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13.4: Zenatha_57

General Summary



TL;DR mit allen aktiven Aufgaben / Quests am Ende des Berichts
BONUS-AUFGABE HINZUGEFÜGT!


Raben'nado und der Statusturm
24. Vult




Todesmutig stellt sich die Gruppe in der dunklen Adamantkuppel mit der roten Sandwüste (B7) den vierarmigen Untoten, welche durch die vorangegangenen Gruppen aus ihrem äonen umspannenden Schlummer aufgeschreckt wurden. Sie versuchen wie Heuschrecken über unsere Helden herzufallen. Eine Art roter Nebel befällt stets einen der Untoten, welcher mit leuchtend rotglühenden Augenhöhlen in der Lage ist "Blutbüsche" (so sehen sie jedenfalls aus, wie Büsche aus Blut) aus dem Sand zu beschwören. Immer wenn das Skelett mit den rotglühenden Augenhöhlen zerschmettert wurde nahm der Nebel von einem anderen Skelett Besitz. Doch auch dies nutzte den vierarmigen Untoten nichts, und so mussten sie sich irgendwann der Waffengewalt unserer Charaktere beugen. Der Rote Nebel verschwand hinter einer Wand, und wir würden erst etwas später herausfinden was es damit auf sich hatte.

Gauthak stellt sich einem Blutbusch von seinem Statusturm aus


Von dort wo ihr gekämpft habt war es nicht leicht, nun weiterhin den Fußspuren der vorangegangenen Gruppen (von Khonnir Baines Gruppe, den Rittern vom Orden der Silberflamme und vermutlich den Leuten Boans?) zu folgen. Doch von hier aus nehmt ihr eine Lichtquelle wahr, an der ihr Euch bis nach (B10) orientieren könnt.

Auf dem Weg dorthin findet Jerôme im Sand die Brosche des Schwarmbanns, welche Gauthak freudig an sich nimmt.

Wo zum Githyanki sind wir!?
24. Vult




Der Lichtschein bei (B10) stellt sich zu einer defekten Hexagontür heraus, der ein Hexagon herausgebrochen wurde und Licht aus (B11) herausstrahlen lässt. Ohne diese Beschädigung hättet ihr niemals die illusorische Wand entdeckt, welche über arkanomechanische Projektoren den Zugang von (B7) zu (B10) versteckt und die vierarmigen Bewohner der Kuppel im Glauben ließ sie seien hier in ihrer kleinen Welt und es gäbe sonst nichts weiter hier.

Die Hexagon-Türe hat wie gehabt einen grünen Zugang, der sich prima über den Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün öffnen lässt.

Ihr betretet in (B11) einen Raum, welcher den gleichen Aufbau wie (B5) hat. Es ist eine Dekontaminationskammer wie Zenatha über "Sprachen verstehen" herausfindet, doch im Gegenzug zu (B5) ist dieser Raum hier völlig beschädigt. Und eine der "Adamantgießkannen" verschießt alle 3-10 Sekunden in unregelmässigem Rhytmus knisternde Blitze in den Raum.
Mit einem elektrisierenden Hechtsprung, der euch nur wenige Augenbrauen und Haare gekostet hat, gelingt es euch über Raznacs Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün die gegenüberliegende Türe zu öffnen und zum nächsten Flur durchzuhechten.

Dort angekommen, bemerkt ihr, dass sich die Struktur des "Gebäudes" zu dunklen Gängen aus Adamant verändert hat, welche von Panelen aus "kaltem Licht" an der Decke beleuchtet werden. Der Boden ist sehr staubig, so dass sich die Spuren der vorangegangenen Gruppen nun super verfolgen lassen. Sie führen Euch durch den Flur zur Türe bei (B14) - doch diese hat ein Oktagon-Muster, wo Raznacs Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün nichts ausrichten kann. Die Gelbe Oktagon-Freigabe ist notwendig. Zenatha bietet an die Türe mittels "Klopfen" zu öffnen, doch zuerst möchte man die anderen Räume auf weitere Hinweise untersuchen.

