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Sobrenaturales

- - Virtudes y Defectos

Personajes asociados a los Reinos de Poder

Las Virtudes y Defectos Sobrenaturales otorgan al personaje algunos beneficios que van más allá de las capacidades mundanas. Todas las Virtudes y Defectos Sobrenaturales están asociadas con uno de los cuatro Reinos: Mágico, Feérico, Infernal y Divino, si bien la mayoría lo están con el primero. Las principales excepciones son Sangre Feérica y Linaje Feérico, que siempre estarán relacionadas con el Reino Feérico. Los jugadores pueden elegir tener más Virtudes y Defectos Sobrenaturales asociados al Reino Feérico y, en algunos casos, con el consentimiento del resto del grupo, también podrán ser apropiadas las Divinas o Infernales. El Reino de una Virtud o Defecto determina como interactúa con las auras místicas (ver página 269), además de aportar un buen trasfondo y dar color a la historia. También hay que tener en cuenta que un personaje con una Virtud o un Defecto Sobrenatural es inmune a la Informidad causada por vivir en auras poderosas asociadas a su mismo Reino (ver página 249).   Algunos Virtudes y Defectos Sobrenaturales están particularmente vinculadas con los usuarios o criaturas de los reinos de Poder. Tales Virtudes y Defectos se podrán encontrar en su correspondiente sección. Aquí se describen aquellas accesibles a los comunes de Europa Mítica y a los personajes relacionados con la Orden de Hermes.

