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Diloner

Bei den Dilonern handelt es sich um ein Volk von humanoiden Echsenwesen.

In der prä-historischen Zeit (vor dem Exodus gemäss den Völkern des Königreich des Leeren Throns) besiedelten sie neben ihren Heimat (den Wilde Lande) die drei Inseln Caldera, Yerren und Ak'ir'la, wie an einzelnen verbliebenen Tempeln und Artefakten erkennbar ist.

Aktuell ist ihre Population stark zusammengeschrumpft und es findet sich nur noch eine kleine, bedrängte Kommune in Neo-Dilonien mit ca. 800-1000 Individuuen.

Struktur

Die dilonische Hierarchie ist matriarchaler Natur und wird von einem Schwarmbewusstsein in Form eines "Ahnengehirns" beraten.

Die Königin
An oberster Stelle der Hierarchie steht die Königin, welche das Volk führt. Sie hat in letzter Instanz die absolute Macht, wird aber durch ihre drei Priesterinnen und das Ahnengehirn aktive beraten.

Die Ahnenpriesterin
Sie ist die spirituelle Beraterin der Königin und hat die ehrenvolle Aufgabe sich um das Wohlergehen des Ahnengehirns zu kümmern. In ihren Aufgabenbereich fallen unter anderem die Themen Geschichte, Bildung, Moral & Ethik sowie die Rechtssprechung.

Die Siedlungspriesterin
Sie kümmert sich um das Wohlergehen der des Volkes im heimischen Umfeld und kümmert sich um allgemeine Alltagsthemen, Landwirtschaft, Archtiektur und das herstellende Gewerbe allgemein.

Die Kriegspriesterin
Sie ist verantwortlich für alles was mit Konflikt und Gewalt zu tun hat, hierzu gehören die Kriegsführung und Landesverteidigung, Wach- und Polizeiaufgaben sowie das Jagdwesen.

Abhängig von der aktuellen geopolitischen Situation kann es sein, dass sich die Machtverhältnisse zwischen den Priesterinnen fluktuieren.

Culture

Die dilonische Kulture ist stark geprägt von ihrer reptiloiden Herkunft sowie ihrere Verbindung zum Ahnengehirn. Obwohl sie durchaus zu individuellen Persönlichkeiten fähig sind, bindet sie das Ahnengehirn doch ins Kollektiv ein, was Konflikte innerhalb der Spezies so gut wie komplett verhinderte. Durch ihren robusten Körperbau und ihre natürlichen Waffen waren zudem die Entwicklung von Waffen, Rüstungen, Kleidung und Schmuck kein Thema. Die Waffenentwicklung wurde primär im Zusammenhang mit der Jagd relevant, die Schmiedekunst von harten Metallen wurde nie entwickelt. Erst mit dem Aufeinandertreffen auf andere Spezies fing sich dies an zu ändern.
Die Einbindung ins Ahnengehrin machte zudem kulturelle Ausprägungen unnötig, welche der Bildung von Gemeinschaften dienen (Musik, Schrift, Geschichtenerzählung etc.).

Stattdessen fokussierten sie einen grossen Teil ihrer Forschung und Entwicklung in psychische Forschung sowie in arkane Kunde und Magie.

Diloner sind ausschliesslich Carnivor und haben die Landwirtschaft daher einzig zur Fütterung ihrere Nutztiere entwickelt

Aufgrund ihres wechselwarmen Metabolismus geniessen sie es zudem sich lange der Umgebungswärme und dem Sonnenlicht auszusetzen, was zu einer ausgeprägten Erholungs- und Badekultur geführt hat.

Geschichte

Grosse Teile der Geschichte und des Wissens der Diloner ist leider verloren gegange, beziehungswiese aktuell nicht mehr zugänglich, da die heutigen Diloner den Zugang zum Ur-Ahnengehirn verloren hatten. Es bestehen jedoch noch Wissensfragmente, welche aus der Erinnerung der einzelnen Individuuen gerettet werden konnten.

