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13.3: "Schelle links, Schelle rechts!"

General Summary



TL;DR mit allen aktiven Aufgaben / Quests am Ende des Berichts


Verhandlung mit den Derro
23. Vult


Schwarze Hügel Base Map Image


Gemeinsam mit ihrer "Verhandlungshilfe" Luepel betreten die Herzensbrecher das "Dorf" der "Stalker" - bestehend aus 4 aus Schrott zusammengefügten Hütten (A7). Als "Alarm" und "Wachposten" haben sie unsere alten Freunde Ser Neris und sein getreues Ross "Wurmfetzer" in einen Käfig eingesperrt, welcher unfreiwillig dort streckt und verwahrlost aussehend die "Besucher / Eindringlinge" Jerôme Dahl und Raznac Blau-Mond ankündigt. (Der Rest der Gruppe hält sich mit Luepel im Hintergrund)

Im Gespräch mit der Anführerin der Derro, Sef (unterstützt von Brath und Yadriss) handeln die Helden folgendes aus: Wenn die Herzensbrecher es schaffen, die Nachbarschaft aufzumischen - ein paar schwierige Korred - dann werden die Derro vom Clan der "Stalker" auch kein Geschiss machen und die Gruppe ungehindert zur Schwarzen Wand (A8) passieren lassen. Zenatha offenbart sich und fordert obendrein noch die Freilassung des gefangenen Ser Neris und seinem getreuen Ross "Wurmfetzer".

Gauthak bemerkt ausserdem, dass Sef eine Schulterplatte vom Bestand seines Clans, der Akannathis, trägt. Eine aggressive Befragung fördert zu Tage, dass die Derro vom Clan der "Stalker" bereits mit den Akannathi aneinandergeraten sind, bevor die Derro vom Steindieb mit einem Teil ihres heimatlichen Höhlensystems "ausgesetzt" wurden (das Loch bei A7 führt mehrere 100m senkrecht nach unten wo sich diese Höhlen befinden; diese führen nun allerdings alle nirgendwo mehr hin da sie nichtmehr Teil des Steindiebs sind. Der Weise der Derro levitierte die ausgeschiedenen Derro durch dieses Loch hier nach oben, bevor er von den Korred plattgemacht wurde).

Die Gruppe bricht auf in Richtung (A10), einem sehr engen Höhlenlabyrinth welches zur Heimat der Korred führt.



Das ist doch zum Haareraufen!
23. Vult


Da die Gänge so schmal und tief sind, können die Helden nur hintereinander durch die Höhlen schleichen. Sagte ich schleichen? Wild feixend und lärmend fuhr der Partyexpress durch die Höhlen, es fehlten nur noch Blitzlichter mit der Aufschrift "Helden im Anmarsch, versteckt euren Loot wir kommen!"..

Die Korred allerdings waren härtere Brocken als eine Handvoll Stufe 1 Schlümpfe. Und gemein und vulgär obendrein! (WIS-PER WICH-SER! GAU-THAK FETT-SACK!) Sie konnten sich durch die Wände hindurch bewegen und mit ihren magischen Haaren, welche die Konsistenz von Stahlseil hatten UND willentlich gesteuert werden, unliebsame Fesseln erschaffen. So entführten sie direkt Ophelia , welche nach einer kurzen Verfolgungsjagd aber wieder eingeholt werden konnte. Es folgte eine gewaltige Keilerei gegen die gemeinen Korred, die euch mit ordentlich Backenfutter versorgten bevor ihr sie vertreiben konntet.



Nach dem Versorgen der Wunden und der Überlegung, ob man hier im Feindesgebiet in dem man offensichtlich entdeckt wurde und sogar ein Korred entkommen konnte rasten sollte, beschließt die Gruppe weiterzuziehen. Zumindest alle bis auf Raznac - welcher vor lauter Skalpieren (was Ophelia auch vehement ankreidete, zu Recht) garnicht mitbekam dass die Gruppe weiterzog. Ehe er sichs versah, wurde er von einem anderen Korred der ihm auflauerte KO geschlagen, gefangen genommen und in einem Sack aus Korredhaaren entführt.