Virtudes

Menores

Atractivo para (seres)
Esta Virtud se asocia con tres clases de seres: animales mundanos, hadas o seres mágicos. Estos dos últimos incluyen personajes en conexión con los reinos Feérico y Mágico, respectivamente, así como seres con Poder Faérico o Mágico.
These beings are strangely drawn to the character, and generally trust or obey her without thinking. She gets +3 on Communication and Presence rolls to affect them. Characters who are Offensive to beings of this sort cannot take this Virtue, including those who have The Gift or Magical Air, though characters who are Inoffensive to them or have the Gentle Gift may.
Note that while Alluring to Magical Beings can affect Hermetic magi, the Parma Magica protects against this effect as part of resisting the social penalties of The Gift. Might and other forms of general Magic Resistance do not hinder this effect.
Bendición menor
Se te ha bendito con algún poder sobrenatural. Sus efectos deberían ser comparables a otra Virtud General Menor.
Algunos ejemplos:
  • Pico de Oro: Eres un orador muy convincente; cualquiera intentando detectar la falsedad en tus palabras recibe una penalizaciòn de -3 a sus tiradas.
  • Dedos Verdes: las plantas siempre prosperan bajo tu cuidado. Tus cultivos nunca sufren de enfermedades naturales o plagas en tanto tu personaje las atienda personalmente. También puedes, además, obtener la mitad más de cosecha.
  • Picor de Pulgares: Si estás en presencia de alguien que guarda malas intenciones, sientes un hormigueo en los pulguares. No puedes distinguir a un enemigo dentro de una multitud con esa capacidad.
  • Inusualmente Fecundo: Cada encuentro sexual con un compañero del sexo contrario resulta en embarazo.
Boina Sangrienta
Boinas Rojas
Formas parte del grupo de Boina Rojas de élite, conocido como "los Boinas Sangrientas", cuyos miembros comparten una sangre feérica particular. Como ellos, desciendes de un aterrador espíritu del cruel y oscuro invierno, y recibes un bono de +1 a tu Fuerza, que no puede incrementar tu puntuación por encima de +3. Tus dientes y uñas son más grandes de lo normal y aparentas ser más viejo de lo que eres en realidad. Además, eres más vulnerable al Reino Divino, y deberías coger un Defecto que represente este hecho. Esta raza feérica es rara en humanos, y probablemente solo se encuentre en los personajes de la Casa Mercere.
Cambiapieles
Tienes una capa mágica, una piel de animal o un objeto similar manufacturado a partir de productos animales. Mientras estés en contacto con él, podrás transformarte en la forma del animal representado por el objeto. La transformación dura un asalto completo, y mantendrás tanto tu inteligencia como tu conciencia mientras estés en la forma animal. Las ropas y las posesiones (salvo el objeto animal) no se convierten, y puedes ser descubierto como un humano transformado si se emplean hechizos de InAn, InCo o similares. Si te roban el objeto, el nuevo propietario tendrá una Conexión Arcana contigo y no podrás volver a transformarte hasta que no lo recuperes. Si es destruido, podrás hacer uno nuevo en el transcurso de una estación, aunque el método podría variar dependiendo del objeto. Los cambiapieles se pueden transformar en cualquier animal no mágico entre Tamaño –10 (petirrojo) y Tamaño +2 (oso). El personaje tiene las mismas Características físicas que el animal, excepto que suma +3 a su puntuación de Aguante (solo en forma animal).
Clarividencia
Tienes una Segunda Visión por la que eres capaz de ver a través de disfraces y engaños ilusorios, incluida la invisibilidad mágica, y también puedes ver las cosas que son invisibles por naturaleza, como los espíritus y las fronteras entre niveles de las regiones (ver página 275). Elegir esta Virtud te otorga la Habilidad Clarividencia a 1 (página 104). Los personajes con esta virtud a menudo tienen problemas (Defectos) asociados a la vista, como Ciego, Tuerto, Corto de Vista, o Desfigurado (ojo deformado, etc.)
Conexión con la Naturaleza
Estás místicamente conectado con las sendas de la naturaleza. Elegir esta Virtud te otorga la Habilidad Conexión con la Naturaleza a 1 (página 104).
Danzarín Popular
Las danzas populares son un vestigio de las tradiciones paganas que se encuentran en muchas partes de Europa. Los Danzarines Populares entretienen y tienen su lugar en muchos festivales. Su tradición mágica es colectiva y, como no suelen tener practicantes con El Don, su poder es limitado y rara vez se desarrolla. Una compañía de una docena, o más, Bailarines Populares, en el que cada integrante supere una tirada de Destreza + Socializar de 9+, puede realizar una danza de horas de duración, la cual puede crear un efecto mágico menor. La mayoría de las compañías tan solo conocen un par de danzas mágicas y no pueden crear una nueva. La más famosa es la bendición de la cosecha que, si se realiza correctamente, reduce ligeramente la severidad de las tormentas en la zona durante una estación. Un puñado de compañías sabe cómo bailar alrededor de una tumba para atrapar un espíritu sin descanso en su interior. Los Danzarines Populares no pueden saber si han completado con éxito el baile, a menos que hayan pifiado de forma flagrante. Si vas a crear un Danzarín Popular, discute con el grupo de juego tres bailes que puedas emplear.
Discurso con el silencio
Casa Criamon
The character has the ability to charm elemental objects into assisting him, as magi on the Path of Strife do.
Empatía Animal
Puedes comunicarte con los animales como si fueran seres humanos. Elegir esta Virtud te otorga la Habilidad Empatía Animal a 1 (página 106).
Encantamientos Menores
The character has one or more items in his possession that have magical powers. These should be designed as Hermetic enchantments, and the total levels of powers in all the items, after adjustment for uses per day and so forth, must be 25 orless. The character may have this Virtue more than once: add the total levels together, but no single power can be greater than 30th level. If he loses the item or it is destroyed, then it is gone for good.
Encantar
Igual que Música Encantada (ver más abajo) esta Habilidad Sobrenatural se aplica a cualquier tipo de expresión artística: danza, dibujo, cuentacuentos o incluso trabajos artesanales (pero solo uno de ellos). Aquellos con esta Virtud pueden encontrar que en auras Feéricas esta Habilidad les permite cambiar o controlar acontecimientos basados en lo bien que los describan con su arte.
Fabricar Amuletos
Your character begins with Craft Amulets 1, a Supernatural Ability that represents his ability to make seggulot, small objects imbued with supernatural effects and harness the power of words and symbols (see Abilities).
Familiaridad con las Hadas
Tienes un entendimiento natural con las maneras feéricas dado que has pasado tiempo entre ellas. Tienes un +2 a todas las tiradas que impliquen interacción social con las hadas. También ganas los efectos de la Virtud Sentido Común, pero solo cuando la situación atañe a las hadas. Puedes adquirir Cultura Feérica durante la creación del personaje, incluso si no podrías adquirir normalmente Habilidades Arcanas.
Fuerte Herencia Angélica
Esta virtud solo se puede tomar si ya se tiene la Virtud Mayor Sangre de los Nephilim.
Tu herencia angélica es más pura y te otorga una puntuación de Poder Divino y poderes sobrenaturales.
Eres un ser divino y posees una puntuación de Poder Divino (Corpus) igual a tu edad dividida entre 20, y que incrementa cuanto más viejo te hagas. Esto te otorga una puntuación de Resistencia Mágica. Contienes un número de peones de vis Corpus igual a tu Poder Divino dividido entre 10 (pero siempre tendrás uno mínimo) que pueden extraerse de ti si mueres. También eres inmune a cualquier tipo de Informidad.
Tienes hasta 30 niveles de Poderes Sagrados que pueden invocarse al gastar Puntos de Poder. Diseña los efectos de los poderes usando las guías para Poderes Sagrados o Hechizos Herméticos. El coste en Puntos de Poder de cada poder es igual a su magnitud entre dos (pero siempre al menos 1 punto) La puntuación de Iniciativa de este poder es tu Rapidez.