Die Hochkultur (bis ca. 1450 v.E.)
Die Diloner Kultur florierte und Fortschritt wurde in immer grösserem Tempo gemacht. Aufgrund von Entdeckungen im Bereich der Beschwörungskunde konnten grosse Teile der Entstehungsgeschichte des Multiversums (Genesis) entschlüsselt werden. Das Ahnengehirn gewann in rasanter Geschwindigkeit an Wissen und musste mehrmals radikal vergrössert werden. Zudem wurden Expeditionen in weite Teile des Multiversums durchgeführt um Orichalcum, Realitäts-Tinte und Traum-Äther zu finden.

Die Entstehung der Wilden Lande (ca. 1000 v.E.)
Durch ihre Expeditionen kamen die Diloner aber auch in Kontakt mit anderen Völkern und waren während den Expeditionen von ihrem Ahnengehirn abgeschnitten, was sie verwundbarer machte. Ein grosser Teil ihres Wissen verdankten sie der kollektiven Weisheit des Ahnengehirns, welche auf diesen Expeditionen fehlte. Das Wissen der Diloner erweckte Neid und Gier. Die Diloner wurden zunehmend verfolgt und fingen an von einer eigenen Welt zu träumen, erträumt von ihrem Ahnengehirn. Dies gelang schliesslich auch und die Wilden Lande fingen an zu existieren. Der Forschungs- und Expeditionsdrang nahm ab und das Bedürfnis nach Abgeschiedenheit und Sicherheit wurde stärker. Die Zeit der Expansion der Diloner war fürs erste vorüber.

Der Traum von Sekai-Sa (ca. 800 v.E.)
200 Jahre vergingen, in denen die Diloner sich in ihrer neuen Welt wohlfühlten, bis ihr Traum unerwartet mit einem anderen kollidierte. Der Traum von Sekai-Sa mit seinen drei Hauptinseln fing an sich mit dem Traum des Ahnengehirns zu überlappen. Anfänglich in Furch versetzt, unternahmen die Diloner erste Erkundungen um potentielle Feinde zu entdecken und herauszufinden ob der neue Traum ihnen gefährlich werden konnte. Sie fanden aber nichts Entsprechendes vor. Sekai-Sa schien ein stagnierender Träumer zu sein, dessen Unterbewusstsein sich damit zufriedengab, kein intelligentes Volk zu erträumen und stattdessen nur verschiedene natürliche Biome mit ihrer Flora und Fauna zu beobachten. Aber er schien die Diloner auch nicht abzustossen und akzeptierte sie in seinem Traum. Es war ein Glücksfall für die Diloner, welche eine Chance auf Erweiterung ihres Traumes sahen, ohne das Risiko eines Kontakts mit anderen Völkern eingehen zu müssen. Ein neues Zeitalter der Expansion begann.

