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13.7: Die MISTY STEPPERS und der männlich-herbe Duft der Jungsumkleide

General Summary



Gegen die Seilfäuste!
01. auf 02. Zaranthyr 999 NBK


Die Helden erholen sich nach ihrem Kampf mit Meyanda und den "Klingen" noch einmal ausgiebig in der "Göttlichkeit". Während Zenatha, Avery und Raznac unten bleiben und sich mit einem Sending Stone am Kontrollpult des Reaktors bereithalten, begeben sich Gauthak, Wisper, Jerôme und Ophelia in der Nacht heimlich nach oben, um in Eisenstadt das Lagerhaus von Garmen Ulreth zu infiltrieren. Dieser hat nach den Informationen, welche Sanvil Trett euch in 13.5: "Breländische Trollp0rn0s" gegeben hat, irgendetwas mit Boan und den "Klingen" ausgehandelt.

Das Auskundschaften des Lagerhauses in der Nacht zeigt, dass hier tatsächlich die Seilfäuste das Lager des Spielhallenbesitzers bewachen. Wisper und Gauthak kriegen eine leichte Migräne, als sie sich dem Lager nähern - die Quelle der Kopfschmerzen MUSS hier ganz in der Nähe sein!

Als die Gruppe sowohl über das Dach als auch über den Seiteneingang eindringen, bricht ein Kampf mit den Seilfäusten aus - die ihren Namen daher haben, da sie Waffen aus Korred-Haaren benutzen welche hart sind wie Adamant. Als zusätzliche Sicherheit aktiviert sich ein Runenschwarm, welcher mit zufälligen Zaubereffekten um sich wirft. Ein Wachmann der Seilfäuste ruft über eine schrille Pfeife auch ein paar Korred hinzu, welche sich allerdings nach ein paar Treffern auf die Mappe schnell wieder verziehen. Natürlich nicht ohne einige vulgäre Sprüche.


Monk Fight! Monk Fight!
02. Zaranthyr 999 NBK




Gerade als sich das Blatt zugunsten der Helden zu wenden droht und die meisten Gegner im (Runenschwarm-)Staub liegen, betritt Garmen Ulreth das Lager - aufgescheucht von einem Alarmsignal und noch im Pyjama. Der Tiefling bezichtigt euch des Einbruches und hat auch die Stadtwache alarmiert, welche unterwegs sind. Nachdem ihr ihn beschuldigt, mit Boan, den Orks und den "Klingen" zu koalieren sieht er ein, dass er bei einer gezielten Durchsuchung genau dieser Lagerhalle keine Chance hätte und versucht euch zu stellen. Er reißt sich sein Oberteil vom Leib und entblösst einen drahtigen Bruce-Lee-Körper.

Es gelingt ihm zwar, euch mit einem Kettenblitz anzurösten, doch gegen die gezielte Teamarbeit der Gruppe hat er keine Chance. Nachdem er verflucht wurde (Hex gegen Stärke), fiel er den Eisenbänder von Bilarro von Wisper zum Opfer. Er bittet und bettelt um sein Leben, versucht euch zu bestechen - doch die Gruppe ist fokussiert und lässt sich nicht ablenken. Ihr findet den magischen Transmitter, welcher die Energie aus der "Göttlichkeit" in die weitere Umgebung ableitet. Dieser wird für die Dunkellaternen eingesteckt.

Als Hauptmann Aaronlu Langer und die Stadtwache eintreffen, versucht Garmen Ulreth euch als Einbrecher und Rabauken anzuschwärzen - doch ihr könnt mit cleveren Gegenargumenten eure Unschuld beweisen. Wie aufs Kommando zündet Zenatha dramaturgisch die Violette Flamme in den Nachthimmel. Fortan wird die Nacht vom 1. auf den 2. Zaranthyr als die "Nacht der Violetten Flamme" in die Geschichtsbücher von Eisenstadt eingehen.

Garmen Ulreth wird von der Stadtwache weggeführt, auf diesen wartet in naher Zukunft ein ausgiebiger Prozess. Euch selbst steht nun erstmal eine entspannte Bettruhe zu, da ihr alle Probleme der Eisenstadt gelöst habt und eine kleine Feier zu euren Ehren am kommenden Tag ansteht.


Wir sind Helden.. wir sind MISTY STEPPERS!
02. Zaranthyr 999 NBK


Am kommenden Tag erhalten die Helden eine kleine Feierlichkeit in der Stadthalle, wo ihr für alle eure Taten geehrt werden. Die Stadträte (Khonnir Baine, Dolga Freddert, Joram Kyte, Bazlundi Otterbie und Serantha Olandir) zahlen euch die ausstehende Entlohnung aus - und überreichen euch als weiteren Bonus noch die ADAMANTSCHLÜSSEL ZUR EISENSTADT. Denn nach all euren Heldentaten dürft ihr euch nun als Ehrenbürger von Eisenstadt sehen und seid dort jederzeit willkommen!



Im Laufe des Tages erhaltet ihr eine Botschaft von Lady Kivuli Caltigar vom Orden der Silberflamme. Ihre Wyvern-Reiter haben an den von euch markierten Standorten leider keine Spuren von den Orks selbst gefunden - aber an einem Standort konnte bis jetzt ein weiterer Khyber-Transmitter gefunden werden, und an zwei Standorten fanden sich Spuren von Wurmkutschen - wie jene, die vor einigen Wochen bei Fort Dunkeltief gestohlen wurden! Die Ritter vom Orden der Silberflamme werden die markierten Standorte noch nach weiteren Spuren untersuchen, aber alles in allem habt ihr eine super Arbeit geleistet und so den Plan der darguunischen Spionin Boan und ihren Bündnispartnern, den "Klingen", vereitelt!


Bevor die Helden abreisen, bricht Ophelia ihrem Schwarm Mylan Radli in bester Teenie-Manier das Herz. Jerôme verbringt noch etwas Zeit mit Hauptmann Aaronlu Langer.

Die Reise zurück zur Silberklippenfestung via Spinnen-Kutsche verläuft ereignislos - eine schöne Abwechlsung für unsere Helden.
Dort werdet ihr von Kapitän Vron ir'Ebinor empfangen, welcher euch mit dem Lehen der Glyphensteinfeste belohnt (welches ihr an Jallen Staunton verkauft, und das gewonnene Gold in den weiteren Aufbau des Distrikts "Trümmerfeld" investiert = so besprochen in den letzten paar Spielsitzungen). Gleichzeitig werdet ihr von der Breländischen Krone mit dem Titel des Freiherren / Freifrauen belohnt (Urkunden folgen). Als Titelträger gehört ihr nun offiziell zum niederen Adel und habt das Recht erworben, sowohl die Anrede Wohlgeboren zu benutzen, als auch auf Wunsch das breländische 'd im Nachnamen zu führen welches den Adel vom gewöhnlichen Volk unterscheidet. (Beispiel: Jerôme d'Dahl statt Jerôme Dahl).

Mit dem Titel seid ihr jetzt sogar offiziell Breländer, wenn ihr das wollt. :D


-ENDE DES ABENTEUERS-




Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 3000 XP

Notizen

Anwesende Spieler:


Kommentare

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