Puedes tomar este poder en múltiples ocasiones. Cada vez que lo tomes, incrementeas en 30 el número de niveles de poderes sagrados que puedes invocar, pero no tiene ningún otro efecto, en particular, no incrementa tu Poder Divino ni la vis.
Género Fluido
Cada medianoche, el personaje puede elegir cambiar su género. Las formas masculina y femenina del personaje son consistentes a lo largo de las transformaciones y por lo general parecen parientes cercanos uno del otro. Los Rasgos de Personalidad del personaje pueden variar ligeramente entre formas. Si el personaje queda embarazado, no podrá usar este poder.
Este poder se considera en las sociedades monoteístas, de origen infernal.
Herrador Mítico
Este personaje puede usar el Tocado por el (Reino) de forma limitada para forjar herraduras con efectos mágicos, usando las guías Herméticas para una Forma Hermética única, elegida durante la creación del personaje, aunque la elección más común es Animal. Los poderes de los herraduras solo afectarán al caballo o a su entorno inmediato. Por ejemplo: un efecto Terram puede hacer el suelo que pisa practicable, pero un efecto Auram no podrá cambiar el clima.
Para calcular el Total de Oficio mágico, suma la Característica que controle la habilidad del Oficio: Herrador. Como este campo de trabajo requiere tanto agudeza como destreza manual, tanto la Inteligencia como la Destreza se podrán usar; esa es una elecciòn permanente que debe hacerse durante la creación del personaje. Esta habilidad está habitualmente unida a los Reinos Feérico o Mágico, pero un Herrador Infernal podría ser posible. Puedes tomar esta Virtud dos veces (para añadir una segunda Forma la cual usar al encantar o permitir al personaje usarla con otra Habilidad, pero no con las dos.
Se pueden hacer variaciones de esta Virtud, simplemente renombrándola como Artesano Mítico y reemplazando Oficio: Herrador por cualquier otra Habilidad de Oficio, pero se mantiene la limitación de una única Habilidad y una única Forma Hermética.
Inmunidad Menor
Eres inmune a algún peligro que es poco frecuente y/o no mortal. Consulta la Virtud anterior, Inmunidad Mayor.
Inofensivo para (seres)
This Virtue is associated with one of two classes more of beings: faeries, or magical beings. These last two include characters associated with Faerie or the Magic realms, respectively, through Supernatural Virtues or Flaws, as well as beings with Faerie or Magic Might. The character’s Gift does not bother beings of this sort, although it still has the normal effects on others. For example, Inoffensive to Animals makes it easier for her to get along with mundane beasts. Animals who react positively to The Gift still react positively to her, since she does have The Gift, but those that do not are not disturbed by her presence. You may not take this Virtue more than once; characters who are Inoffensive to more than one type of being should take Gentle Gift instead. UnGifted characters may take this Virtue only if they have the Flaw Magical Air.
Some Merinitae refer to these Virtues with special terms that suggest the three cords of the enchantment that binds a magus to his familiar. Inoffensive to Animals is called “The Bronze Gift,” Inoffensive to Faerie Beings is “The Silver Gift,” and Inoffensive to Magical Beings is known as “The Golden Gift.”
Lengua suelta
Cambiapieles y Casa Bjornaer
Cuando el personaje se transforma en forma no humana (ya sea mediante hechizo, objeto mágico, maldición o bestia interior) puede hablar cualquier idioma humano que conozca sin impedimento. Si es un magus, podrá usar su voz para lanzar hechizos de manera normal.
Magia Icónica
Casa Bonisagus
Te han enseñado el arte de la Magia Icónica, lo que te permite construir pequeñas y poderosas estatuillas de cera o madera, cuyos beneficios pueden ayudarte a ti o a otros. Puedes tanto ser un magus con El Don como alguien que no lo posea. Esta Virtud te otorga la Habilidad Magia Icónica a 1. Consulta más adelante la sección de Ejemplos de Descubrimientos para obtener más información.
Musa
A muse possesses that rare beauty that encourages others to rise to worthiness. A character with this Virtue may grant Free Expression to a single other character, or can double the effect of Free Expression that a single character already possesses, while the muse is with him. The artist typically holds the muse in such high regard that he feels the need to continually improve, both in artistic technique and as a person, to be worthy of the muse’s attention. Muses may be of either sex, and need not have beautiful bodies.
Persona
Habilidad sobrenatural de Casa Tytalus
Este personaje puede adoptar uno o más de disfraces impecables, cambiando tanto su apariencia física como sus gestos y maneras. Elegir esta Viretud. te confiere la Habilidad Sobrenatural Persona, a nivel 1.
Premoniciones
Sientes intuitivamente cuándo algo va mal o es probable que vaya a ir mal en breve. Esta Virtud te otorga la Habilidad Premoniciones a 1 (página 108).
Presencia Aterradora
Tu esencia feérica te hace capaz de inspirar un gran temor a través de tu apariencia. Esto puede funcionar en una de estas dos formas:
  1. Ser capaz de deformar tu cara en una visión de terror (si la PRE es menor que cero)
  2. Irradiar un aura de asombro y esplendor que haga que a los demás les fallen las rodillas (común si la PRE es mayor que cero).
Todo aquel que presencie tu exhibición de Presencia Aterradora debe hacer una tirada de Valiente de 3+, añadiendo el valor absoluto de tu PRE al Factor. Si falla intentará huir de tu presencia inmediata o se arrodillará ante tu gloria.
Si el objetivo permanece ante tu presencia (porque está pasmado o atrapado), puede reintentar la tirada de Valiente cada 2 minutos. Una vez una persona afectada por tu Presencia Aterradora se recupera de los efectos, no puede ser afectada de nuevo, aunque adquirirías una Reputación apropiada (como Temible o Asombroso) a una puntuación de 2 entre aquellos afectados que dará color a tus tratos con ellos.
Este efecto tiene un Total de Penetración de 0.
Reliquia
Tienes una reliquia sagrada, como la falange de un santo, con un punto de Fe. Esta puede acoplarse a cualquier otro objeto que tengas (una espada, por ejemplo).
Resistente a la Edad
No sufres los efectos de la edad. En términos de juego, tus puntos de envejecimiento no disminuyen tus Características, solo contribuyen para otorgarte puntos de Decrepitud. Si una crisis no es potencialmente mortal, no sufres los efectos de la enfermedad. Si es mortal, mueres si fallas la tirada de Vitalidad, pero si no es así, no sucederá nada. No te debilitas cuando alcanzas cuatro puntos de Decrepitud, pero morirás como todos cuando llegues a cinco. Puedes escoger libremente tu edad aparente, aunque si eres humano debería ser menor o igual que tu edad actual.
Santo Patrono
El personaje es un ferviente creyente de su Santo Patrono y este le echa una mano con más frecuencia que a otros. Cada vez que lo invoca, puede obtener un dado extra de éxito en una tirada abierta. Esta Virtud solo se aplica a un único Santo Patrono, que será el correspondiente al oficio del PJ, el protector de su localidad natal o aquel con el que comparta su nombre.
Sensibilidad a la Magia
A menudo eres capaz de reconocer como mágicos un lugar o un objeto. Sin embargo, tu sensibilidad te hace más susceptible a los efectos mágicos: resta tu puntuación en Sensibilidad a la Magia a todas las tiradas de Resistencia Mágica que hagas. Elegir esta Virtud te otorga la Habilidad Sensibilidad a la Magia a 1 (página 108).
Sentir el Bien y el Mal
Eres capaz de sentir la presencia del bien y del mal. Ante auras especialmente intensas de influencia divina o infernal podrías llegar verte abrumado por tu sensibilidad.
Dado que solo el Poder Divino está por encima del Infernal, solo los personajes vinculados al Reino Divino pueden tomar esta Virtud.
Esta Virtud te otorga la Habilidad Sentir el Bien y el Mal a 1 (página 109).
Toque Curativo Menor
Puedes curar una enfermedad concreta con tal solo un roce y el gasto de un nivel de Fatiga. Debería ser una enfermedad de la que la gente se recupere sin ayuda o que no sea particularmente grave. Solo puedes escoger una enfermedad, no lesiones ni otro tipo de infortunios. Acude a la página 265 para ver las reglas sobre las enfermedades.