Ihr beginnt in (B12), dessen fremdartige Schriftzeichen sich als "Habitat-Kontrollraum" übersetzen ließen. Die Türe ist ebenfalls mit einem Oktagon-Muster versehen, doch aus irgendeinem Grund ließ sie sich mit dem Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün öffnen. Die Maschinerie des Raumes befand sich dort wie ihr herausfindet im Standby-Modus, und über das Drücken des Goldenen Buttons mit der Aufschrift "Störung quittieren & Rücksetzen" fahrt ihr die Steuerung welche seit Jahrtausenden gestört war hoch. Über einen großen Glastisch seht ihr ein Hologramm von (B7) im aktuellen Zustand, und über das Kuppeldach der Wüste wird ein fremer Wüstenhorizont projeziert, während Belüftungssysteme die Wüstenwinde simulieren etc.. nachdem Zenatha kurz mit verschiedenen Optionen der Habitat-Steuerung gespielt hat (zB Temperatur in (B7) mal auf 105°C gedreht) und Ophelia ganz begeistert ins Hologramm rein- und rauszoomt, setzt ihr alles wieder auf seinen Ursprungszustand zurück.

Info vom Spielleiter: Durch dieses Wiederherstellen des normalen Habitat-Protokolls habt ihr den getriebenen, vierarmigen Untoten nun den Frieden beschert der es ihnen erlaubt, aus dem Fluch / Segen des Spötters auszubrechen da sie sich nun wieder in ihrer eigenen Welt glauben. Ansonsten wären sie alle 28 Stunden erneut auferstanden und jedesmal ein Encounter geworden wenn ihr nach Ablauf der Zeit durch (B7) durchmusstet.


Hethuat, Brennender Sand
24. Vult


Der nächste Raum den ihr untersucht war (B13): Beobachtungsraum. Von hier aus konnten die Observatoren die Abläufe der Okkupanten in (B7) aus sicherer Entfernung beobachten und studieren. Doch diese sind schon sehr, sehr lange fern - und der Raum wird von einem anderen Bewohner besetzt: Dem Anführer der vierarmigen Lebewesen, die seit Jahrtausenden skelettiert und verflucht sind.



Den Anführer kann Zenatha mittels "Sprachen verstehen" zumindest verstehen, doch schnell wird klar dass er im Lauf der Jahrtausende eindeutig seine Murmeln verloren hat. Er ist ebenfalls skelettiert / mumifiziert, und seine Haut wie auch ein Teil des Raumes besteht aus blutigem, rotem Sand. Er ist knapp 3m groß und nennt sich "Hethuat, der Brennende Sand". Er betrachtet euch als eine Prüfung seines neuen Gottes, und ist froh mal etwas Abwechslung zu kriegen vom ewigen einsamen Vor-sich-hin-Brüten. Er erhebt seine beiden Shotel (Sichelschwerter), und greift euch an. Er beschwört Sandstürme die wie Feuer auf der Haut brennen, und seine Klingen tragen beissende Flüche mit sich die den Verfluchten über den Verlauf mehrerer Tage töten würden. Doch auch hier gelingt es euch dem Getriebenen ewigen Frieden zu schenken indem ihr ihm die berühmte Klatsche mit der großen Klinge verpasst. RIP, Bro!

Ihr findet in diesem Raum den gelben Kristall eines lange zerstörten Schlüssel-Symbionten, mit dem ihr die oktagonenen Türen öffnen könnt.

Nach der letzten kurzen Rast des Tages, wo sich alle etwas Heilen und Ophelia sich entflucht, geht es weiter zu (B14), von wo aus ihr euch Zugang zum Forschungsdeck verschafft, nun da ihr den "Schlüssel" dazu habt..


"Vater"
24. Vult


Forschungsdeck.jpg


(C1) Die Helden erreichen das Forschungsdeck. Dieser Raum ist von großflächigen Brandspuren übersät und riecht nach Feuer.. an der Südseite und auf dem Boden seht ihr vereinzelt Spuren von Rostrotem Schimmel - hier hatte sich Taliana wohl mit dem Zeug infiziert. Ein Magier (vermutlich Devier ni'Cairil aus Khonnir Baines Gruppe) hat hier wohl versucht das Schimmelproblem mit gezielten "Feuerbällen" auszumerzen.