Der Rest der Gruppe konnte sich bis (A11) durchhangeln, wo der Lebensraum der Korred ist. Man zählte ca 12 dieser garstigen Biester, welche um eine riesige Schrottansammlung herumtanzten.





Als festgestellt wurde dass Raznac fehlt, schlichen die Helden (diesmal leise, denn man wollte die fiesen Korred nicht aufscheuchen) zurück. Den Entführer konnte man gut genug einschüchtern, so dass dieser Raznac freiließ. Die Gruppe beschließt, dass man genug Korredhaar gesammelt hat um den Derro vom Clan der "Stalker" gegenüber zu behaupten dass man die "Nachbarn" genug drangsaliert hat damit diese zukünftig Ruhe geben.

Ein Gutes hatte die Eskapade von Raznac: Er entdeckte bei den Korred-Leichen den Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün!





Rückkehr in die Eisenstadt
23. Vult - 24. Vult


Mit den Beweisstücken eures Mutes konntet ihr die Derro überzeugen, dass ihr würdig seid voranzuschreiten. Da ihr (vor allem Raznac) ziemlich angeschlagen seid, beschließt ihr aber zuerst zurück in die Eisenstadt zu kehren, dort aufzurüsten und zu schlafen.

In Eisenstadt macht ihr bei den Ratsherren Dolga Freddert, Joram Kyte und Bazlundi Otterbie welche euch in eurem momentanen Hauptquartier, der Taverne "Gießerei" von Val Baine gemeinsam mit Hauptmann Aaronlu Langer besuchen, Rapport. Stadträtin Serantha Olandir lässt sich entschuldigen, da sie einer Migräne erlegen ist und sich auskuriert.

Nach dem Rapport bereiten sich die Meisten auf die Nacht vor; nur Raznac untersucht neugierig den gefundenen Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün. Wisper begibt sich in die Silberscheiben-Halle, wo er den Besitzer Garmen Ulreth kennenlernt welcher ihn zu den Begebenheiten unter dem Schwarzen Hügel ausfrägt. Allerdings schenkt Garmen Ulreth Wisper auch ein Startguthaben zum Spielen von 100 Goldstücken, doch als Wisper durch geschicktes Falschspielen mehr als 500 Goldstücke Gewinn macht wird er von den Rausschmeissern gebeten das Etablissement zu verlassen und noch etwas Glück für die anderen Spieler übrigzulassen. Wisper fällt auf, dass die Rausschmeisser von ihrer Ausrüstung her auf die Beschreibung der hiesigen Straßenbande "Seilfäuste / Ropefists" zutrifft, denn auch die Rausschmeisser tragen sonderbare metallische Seile am Gurt, die verdächtig nach den Haaren der Korred aussehen..


Am kommenden Morgen beginnt mit dem 24. Vult der letzte Tag des Jahres 998 NBK!
Ihr konntet euch in der Nacht gut erholen, und brecht am kommenden Vormittag direkt auf um der Familie von Jon Parr Aufwartung zu machen und vom Tod ihrer Tochter Luhia welche ihr unter dem Schwarzen Hügel geborgen habt zu berichten. Zur Belohung erhaltet ihr von Jon Parr seinen Glücksbringer, das Zwergenamulett.

Die Gruppe geht auf eine ausgedehnte Shopping- und Vorbereitungstour. Zenatha ersteht bei Gendus Vardrud (welcher ebenfalls mit einer Migräne darniederliegt und von seiner Gehilfin Janice vertreten wird. Sie ersteht dort den Zauberspruch "Klopfen", welcher euch zum Transfer durch die Schwarze Wand und allem was dahinter lauert nützlich sein könnte.

Die Gruppe shoppt ebenfalls bei Sanvil Trett und auch bei Raznacs Gläubiger, dem Kollektor Umpaster Sulgrax welcher sein magisches Zelt nun hier auf dem Marktplatz von Eisenstadt aufgeschlagen hat nachdem Raznac dem Vertrautentier Jogu während 13.1: Das ist mein Tanzgesicht seine Zieldestination mitgeteilt hat.