Zahorí

Tienes la habilidad de encontrar cosas cercanas mediante el uso de una vara de zahorí (normalmente un palo con forma de horquilla) y tu sentido de la intuición. Elegir esta Virtud te otorga la Habilidad Zahorí a 1 (página 110) Los personajes zahories habitualmente tienen el Defecto General Menor Propenso al Mareo, producto de su ritual iniciático.

Mayores

Ángel de la Guarda
Has aprendido a escuchar las palabras de un vigilante divino que te da consejos prácticos y espirituales. El ángel te susurra al oído y te dice lo que es mejor para ti, si bien se centra más en los aspectos espirituales que en los materiales. Solo aprobará la violencia cuando haya una razón sagrada, lo que suele ser difícil de demostrar. Si actúas contra el consejo del ángel, puede que te abandone hasta que enmiendes tus errores. El ángel solo es consciente en parte de tus pensamientos, pero si hablas en voz alta, podrá escucharte y conversar contigo. Además, tu ángel de la guarda puede ayudarte de dos maneras. Primero, puede concederte un bono de +5 al Aguante. Segundo, puede otorgarte una Resistencia Mágica de 15. Esta resistencia mágica no es compatible con la Parma Magica de un magus ni con la resistencia mágica de otras fuentes, pero sí se añade a la resistencia que proporcionan los Puntos de Fe (ver página 275). El ángel solo te concederá estos dones si actúas de acuerdo a la voluntad de Dios.
Ars Notoria
Magos Píos
By studying one of the copies of the Book of Solomon, you have learned the Notory Art and may recite the different orations possible through those secrets, called the Rings of Solomon. You gain the Supernatural Ability Ars Notoria 1. You must have a score of 4 in Artes Liberales, Latin, Greek, Hebrew, and Chaldean, and if you are taking this Virtue during character creation, you must have The Gift and be a Hermetic magus or have the Social Status of Magister in Artibus, Clerk, or Priest. You receive 50 experience points to help you achieve the language requirements, reflecting various teachers’ help you received during your apprenticeship or student days.
See Ars Notoria, later in this chapter, for more information about this ancient art.
Belleza sobrenatural
The character possesses that style of mystical beauty that, when threatened, calls royal power, folk magic, and heroism to its defense. A player may use this Virtue, once per story, to ask a storyguide to insert a fortunate coincidence, of the storyguide’s choice, into a scene. The troupe may veto the use of the Virtue in any situation where supernatural aid seems profoundly unlikely. Characters with this Virtue are frequently assisted by passing knights of chivalrous inclination, often find magic weapons, and frequently have their jailers, or their jailers’ daughters, fall in love with them. Faeries frequently assist characters with this Virtue. Faeries understand the classic forms of aid that beauty evokes in stories, and so many of the magical steeds and wandering princes the character encounters are actually faeries, watching the story unfold from the inside. A character lacking a positive Presence score may not have this Virtue.
Bendición Mayor
Has sido bendecido con algún poder sobrenatural. Los efectos de la bendición deberían ser comparables a otras Virtudes Mayores.
Algunos ejemplos:
  • Vuelo: eres capaz de volar sin la necesidad de alas. Cada vez que te lances al aire, pierdes un Nivel de Fatiga a Largo Plazo y puedes permanecer en el aire hasta un máximo de una hora, viajando hasta 50 millas en esa hora. En cuanto toques el suelo, el vuelo termina no importando el tiempo que hayas estado en el aire. Requieres una ayuda específica para volar, como una alfombra o una vara, pero basta con cualquier ayuda del tipo apropiado.
  • Visión Verdadera: Raramente te engaña el glamour o las ilusiones que cambian la apariencia de algo (aunque una falsa imagen como la creada mediante Rego Imaginem si lo hará). Además, puedes detectar siempre la verdadera forma de la criatura que ha cambiado la forma (aunque no vale para miembros de House Bjornaer, dado que su forma humana y animal son verdaderas. Este poder tiene una penetración de 20.
  • Amigo de Todos: Todo el que te conoce es tu amigo. Recibes un bono +3 a todas las tiradas sociales con gente que conoces más de un mes. Todo el que trate de actuar en tu contra agitando las emociones u opiniones de otros tiene un +3 añadido a todos los Factores de Dificultad. Este efecto tiene una Penetración de 0.
Cambiaformas
Puedes transformarte y adoptar la forma de uno o más animales mundanos. Esta Virtud te otorga la Habilidad Cambiaformas a 1 (página 104).
Caminante de la Noche
Un personaje con esta virtud es capaz de extraviarse; esto es, puede enviar su espíritu fuera del cuerpo, y puede hacer que tome forma en un lugar distante. Este espíritu separado, en forma sólida o inmaterial, se le llama phantasmicum. La habilidad de generar un phantasmicum permite al personaje aceptar responsabilidades y llevar a cabo acciones propias de la tradición mágica de los Caminantes de la Noche.
Esta Virtud incluye los siguientes poderes:
  • el personaje puede extraviarse mientras es insensible y liderar a otros extraviados.
  • El personaje conoce un método para forzar la insensibilidad.
  • El personaje puede usar Clarividencia en forma phantastica, y gana una puntuación de 1 en esa Habilidad. Pero no podrá usarla cuando esté unido a su cuerpo, a no ser que tenga la Virtud Segunda Visión. Si la tiene, podrá usar su puntuación en ambas situaciones.
  • El personaje involuntariamente crea los accesorios habituales a su tradición mientras está en forma phantastica. Si estos accesorios incluyen armas tradicionales, estas armas dañarán enemigos a pesar de su aparente fragilidad.
  • El personaje puede hacer tangible su forma espiritual usando una tirada de Vitalidad + Concentración
  • El personaje puede dañar espíritus en forma intangible, como si ambos fueran tangibles.
  • La presencia del personaje en forma phantastica causa somnolencia.
  • Si la tradición del personaje usa formas animales o elementales para viajar, para procesiones o para combates de fertilidad, el personaje puede hacerlo. Mientras esté en forma inhumana, el personaje tiene las estadísticas de combate y los sentidos de una criatura de la especie apropiada, pero mantiene su Inteligencia y su identidad.
  • El personaje puede hablar a los durmientes causándoles sueños y puede conversar con gente que está despierta, aunque esto es arduo.
Esta Virtud incluye las siguientes limitaciones y deberes:
  • El cuerpo del personaje parece muerto y en esta situación es sumamente vulnerable mientras su phantasticum esté ausente.
  • el personaje tiene el Defecto Aire Mágico mientras esté en forma fantástica.
  • el personaje ha de congregarse para cada batalla o procesión, como se describe en el capítulo dedicado a estos usuarios de la magia, si así es la tradición regional, y hacerlo aunque no quiera.
  • Las heridas que el personaje reciba en forma phantastica se reflejan en su forma física.
  • el personaje no puede describir los combates y procesiones a los profanos.
  • Esta Virtud no proporciona Resistencia Mágica o Poder.
  • Los personaes en forma phantastica intangible pueden ser dañados por hechizos que afecten a fantasmas y espíritus, y pueden ser vistos con Clarividencia (Factor de Dificultad 9)
  • Personajes en forma phantastica tangible pueden ser dañados por cualquier cosa que dañaría la versión mundana de su forma.
Danza Sanadora
Sufíes y magi Criamon
Los personajes de algunas tradiciones -como los sufíes- tienen la habilidad de danzar con la mente en blanco, al igual que algunos magi Criamon de la senda de los que Caminan Hacia Atrás.
Dhampir
Casa Tremere
Hay un tipo de vampiro que se encuentra en el Tribunal Transilvano que regresa de la tumba para violar mujeres, en especial a la que fuera su esposa. En ocasiones, acaba concibiendo niños que son un híbrido humano y vampiro, los dhampir. Los vampiros consideran a los dhampir siervos de utilidad, ya que pueden viajar durante el día y tienen capacidades sobrenaturales. A pesar de ello, muchos dhampir acaban siendo criados por sus madres, repudiando el vampirismo e intentando acabar primero con su progenitor, y luego dando caza a todos aquellos vampiros de los que tengan noticias. Cuando un dhampir muere, se alza de entre los muertos convertido en vampiro, a menos que se hayan realizado ciertos rituales sobre su cadáver. Sin embargo, la mayoría de los dhampir se asegura de que se conozca la maldición de su sangre para que sus cadáveres sean destruidos de forma segura.
Los magi Tremere reclutan dhampir como guardias o sirvientes. Su capacidad para ver seres invisibles los hace especialmente valiosos. Estrictamente hablando, los vampiros que crean dhampir son un tipo de hada oscura, no espíritus infernales. Algunos vampiros deciden no atacar a la gente, y se dedican a visitar sus antiguos hogares por la noche para realizar pequeños servicios, como cortar leña y arreglar aquellas cosas que estén rotas. Los vampiros, al igual que otras hadas oscuras, tienen una gran variedad de vulnerabilidades, aunque la mayoría suelen verse afectados por las cruces, los umbrales de las puertas, las campanas de las iglesias, la luz del sol o la hierba fresca.
Los dhampir tienen las siguientes ventajas:
  • Comienzan a hacer sus tiradas de envejecimiento a los cincuenta años, y tienen un -3 a todas las tiradas para resistir los efectos de la edad, que es acumulable con otros bonos.
  • Tienen la Virtud Clarividencia (ver ArM5, página 75), y pueden ver perfectamente en la oscuridad y en la penumbra. Sus ojos son prácticamente normales, salvo porque son de colores vivos e inusuales.
  • Pueden aprender Cultura Feérica durante la creación del personaje, y obtienen un bono de +1 en todas las tiradas en las que se vea implicada esta Habilidad.
Los dhampiri pueden tener El Don, pero la Casa Tremere prohíbe que ningún dhampir sea educado como un magus Hermético, si bien sucedió una vez, hace mucho tiempo, y podría volver a suceder de nuevo (quedaría reflejado por el Defecto Secreto Oscuro). Esta Virtud se considera una Habilidad Sobrenatural y no puede perderse durante el aprendizaje como magus (ver ArM5, páginas 168 y 169). Si el maestro no puede preservarla, el dhampir no puede ser adiestrado. Los que se conviertan en vampiros pasan a manos del narrador. Los vampiros no pueden utilizar magia Hermética, pero tienen una gran variedad de poderes feéricos. Los Tremere permiten brujos dhampiros como sirvientes.
Fascinación
Tienes el poder de controlar lavoluntad de los demás mirándoles alos ojos y dándoles una orden verbal. Elegir esta Virtud te otorga la Habilidad Fascinación a 1 (página 106).
Fe Verdadera
Has conseguido fe, que puede mover montañas, a través de la piedad y la devoción sagrada. Tienes un punto de Fe y puedes ganar más. Para saber más acerca de los puntos de Fe, mira la página 275.
Guardián Espectral
Un fantasma cuida de ti. Podría ser alguno de tus abuelos, un amigo de la infancia o cualquiera que se haya preocupado por ti lo suficiente como para quedarse contigo después de morir. Solo tú y aquellos que tengan Clarividencia (ver página 75) pueden ver y oír al fantasma. Éste es capaz de ver y escuchar lo que sucede a tu alrededor y es un excelente espía, ya que puede separarse de ti hasta media hora cada día. Sin embargo, la muerte no deja a la gente en sus cabales, por lo que el fantasma probablemente tenga algunas rarezas que le harán poco fiable; podría incluso animarte a que te unas a él en el otro lado. El fantasma tiene 300 puntos de experiencia, que puede gastar en Habilidades de cualquier tipo, que utilizará para aconsejarte. Mira la página 280 para ver un ejemplo de guardián espectral.
Inmune a la Enfermedad
Some supernatural agent — Divine, Infernal, Faerie, or Magic — has granted the character immunity from all diseases. The character can still suffer wounds and other damage, but diseases do not affect him. The reason for such protection could be benevolent, malicious, or accidental, depending on the creature bestowing the protection and its future plans.
Inmunidad Mayor
Eres completamente inmune a un peligro común y potencialmente mortal. Por ejemplo, puedes ser inmune al fuego o a las armas de hierro (solo de hierro). No puedes elegir ser inmune al envejecimiento (en su lugar, busca en la página 85 la Virtud Menor Sobrenatural llamada Resistente a la Edad). La inmunidad se aplica a las versiones mundanas y mágicas del peligro (si eres inmune al fuego, también lo eres al fuego creado mágicamente).
Magia Sagrada
Divina y Hermética
This Virtue is only available to characters with The Gift. You did not learn Magic Theory; instead, you begin with the Supernatural Ability Holy Magic 1, and all of your spells are specially adapted to your divine focus. You also have a poor reputation within the Order of Hermes at level 3 as a hedge wizard. See Holy Magic, later in this chapter, for other restrictions and benefits of this sort of magic.  