Ebenfalls beunruhigen ist die große Menge geronnenen Blutes, welches sich im Norden des Raumes unter der Türe sammelt.

Doch am bemerkenswertesten ist der seltsame Stuhl, der markant aus diesem Raum hervorsticht - es ist (wie ihr gleich herausfinden werdet) ein Spelljammer-"Helm", über den hier früher die Illithiden und Githyanki mit dem Spelljammer-Schiff namens Die "Göttlichkeit" kommuniziert und es gesteuert haben.

Zenatha ist total fasziniert davon - ist dieses Schiff etwa der Ursprung aller Githyanki auf Eberron? Diese sind schließlich nicht auf dieser Welt heimisch! Sie verbindet sich mit dem "Helm".. und ihr Geist taucht in die virtuelle Datensphäre ab, wo sie mit "Vater", der Künstlichen Intelligenz der "Göttlichkeit", versucht zu kommunizieren. Sie ist der Sprache "Tir'su" nicht mächtig und lässt sich das entsprechende Datenpaket direkt ins Gehirn hochladen.



"Vaters" Protokolle und Speicher sind vom Crash der "Göttlichkeit" auf Eberron vor einer noch unbekannten Zeitspanne zerstört und durcheinandergeworfen, so dass dieser weitere Energie aus dem "göttlichen Funken der Bediener" benötigt um Analyse, Kalibration des Systems und eine Neujustierung der zerstörten Elemente durchführen zu können.

Zenatha erfährt, dass ein "Virus" den Reaktorraum befallen und "den Failsafe überschrieben" hat, was zur Auslöschung der Violetten Flamme von Eisenstadt geführt hat. Er zeigt eine aktuelle Kameraaufnahme aus dem Reaktorraum. Man sieht einige Kriegsgeschmiedete, die sich um einen anderen Kriegsgeschmiedeten in Kleriker-Uniform mit dem Symbol einer mechanischen Klaue und einen Gargoyle mit fürchterlicher Halsnarbe scharen. Leider sind die Mikrofone hier alle zerstört so dass man keinen wirklichen Kontext schließen kann.



"Vater" meldet, dass der Reaktor der "Göttlichkeit" durch die Überschreibung des Failsafe nur noch zu 47% stabil ist und es in voraussichtlich 12 Tagen zu einem großen Kollaps kommen wird. Der Sprengradius würde geschätzt 100 Meilen betragen, so man den Failsafe nicht wieder in Betrieb nimmt. Doch dazu muss der "Virus" beseitigt werden. Zenatha bietet an dass die Herzensbrecher das übernehmen können. Daraufhin lädt "Vater" ihr das nötige Wissen wie sie den Failsafe wieder in Betrieb nimmt in den Schädel. Zenatha loggt sich aus.

Blutspuren
24. Vult


Während Zenatha mit der Datensphäre verbunden ist, untersucht der Rest der Gruppe den angebauten Raum (C1a), in dem einige Spinte stehen. Die meisten sind zerstört, doch in einem lassen sich ein kleiner Tresor (der einen Zehneckigen Symbiontenstein in Roter Freigabe / "Klopfen" zum Öffnen benötigt) bergen. Dieser enthält nicht nur 26 silbrige Scheiben, die einen wertvollen Eindruck machen, sondern auch 2 "Detonatoren der Fleischverdrehung" ("keine weitere Beschreibung notwendig" sagt Ophelia) sowie die Willengewebte Rüstung enthält.



Nachdem sich Zenatha ausgeloggt hat und sich dem Rest der Gruppe wieder anschließt, folgt ihr den Blutspuren zu (C2) - einem Flur, in welchem ein blutiges Massaker stattgefunden hat. Ihr befürchtet das Schlimmste. Die Böden und Wände sind voller Blutspritzer, und im Blut lässt sich eine Schleifspur nachvollziehen (siehe Karte weiter oben) welche nach (C4) führt. Ebenso findet ihr auf dem Boden einige Fetzen und Trümmer von mechanischen Apparaten, die denen der Auseinanderbauer bedingt ähneln.