Raznac erzählt Umpaster Sulgrax, warum er sich nichtmehr in Felslanze aufhält und über den Leichnam des WEISSEN wacht. Raznac hat irgendwie die Seele des Urdrachen in sich aufgenommen und es gelang ihm einmal, seine Macht zu kanalisieren. Umpaster Sulgrax gibt Raznac einen magischen Gegenstand, mit dem Umpaster Sulgrax diesen (bzw den WEISSEN) besser orten kann. "Das hier ist größer als die KAMMER!"

Da Raznac allerdings noch horrende Schulden bei Umpaster Sulgrax hat (für Ausbildung, magisches Equipment etc) und Raznac nur kümmerliches Handgeld mit sich führt, bietet Umpaster ihm 2 Optionen: Er kann gerne seinen Namen ins Goldene Buch eintragen und somit seine Seele an einen Teufel verkaufen für den Umpaster Sulgrax Seelen einsammelt.. oder er findet einen anderen Schuldner, der hier in der Gegend gelebt haben muss und eigentlich schon längst an Altersschwäche verstorben sein müsste - doch die Seele ist nie eingegangen. Raznac beschließt, lieber seine Seele zu verkaufen als eine weitere Nebenqueste anzunehmen - somit ist er zukünftig frei von Schulden, doch wird er nach seinem Tod umgehend in die Domäne von Umpasters Teufel eingehen.

Raznac hat natürlich hier einen Ausweg im Auge: Er trägt einen Ring bei sich, der seine Seele in das Artefakt aufnimmt sobald er stirbt. Lieber ein magischer Gegenstand mit Bewusstsein werden als Unendliche Qualen in der Hölle leiden!

Die Gruppe besucht ausserdem noch die Kranke Taliana die sie in 13.2 "Halbstarke, Halblinge und Viertellinge" gerettet hatten. Sie befindet sich im Tempel des Wanderers von Mylan Radli, dem gruftigen Halbling. Ophelia schmilzt dahin.. nicht dass es jemanden interessiert.



Den beiden Klerikern von Eisenstadt (Joram Kyte und Mylan Radli) will es einfach nicht gelingen, die Krankheit zu heilen. Es gelingt ihnen lediglich, das Leiden Talianas kurzzeitig zu lindern bis sich das rotbraune Geflecht erneut seinen Weg durch den Körper der Tieflingsdame gräbt. Auch Ophelia ist ratlos. Gauthak trägt noch ein mächtiges Elixir der Gesundheit am Leib, welches er spendet - dies scheint die Krankheit auszutreiben, Mylan Radli wird dies weiterhin beobachten während ihr unter dem Schwarzen Hügel seid. Ser Neris wird hier bei seiner Mitstreiterin bleiben und über sie wachen. Ophelia verabredet ein Date auf dem Friedhof mit Mylan Radli für den Jahresabschluss an diesem Abend. Nicht dass es jemanden interessiert. Team Patchouli rockt!

Nachdem ausgiebig eingekauft wurde, begibt sich die Gruppe am Mittag wieder zum Tränen-Tümpel wo die Stadtwächter ihnen ein neues Loch ins Eis schlagen. Ein weiterer Ausflug unter den Schwarzen Hügel beginnt!




Jenseits der Schwarzen Wand
24. Vult


Schwarze Hügel Base Map Image


Um nicht erneut mit den Derro vom Clan der "Stalker" anzuecken, hat die Gruppe Trockenfleisch erstanden um die Verrückten ruhigzustellen. Es wird euch gestattet, unbehelligt zur Schwarzen Wand (A8) vorzudringen, welche ihr nun erstmals untersuchen könnt.


Bevor Zenatha den eigens dafür vorbereiteten Zauber "Klopfen" vorbereiten kann, ruft Raznac laut "Stop!" - er wird sich JETZT auf den Schlüssel-Symbiont in Smaragdgrün einstimmen. Die Gruppe muss nur eine kurze Rast lang warten, danach wäre er in der Lage alle Türen zu öffnen. Gesagt, getan!