Mal de Ojo (Hex)

El personaje tiene la capacidad de maldecir a sus enemigos, haciendo sombrías predicciones sobre su futuro, que tienden a hacerse realidad. Esto otorga la Habilidad Sobrenatural Aojar a 1.
Maléfico
El personaje tiene la habilidad de Maldecir a sus enemigos, haciendo predicciones funestas sobre su futuro que tenderán a hacerse realidad. Esto otorga la Habilidad Sobrenatural Maldecir a 1. Es una Habilidad que normalmente poseen las brujas. Un personaje sin el Don habrá adquirido esta Habilidad por iniciación, por lo que suele asociarse con el Defecto Aire Mágico. En el caso de magi, si no pertenecen. auna tradición de brujas (normalmente dentro de Ex-Miscellanea), habrán adquirido este Don mediante la iniciación mistérica, cuya ordalía le habrá conferido el Don Estridente, por lo que es habitual este Defecto asociado.
Reliquia poderosa
You own an unusually powerful relic with a Faith score of 3. The relic also has one power, which should be agreed upon with the storyguide (see Relics, below). As with the Minor General Virtue Relic, the item may be built into any other item that you possess, like a sword or a pendant.
Owning such a powerful relic is a great responsibility, and your character should behave in an appropriate manner. If you ever behave impiously (as judged by the storyguide) your relic will cease to function until suitable penance is made.
Retirar Maldiciones
El personaje con esta Virtud es capaz de curar enfermedades y quitar maldiciones transfiriéndolas a otra persona. Elegir esta Virtud confiere la Habilidad Sobrenatural Retirar Maldiciones con una puntuación inicial de 1.
Sabiduría de (Tipo de Terreno)
Tienes una profunda comprensión de un tipo de terreno, donde te sientes más a gusto y en casa que en cualquier otro lugar. Algunos ejemplos serían Sabiduría de los Bosques, Sabiduría de las Montañas, Sabiduría de las Estepas o Sabiduría de la Ciudad. Obtienes un bono de +3 a todas las tiradas que estén directamente relacionadas con esa área y con sus habitantes (mundanos, mágicos o feéricos), incluso para las Puntuaciones de Lanzamiento y para el combate. Además, tiras un dado de pifia menos de lo normal (lo que puede hacer que no tengas que tirar dados de pifia) en las tiradas que estén relacionadas con tu área de conocimiento. Por lo general, los animales de ese terreno no te molestarán, y aunque algunas criaturas particularmente fieras todavía podrían atacarte, al menos te concederán el respeto que mereces. (Para Sabiduría de la Ciudad, esto se aplica a los animales de las urbes, los cuales abundan en las ciudades medievales, más incluso que las personas. El bono de +3 también se aplica a las personas). Puedes coger esta Virtud varias veces, para diferentes tipos de terrenos.