Mit einem unruhigen Gefühl (ihr wart sehr angeschlagen) überlegt ihr, ob ihr jetzt schon nach (C4) weiter sollt. Ophelia schlägt vor zur Oberfläche zurückzukehren, da ihr durch den Kampf mit Hetuaht angeschlagen seid und es nichtmehr viele Möglichkeiten zum Heilen gibt. Ausserdem ist es schon spät (und sie hat an diesem Abend der Jahreswende auch noch ein Date mit Mylan Radli, nicht dass es jemanden interessiert). Gauthak und Jerôme schlagen vor, noch in einen Raum reinzuspitzen, was kann schon passieren wenn man vorsichtig ist?

Gehirnpilz
24. Vult


Als ihr (C4) ("Geologielabor") betretet fällt euch sofort auf, dass die Blutspuren hier abrupt enden - ganz so, als hätte jemand den Boden gewischt. Doch bevor ihr euch großartig die ungewöhnlichen Gesteins- und Erdproben anschauen könnt, die hier auf Tischen in einer Art Statis schweben, überfluten telepathische Nachrichten euren Kopf.

"Wer bin ich?" "Was ist das hier für ein Ort?"


Ein gehirnartiger Riesenpilz mit Tentakeln schlurft fragend auf euch zu. In einem Mini-Dialog könnt ihr erfahren, dass "Kreaturen wie ihr" von "Kreaturen nicht wie ihr" hier durchgeschleift wurden und dabei leckere rote Nahrung auf dem Boden hinterlassen haben. Habt ihr zufällig auch noch was davon? Ich bin erst neulich hier aus meiner Stasis erwacht und habe schreeeeeecklichen Hunger...



Bevor ihr "ihm" antworten könnt, eröffnet der Cerebrale Fungus ("Gehirnpilz") den Kampf mit seinem Sternenschrei. Doch dieser ist recht schnell erledigt.

Leider hat dieser Kampf ein wanderndes Monster angelockt - ein schleimiges, kleines Humanoides Wesen das aussieht als würde es aus einer rostroten Pflanze bestehen. In den Händen hält es einen kurzen Speer der aussieht, als wäre er aus einem Oberschenkelknochen gemacht worden. Es steht am Türrahmen zum Geologielabor, durch welchen ihr selbst den Raum vor dem Kampf betreten hattet - doch als Jerôme dieses Lebewesen bemerkt flieht es.



Ihr seid durch die ganzen Kämpfe sichtlich erschöpft und angeschlagen, die Zauberslots sind leer.. dass ihr nun von einer weiteren, fremden Spezies entdeckt wurdet alarmiert euch aufs Äusserste, so dass ihr beschließt schnellstmöglich zurück zum Habitatmodul in den Beobachtungsraum hineinzugehen in dem Hetuath war, um euch dort zu verbarrikadieren und den Elfischen Schlafwein zu trinken. Dieser ermöglicht euch, innerhalb eines 15 Minütigen Schlafes voll zu regenieren. Ihr wisst, dass dies nun die letzte Rast sein wird die eure Körper euch an diesem Tag erlauben werden.

Zenatha, Gauthak, Avery und Wisper übernehmen die erste Wache (von 15 Minuten welche glücklicherweise ohne Komplikationen vonstatten läuft.

Doch als Ophelia, Jerôme und Raznac die zweite Wache übernehmen, dringen über die Lüftungsschächte 2 dieser kleinen Pflanzenwesen in euren Raum ein - KÄMPFT!!

... in der nächsten Spielsitzung!




- ENDE DER SPIELSITZUNG -




Aktueller Stand des Questlog:

Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 1300 XP

Notizen

Anwesende Spieler:


Spielleiter:
Christian
Datum des Berichts
09 Mar 2024
Hauptschauplatz
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