Die Aufteilung (ca. 350 v.E.)
Mit der Ausbreitung auf die beiden Inseln Caldera und Ak'ir'la hatte das Reich der Diloner eine geografische Ausdehnung erreicht, welche bisher noch nie vorhanden war. Es fingen sich erste Probleme an zu zeigen, was die Regierung und Koordination des Volkes anging. Bisher hatte der alleinige Kontakt zum Ahnengehirn gereicht um das Volk zu leiten, die Expeditionen waren von einer starken Leiterin geführt worden. Doch der Informationsfluss aus den Wilden Landen (dem Standort des Ahnengehirns) zu den Kolonien war langsamer, Entscheidungen mussten zum Teil verzögert werden. Es wurde lange debattiert, ob man die Kolonien aufgeben und sich auf die Wilden Lande zurückbesinnen sollte. Doch die Diloner in den Kolonien sahen dies nicht so, der verzögerte Kontakt zum Ahnengehirn hatte auch unerwartete positive Effekte, es wurden Lösungen und Ansätze entdeckt, welche man sonst direkt verworfen hätte, weil es früher schon mal probiert worden war und damals gescheitert war. Die Lösung wurde schliesslich in Form des Triumvirats der Königinnen gefunden, jede der drei Kolonien würde von einer Königin regiert werden, welche als Kontakt und Sprachrohr zum Ahnengehirn fungieren würde. Es fand zudem auch die Spezialisierung der Priesterinnen unter den Königinnen in diesem Zeitraum statt.
Die Heimat blieben die Wilden Lande, welche sich auf die Stärkung des Ahnengehirns fokussierte. Die beiden Kolonien hingegen fokussierten sich auf Forschung und Entwicklung im arkanen Bereich. Es war schliesslich die Königin von Caldera, welche, bedingt durch das kleinste Staatsgebiet, fand mehr Land wäre von Vorteil und so begann sie wieder aktiver nach Orichalcum, Realitäts-Tinte und Traum-Äther zu forschen und fand schliesslich eine Methode die Materialien nicht in fernen Welten suchen zu müssen, sondern sie in arkanen Ritualen zu erschaffen. Unter ihrer Führung wurden die drei grossen Artefakte geschaffen, inklusive der Krone des Obelisken, welche sie als Zeichen ihres Status zu tragen pflegte. Sie hatte zudem begonnen, einen eigenen Ableger des Ahnengehirns auf Caldera zu schaffen, um ihre Abhängigkeit der Heimat zu brechen, die Verlockung nach Macht wurde zunehmend stärker.
Die beiden anderen Königinnen bekamen dies mit und versuchten dem aktiv entgegen zu wirken, was schliesslich dazu führte, dass es erstmals in der Geschichte des Volkes zu einer Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Dilonerreichen kam. Die Königin von Caldera kam zunehmend in Bedrängnis und suchte ihre Rettung in einem Ritual, welches ihr mehr Land und mehr Krieger zur Verfügung stellen sollte. Doch war ihr junges Ahnengehirn noch nicht stark genug, und das Ritual wurde durch das Bewusstsein eines fremden Wesens (dem jungen Sasrax) gestört. Die beiden verbündeten Königinnen konnten das Ritual im letzten Moment verhindern, doch hatte Sasrax zu dem Zeitpunkt bereits seinen psychischen Stempel auf den Artefakten hinterlassen.
Die Königin von Caldera wurde hingerichtet und ihr Volk sowie ihr Ahnengehirn wurde wieder ins Kollektiv in den wilden Landen integriert. Die Kolonie auf Caldera wurde aufgegeben, der Tempel versiegelt und die Phiole mit Traum-Äther als Mahnmal zurückgelassen. Auch die Kolonie auf Ak'ir'la wurde schliesslich aufgegeben und die beiden Königinnen regierten gemeinsam in den wilden Landen. Der Verbleib der Krone des Obelisken war unbekannt und war in den Untiefen des Multiversums verloren gegangen. Zu einem späteren Zeitpunkt musste sie durch Samuel und Liliana gefunden worden sein, was die Beiden auf der Suche nach mehr Macht in den Traum von Sekai-Sa führte.