Sanador

Esta virtud otorga al personaje la Habilidad Sobrenatural Curandería a nivel 1, que permite sanar heridas o fatiga mágicamente (vis mediante). Es una virtud que requiere una iniciación mistérica, así que los personajes sin el Don que quieran ser Sanadores o Curanderos, suelen tener el Defecto Mayor Debilitado. De igual manera, los magi Herméticos no suelen tener acceso a esta Habilidad a no ser que pertenezcan a una tradición de brujas tradicionales. Por lo que, salvo que pertenezcan a la Casa Ex-Miscellanea, necesitarán de una iniciación mistérica y. por lo tanto, también deberían tener el Defecto Debilitado.
Sangre de Gigantes
La sangre de la antigua raza de los gigantes corre por tus venas. Aunque no eres tan grande como tus ancestros, puedes medir hasta 2,40 metros de alto y puedes llegar a pesar 225 kilos. Tu Tamaño es +2 por lo que recibes heridas por incrementos de 7 puntos, en vez de los 5 normales (ver página 255). También ganas un +1 en Fuerza y Vitalidad, y esta bonificación puede subir tus puntuaciones en estas Características hasta +6. Esta Virtud no es compatible con Grande, Pequeño o Enano.
Sangre de los Nephilim
You have the blood of angels in your veins and descend from the great heroes of the Antediluvian Age, the Nephilim. Unless you take the Mythic Companion virtue, your heritage is somewhat diluted, although still significant.
Your size is increased to +1, and this increases by +1 for every century you are alive.
You may learn Dominion Lore during character creation without needing to take the Arcane Lore Minor Virtue.
You age incredibly slowly, and may live for thousands of years. You need make an aging roll only once every ten years after the age of 150, and receive a –5 to Aging Rolls. You gain no benefit from Longevity Potions or any magic or supernatural power that slows or relieves Aging or Decrepitude. Once you gain your first Decrepitude Point, it becomes increasingly difficult for you to learn new things: subtract your age ÷ 10 from all Advancement Totals , although the Advancement Total for a season cannot drop below 1.
Due to your great size, you must eat vast amounts of food (equal to what three normal people would eat in a day), and have the Minor Personality Flaw Greedy. If you go without food for even a single day you fall into a deep slumber, a kind of supernatural hibernation. You will starve to death in (2 + your Divine Might) days unless you are fed your own body-weight in food. (Note that this Virtue does not itself grant Divine Might; see Strong Angelic Heritage, below.) After awakening, you suffer a number of lost Long Term Fatigue Levels equal to the number of days you went without food.
No puedes tomar El Don o Fe Verdadera, Virtudes o Defectos Herméticos, Métodos o Poderes Divinos, y otras Virtudes como Gigante, Sangre Mítica o Feérica, ni defectos como Envejecimiento Rápido, Cambiaformas y otros Virtudes y Defectos que afecten a tu tamaño. Ni magos ni grogs pueden elegir esta Virtud.
Esta Virtud puede potenciarse tomando adicionalmente la Virtud Menor Fuerte Herencia Angélica.
Toque Curativo Mayor
Puedes curar una enfermedad severa simplemente tocando y gastando un nivel de Fatiga. Esta enfermedad debería ser muy grave y/o dejar importantes secuelas; debería ser una de la cual la gente no pudiera recuperarse por sí misma. Tienes que escoger la enfermedad que puedes curar cuando elijas esta Virtud, y solo podrás curar esa enfermedad. Debes escoger una enfermedad, no lesión ni otro tipo de infortunio. Ver página 265 para más información sobre las enfermedades.

Vuelo Mágico

Como las brujas, tienen la capacidad de volar a través de un objeto o una poción que sabes preparar. Esta virtud te otorga la Habilidad Sobrenatural Volar , a nivel 1. Los personajes con esta capacidad, a menudo sufren de Artritis (Defecto General Mayor) producto de su naturaleza liviana o del ritual iniciático mediante el que la consiguieron.