Nach dieser Stunde öffnet sich eine eingelassene, mannhohe "Luke" in der Schwarzen Wand, indem ihre Bestandteile wie Schmetterlinge aus Hexagone aufstieben sobald Raznac - nun eingestimmt auf einen Schlüssel mit grüner Freigabe - den gedanklichen Impuls aussendet. Ihr betretet ein sonderbares Konstrukt aus Adamant, Synth, Glas..



(B1): Die Räume sind dunkel, die Luft ist staubig und trocken; und es riecht nach Plastik (Synth)- und Metallschrott. Die Charaktere haben keine Vorstellung davon, was sie da gerade betreten haben.. (die Spieler vielleicht schon)

Als ihr euch leise durch die Gänge bewegt, stoßt ihr in (B2) erneut auf einen Auseinanderbauer im Standby. Es gelingt fast allen, leise an diesem vorbeizuschleichen - nur Raznac hat leider das Pech dass er abrutscht, auf ein Schaltpult fällt, die Lichter der Decke in einem hellen Kurzschluss aufblitzen und die Hälfte der Gruppe blendet.. und der Auseinanderbauer erwacht!

Er spricht in einer fremden, unbekannten Sprache zu Euch die niemand verstehen kann - dann fährt er seine Werkzeugarme aus und beginnt, euch auseinanderzubauen!


Erneut muss ein Auseinanderbauer der Streitaxt Gauthaks weichen. Ihr erforscht die weiteren Räume. In (B3) stoßt ihr auf verdrehte Käfige, in denen die trockenen Knochen eines sechsbeinigen Lebewesens liegen welche schon beim Angucken zu Staub zerfallen wollen so alt sind sie. Die Schriftzeichen an den Wänden und an den Schildern und Schaltpulten könnt ihr nicht lesen und habt diese auch noch nie gesehen. Was ist das für ein Ort?

In (B4) findet Wisper noch etwas "geilem Scheiß" (= Schrott für Sanvil Trett), ansonsten ist dieser Raum komplett zerstört und unpassierbar.

Der Raum (B5) hat zwei extrem verstärkte Türen. Innendrin, auf der Nord- und Südseite, seht ihr an der Wand installiert 2 seltsame Maschinen die aus einem langen Adamantstab bestehen und mit Schläuchen verbunden sind die wiederum mit in der Wand eingelassenen Tanks verbunden sind. Die Stäbe haben Gießkannenförmige Öffnungen, es sieht so aus als könnte man damit den Raum fluten. Ausserdem seht ihr in (B3) einen groten, roten Buzzer neben der Türe zu (B5).

Todesmutig durchquert ihr auch diesen dunklen Raum, und es geschieht.. nichts!

(B6) führt euch in eine gewaltige Dunkelkammer, in dem sich eine riesige Wüstenlandschaft aus rotem Staub befindet. Statt eines Himmels erblickt ihr eine dunkle Adamantkuppel. Ihr schätzt, dass dieser Raum in etwa einen Kilometer Fläche umspannt. Es ist kühl.

Im roten Sand findet ihr die Spuren vorangegangener Expeditionen. Laut euren Berechnungen (und den Berichten der Derro müssen hier sowohl die Leute von Khonnir Baine als auch die Ritter vom Orden der Silberflamme entlanggekommen sein. Dadurch dass es dunkel ist, seht ihr dass am anderen, weit entfernten Ende des Raumes ein Licht zu sehen ist - und die Fußspuren führen in diese Richtung.

Ihr folgt diesem Weg. Doch als ihr euch inmitten dieses Wüstenraumes befindet, schießen dutzende vierarmiger Skelette einer bizarren Spezies aus dem Boden! KÄMPFT!


- ENDE DER SPIELSITZUNG -




Aktueller Stand des Questlog:

Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 1500 XP

Notizen

Anwesende Spieler:
Spielleitung:

Kommentare

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