Der Untergang (ca. 70 v.E)
Nach dem Ableben der beiden Königinnen wurde nur noch eine neue Königin erwählt, und die Zeit der Expansion war zu einem Ende gekommen. Niemand wollte, dass sich die Geschichte wiederholte und die Diloner begnügten sich mit ihren Errungenschaften und ihrem Reich in den wilden Landen. Doch was niemand mitbekommen hatte, war dass die Rückführung des Ahnengehirns aus Caldera auch zu einer schleichenden Korruption des Ahnengehirns geführt hatte. Die Königin hatte nur Individuen für die Erschaffung ihres Ahnengehirns genutzt, welche wie sie auf Expansion und Unterwerfung aus waren, und diese Ausprägung fing langsam aber methodisch an, das restliche Ahnengehirn zu beeinflussen. Erst schwach aber dann immer stärker fing das Ahnengehirn an, Konflikte zu erträumen um die friedlichen Diloner zu mehr Aggressivität zu drängen. Die Wildnis wurde gefährlicher, grössere Raubtiere fingen an zu dominieren. Doch auch dies alles reichte nicht, um das Ahnengehirn als ganzes zu korrumpieren. Stattdessen wurden schliesslich die Ork-Stämme erträumt, welche es mit ihrer aggressiven und böswilligen Natur schliesslich schafften, den Tempel mit dem Ahnengehirn unter ihre Kontrolle zu bringen und die Diloner ins Exil zu vertreiben. Plötzlich getrennt von ihrem kollektiven Wissensschatz mussten sich die Diloner ihrer neuen Realität stellen, dass sie nicht mehr auf die Erfahrungen ihrer Vorfahren zählen konnten, und das nur noch das Wissen, welches in den einzelnen Köpfen vorhanden war zählte. Die Flucht vor den Orks hatte viele Diloner das Leben gekostet, und die Wildnis tat ihr Bestes dies noch zu verschlimmern. Was zurückblieb war eine einzelne Königin und ca. 120 Individuen. Die Königin tat ihr Bestes das Volk zu schützen, doch war ohne das Ahnengehirn vieles nicht mehr möglich. In einem letzten verzweifelten Versuch das Volk zu retten, opferte die Königin sich selbst in einem Versuch ein neues Ahnengehirn für die sterbende Kolonie zu schaffen. Dies gelang zwar, doch war zu diese Zeitpunkt bereits viel Wissen verloren gegangen. Die verbliebenen Diloner wurden geprägt von Verzweiflung und dem Drang ihr verlorenes Wissen wieder zurückzuerlangen, doch mit der kleinen Anzahl an Individuen und ohne Königin war es ein Ding der Unmöglichkeit. Die verbliebenen Priesterinnen konnten zwar die Leitung des Volkes übernehmen, doch war auch das Ritual zur Transformation einer neuen Königin mit dem Verlust des Ahnengehirns verloren gegangen. Des sollte Jahrhunderte dauern, bis die Dilonerpopulation wieder auf ca. 1000 Individuen angewachsen war, zudem der Druck durch die Orkhorden und die Wildnis der wilden Lande die Diloner nie zur Ruhe kommen liess.

Technologisches Niveau

Obwohl das Volk der Diloner aktuell nur noch ein Schatten seiner selbst ist, war es vor Urzeiten eine ahnsehnliche Hochkultur, welche in einzelnen Wissensbereichen unglaubliches vollbrachte.

In den ihren Tempelruinen ist erkennbar, dass sie besondere Kenntnisse in den Bereichen Architektur und Beschwörungskunde hatten. Ihre Tempel zeugen von Überresten komplexer mechanismen, welche die Eigenschaften gefangener Elementare clever nutzen um Wärme, Beleuchtung und Bewässerung selbst in harrschem Umfeld sicherzustellen. Und so neue Lebensräume zu erschliessen.
Sie scheinen zudem sowohl in der Glasverarbeitung als auch im Bereich der Steinmetze grosse Fähigkeiten gehabt zu haben, was an den von ihnen hinterlassenen Strukturen ersichtlich ist.

Neben der engen Verbindung zu den elementar Ebenen mussten sie zudem auch über ein grosses Verständnis der Entstehung des Multiversums gehabt haben, da es ihnen in ihrer Vergangenheit gelang, in den Besitz von Orichalcum, Realitäts-Tinte und Traum-Äther zu kommen, wie anhand kleinerer Mengen der Materialien erkennbar ist. Zudem waren sie die Schöpfer der drei grossen Artefakte (Glasflakon mit Realitäts-Tinte, Phiole mit Traum-Äther und der Krone des Obelisken), welche in der Neuzeit im grossen Ritual durch die Bewohner des Königreich des Leeren Throns verwendet wurden.

Da das Ur-Ahnengehirn ebenfalls die Rolle des "Träumers der Welt" übernimmt, und die Wilden Lande erträumt kann davon ausgegangen werden, dass die Artefakte ursprünglich für die erweiterung der Wilden Lande gedacht war.

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