Defectos

Menores

Aura Necesaria para (habilidad)
Grogs
Due to some connection with a given supernatural realm, the absence of a given supernatural aura has a pronounced effect upon the character’s ability to focus on certain tasks. The character has a –3 penalty to any totals he generates with a particular Ability when not in the right aura.A character may take this Flaw once for any particular Ability. The chosen Ability should be one which the character is likely to use frequently, such as in service to the covenant or to support his day-to-day activities.
When applied to Craft or Profession Abilities, this Flaw also reduces the character’s capability to support himself by reducing the number of Labor Points he accumulates each season when not working within the appropriate aura.
Troupes should think carefully about how a character would be limited by taking Magic (which covers most covenants) or Dominion (which covers most other human settlements) aura. If the character would not be limited, the Flaw should not be allowed.
Atado a un Papel
Grogs This character is physically bonded to some form of device, whether through a mystic event, long years of exposure and warping, or the ministrations of an experimental magus.
The degree of the bonding is for the troupe to define, but the bonding may be physical, such as a locksmith whose fingers are picks, files, and keys, or mystical, such as a watchman who is confined to his watch tower as though contained by an unbreakable ward.
The manner of this bonding determines the kind of life that the character may live. A watchman unable to leave his tower may make it his home, while a coachman who has become part of his coach can not survive for long once separated from it. If separated from the bonded device or place in any way, the character must make deprivation checks (ArM5, page 180) as though deprived of food (i.e., a check every three days). The effects of this are canceled if the characteris brought into contact with the device or returned to his bound place, at which point they rebond.
This Flaw also includes the effects of the Unaging Virtue, but the character’s apparent age advances in line with their physical age. Role-Bound characters retain the need to sleep and breathe and those not physically bonded to a device, such as those bound to a place, retain their other physical needs.
This Flaw may originate from any of the Supernatural Realms: a magical origin might represent the expression of an Essential Trait, a faerie origin could show that the character occupies an archetypal role, ready to play his part in the wider story, while divine and infernal origins may represent eternal punishment on Earth.
This Flaw may only be taken by grogs and is suitable for the Warping to a Pattern Minor Site Hook presented in Covenants, page 11.
Distorsionado por la Magia
The character’s adventures have exposed him to powerful magical forces that have left a mark on him. He has five Warping Points and a Warping Score of 1, including a Minor Flaw (which is not balanced by a Virtue) that somehow reflects the source of the Warping. His encounters allow you to spend experience points on Magic Lore during character creation. A magus may take this flaw to represent Warping gained before his apprenticeship. With the permission of the troupe, this Flaw may be modified to represent Warping from other Realms.
Encanto Feérico menor
Una de las Virtudes del personaje -usualmente una Virtud Sobrenatural- está regida por un encanto feérico que requiere activarse a través de una determinada acción -igual que la Condición Necesaria de algunos hechizos o magos-. Típicas activaciones de encantos suelen ser: recitar un poema, aplicar una loción, frotar la cabeza de una imagen esculpida o besar el pomo de una espada.
Como Defecto Menor: El encanto solo funciona para el poseedor de la virtud y si el objeto del encanto es robado o queda seriamente comprometido, el encanto deja de funcionar y debe de hacerse un nuevo por el personaje antes de volver a usar la Virtud. Rehacer el encanto lleva el mismo tiempo que se emplearía en hacer un objeto mundano del mismo tipo, típicamente menos de un día.
Ver Encantos, para más detalles de cómo usar este Defecto.
Heterodoxo
Poderes Divinos
No perteneces a ninguna tradición sagrada, por lo que tus prácticas y creencias son demasiado inusuales para clasificarse por una filosofía dominante. Aún así, todavía puedes aprender Habilidades Sobrenaturales de otros personajes sagrados que quieran enseñarte, aunque siempre con un penalización a tu Avance Total, y no tienes ninguna Habilidad favorecida.
Necesitas tener Fe Verdadera para tomar este Defecto, y no es compatible con Anacoreta.
Impuro
Te rodea un halo de corrupción como consecuencia de algo que hiciste, o que hicieron tus padres o tus ancestros. Los demás se sentirán muy incómodos en tu presencia y podrán llegar a odiarte con facilidad. Ganar una buena Reputación te es imposible. Los magi no reaccionan tan negativamente ante este atributo como la gente normal.
Intriga Maldita
This is the Flaw for “the boy who cried wolf,” and probably results from Infernal influence. The character has three extra botch dice when using Guile. More importantly, the character is rarely believed, even when he is being honest. He must make a Communication + Guile roll against an Ease Factor of 9 in order to be believed when he tells the truth at important moments. For example, if the character is returning from a scouting mission, and you fail his Guile roll when he reports back, the maga may assume that he has been deficient in his duties; perhaps she thinks that he never went scouting at all, but instead went to the nearest town to entertain himself. This character may prefer the company of animals to that of people,as they do not respond to subterfuge.
Insoportable para (seres)
This Flaw is associated with one of three classes of beings: mundane humans, demons, or divine beings. These last two include characters associated with the Divine or the Infernal realms, respectively, through Supernatural Virtues or Flaws, as well as beings with Divine or Infernal Might.
These beings are extremely disturbed, frightened, and possibly enraged by the character’s presence. She suffers an additional –3 penalty on all social interactions with them, which adds to the –3 penalty normally associated with
The Gift. Only characters with The Gift or Magical Air may take this Flaw, and it cannot be combined with the Blatant Gift.
The Flaw is sometimes known by different names among Merinitae, depending on the type of being it affects. Offensive to Humans is called “The Tin Gift”; Offensive to Infernal Beings is called “The Iron Gift”; and Offensive to Divine Beings is called “The Leaden Gift.” These Flaws are thought to balance the similar Inoffensive Virtues; it is very common for characters with one of the positive versions of The Gift to have one of these negative versions as well.
You may not take this Flaw more than once; characters who are Unbearable to more than one kind of being should take the Blatant Gift instead.
Llagas y Estigmas
The character occasionally manifests physical phenomena in the presence of supernatural powers. Pick one of the four Realms of Power; whenever he enters an aura of strength 4 or more aligned to that realm, or is affected by a power greater than fourth magnitude (20th level) from that realm, he suffers from the stigmata. Every individual suffers from stigmata differently, but the most common variants are dark marks appearing on the skin, blood issuing from orifices, spontaneous eruption of wounds, minor twisting of the limbs, or the acquisition of minor animal features. Whenever they manifest, the character loses a Long-Term Fatigue level that he cannot recover while he remains under the influence of that Realm. When he recovers the Fatigue level, the stigmata fades. If he ever takes a Warping point from exposure to his sensitive Realm, his stigmata erupt so violently that he takes a Light Wound as well as Fatigue, and the stigmata remain u
El Mal de Ojo
You character bears the Evil Eye, the uncontrolled potential to bring harm to others around her. Characters making stress rolls in her presence are subject to an additional botch die. Characters may protect themselves through the use of an amulet or a ritual, decided upon by the troupe, which does not need to be magical or supernatural in nature. A magic resistance of 0 or more, including the effect of the Aegis of the Hearth, is also sufficient to guard against this effect.
Maldición de la Calumnia
Wherever he stays, unpleasant rumors and ill-favored stories about this character begin to spread within a short time. This can be due to bad luck, or it could be something supernatural, like a curse. The slander is centered on one specific section of mundane society — the nobility, the church, guilds, peasants — and it seriously hampers his working life.
After staying one season in an area, he gains a bad Reputation at level 1, usually a Local Reputation. He gains one point toward raising the Reputation in each further season, or more if he is involved in disturbing or strange events. Truly remarkable deeds can halt the increase for one season, but they will be forgotten come next season. At a covenant, people are used to strange things and deviant behavior. The Reputation is gained and increases in intervals of years rather than seasons, giving the poor victim more time before he becomes completely shunned. If the character leaves an area, the Reputation stops increasing, and may even fall, at the troupe’s discretion.
Maleficio Menor
Has sido maldecido por algún poder sobrenatural. Los efectos de la maldición deberían ser similares a otros Defectos Menores Generales.
Ofensivo para (seres)
This Flaw is associated with one of three classes of beings: humanos mundanos, demons, or divine beings. These last two include characters associated with the Divine or the Infernal realm, respectively, through Supernatural Virtues or Flaws, as well as beings with Divine or Infernal Might. Beings of the chosen category react badly to the character, as if he had The Gift, which makes them very uncomfortable around him and gives him a –3 to all social interaction rolls with them. You may not take this Flaw more than once; characters who are Offensive to more than one kind of being should take Magical Air instead. Characters with The Gift may take this Flaw only if they have the Gentle Gift, which makes this type of being react to them negatively while others are unaffected.
Pecado Manifiesto
A sin or crime this character has committed in the past stains his spirit and is manifest to those who can perceive things hidden to mortal senses. Characters with Second Sight, Sense Holiness & Unholiness, or similar Supernatural Powers or Abilities perceive the sin through one or more senses. See ArM5, page 67, for these Abilities. The manifestation of the sin or crime should be chosen by you and the storyguide together, and should always be appropriate to the sin or crime in question. For instance, the perpetrator of a violent crime may appear to have blood on his hands, or be accompanied by the sobbing of his victim, while lustful sins may be seen to play across the sinner’s leering face.
In addition, the character suffer a –1 penalty to all social interaction rolls or totals as the intangible aura of their past sins affects those with whom they interact.
While his spirit is tainted and the manifestation will always be with him, he may spend a Faith Point, including Faith Points gained from taking Holy Communion and from relics, to banish the manifestation for Sun duration. While banished, the sin cannot be perceived and the social penalty is also suspended. This Flaw originates from either the Divine or the Infernal Realm, as a mark of punishment, penitence, or temptation.
Prohibición (Geas)
Te han lanzado una Maldición Condicional (también conocida como “Geas”), por lo que deberás obedecer las restricciones de tu prohibición o ser sancionado por aquella. Si no consigues adherirte a las restricciones, sufrirás la maldición con toda su fuerza. El grupo tendrá que ponerse de acuerdo tanto en las restricciones como en la maldición que caerá sobre ti si las rompes.  
Vaso Roto
  The character is constantly aware that her supernatural powers may only be temporary. Failures using those abilities represent the ebbing away of the power that sustains them. When a zero is rolled on any Stress Roll (not Simple Roll) against any of her Supernatural Abilities, Powers, or in casting spells, she loses 5 experience points from that Ability or an Art involved in the Power or Spell. If the roll then botches, the character automatically loses enough experience points to reduce her score in the affected Art or Ability by one full level (or 5 experience points, whichever is greater). Characters may only take this Flaw if they have at least one Supernatural Ability or Art normally improved through experience points.
Viaticarius
At some point in the character’s past, he was at death’s door, and as a result a priest performed the sacrament of Extreme Unction. The purpose of this sacrament was to remit him of all venial sins, and prepare him for the journey beyond (the viaticum but against all expectations, he survived. This leaves him in a spiritual no-man’s land, not one of the dead, but neither wholly of the living. Because of this, he is immune to the temptations of demons, and therefore cannot be affected by their Obsession power; he simply does not register to them as a soul in need of corruption. However, his skin has an unusual pallor, and his eyes are sunken. People may smell a charnel odor about him. These effects are subtle at first, but as he ages, he gradually comes to resemble a corpse more and more, resulting in a penalty to all social interaction rolls equal to his Decrepitude score.
He has difficulty crossing thresholds where unquiet spirits are not welcome; if a person with a (Realm) Lore of 1 or more has set up a traditional ward, such as a line of salt or an iron nail laid on the lintel, then he cannot enter the protected building or area. Further, although he does not have a Might score, he is repulsed by any magical warding that can keep out a creature with a Might score aligned to Corpus or Mentem (including the Aegis of the Hearth), regardless of its level or Penetration. However, both types of exclusion can be negated if he is invited to cross by the person who established the ward, or someone who lives within. He can still touch individuals with Magic Resistance, since he has no active power around him. If the character’s status is known in the community in which he lives, he should take the Outcast Social Status Flaw.
Visiones
A menudo ves imágenes relacionadas con eventos cargados de sentimientos o magia. Una visión puede ser del pasado, de un posible futuro o de un acontecimiento distante, y con frecuencia será simbólica o confusa. Las visiones suelen asaltarte en momentos tranquilos o en lugares conectados con poderosos sucesos emocionales o mágicos, como donde se cometió un parricidio o un sacrificio diabólico. Tus visiones pueden alertarte de peligros venideros o involucrarte en acontecimientos que, de otra manera, evitarías. Tus visiones vendrán a discreción del narrador y revelarán solo lo que él quiera que revelen.

Mayores

Anacoreta
Poder Divino
No perteneces a ninguna tradición sagrada, ya que has preferido explorar los misterios de lo Divino por tu cuenta. No puedes aprender las Habilidades Sobrenaturales de ninguna tradición, favorecidas o no, ya que tienes tus propias ideas fijadas en tu filosofía de como influenciar lo sobrenatural.
Con frecuencia serás considerado poco ortodoxo, por no decir abiertamente herético, por aquellas tradiciones o religiones con las que contactes, dada tu peculiar forma de entender como el Poder Divino se manifiesta.
Necesitas tener Fé Verdadera para tomar este Defecto, ya que los Poderes y Métodos Sagrados que adquieras te habrán llegado por inspiración divina, necesitando de nuevas experiencias iluminadoras para poder aprender nuevos a lo largo de la Saga. No es compatible con el Defecto Menor Heterodoxo.
Encanto Feérico mayor
Una de las Virtudes del personaje -usualmente una Virtud Sobrenatural- está regida por un encanto feérico que se requiere activar a través de una determinada acción -igual que la Condición Necesaria de algunos hechizos o magos-. Típicas activaciones de encantos suelen ser: recitar un poema, aplicar una loción, frotar la cabeza de una imagen esculpida o besar el pomo de una espada.
Como Defecto Mayor: Solo puede existir una copia del encanto y la Virtud del encanto puede transferirse a cualquiera que lo robe (ya sea el objeto físico o alguien que escuche el el poema o contemple el ritual). Para recuperar su Virtud, el personaje ha de recuperar o destruir el encanto original. En el caso de un encanto verbal, como una canción o poema, o interpretativo como una danza, ritual o melodía, el personaje olvida como realizarlo si otro que haya sido testigo de ello lo lleva a cabo después. Para recuperarlo tendrá que hacer lo mismo que le han hecho a él. El encantamiento puede transferirse ininterrumpidamente una y otra vez a diferentes personas antes de que el personaje consiga recuperarlo.
Ver Encantos, para más detalles de cómo usar este Defecto.
Envejecimiento Rápido
Probablemente debido a una maldición o a un desastre mágico, envejeces al doble de velocidad que la gente normal. Tu edad efectiva (que se aplica como si fuera tu edad actual cuando realizas un Ritual de Longevidad y cuando haces tiradas en la tabla de Envejecimiento) se incrementa en dos años por cada año que transcurre, y haces dos tiradas de envejecimiento cada año. La única manera de detener o ralentizar estos efectos son los Rituales de Longevidad.
Licántropo
Has sido maldecido con transformarte en un peligroso depredador (como un lobo, un lince, un oso, etc.) en las noches de luna llena (u otros eventos astrológicos similares de frecuencia mensual). Ni los objetos ni la ropa se convierten, y la transformación se completa en un asalto. No eres inmune a las armas normales y la maldición no infecta a las víctimas que muerdas. El animal puede ser reconocido como un humano maldito con un hechizo de InAn o InCo. Mientras estés transformado tendrás la inteligencia de ese animal y reaccionarás a todos los estímulos como tal. Además, no recordarás nada de lo que hiciste, salvo ocasionalmente a través de sueños. Puede que ni siquiera sepas que estás maldito, aunque sigues siendo capaz de reconocer a tus amigos y enemigos en tu forma animal. Los licántropos se pueden transformar en cualquier animal no mágico entre Tamaño –1 (lobo) y +2 (oso). Tienes las Características físicas del animal en cuestión, y además sumas un +3 a tu puntuación de Aguante (solo en la forma animal). Además, todas las heridas que hayas sufrido en tu forma animal sanan por completo al volver a transformarte en humano (lo que sucede al amanecer).
Maleficio Mayor
Has sido maldecido por algún poder sobrenatural, de forma que te suponga un gran impedimento. Los efectos de la maldición deberían ser similares a otros Defectos Mayores. De hecho, casi cualquier Defecto Mayor podría ser el resultado de una maldición.
Propenso a la turbulencia
Niños con el Don
This Flaw is only available for Gifted characters. Whenever you roll a potential botch on a magical activity, whether or not you actually botch, you must also check for turbulence (explained in the next chapter). The character cannot attempt to control this turbulence, as he focuses on preventing the potential calamity represented by the botch dice. The effects of turbulence are always bad.
Resucitado
You died, and were brought back to life through a holy miracle. You begin with at least three Warping points, plus one Warping point for every year that has passed since you were resurrected, and you automatically receive another Warping point every year you continue living. You also have a level 4 reputation in the area where the miracle occurred. You do not remember what happened to you while you were dead, although you may have virtuous impulses that you cannot explain.

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