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Guerrier

Capacités de classe

Points de vie
Dé de Vie : 1d10 par niveau de barbare
Points de Vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
+ (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
+ (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
+ (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes
+ (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur

Niveau Bonus de
Maîtrise
Capacités
1 +2
  • Style de combat
  • Second souffle
2 +2 Fougue (1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristiques
5 +3 Attaque supplémentaire (1)
6 +3 Amélioration de caractéristiques
7 +3 Capacité de l'archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Inflexible (1)
10 +4 Capacité de l'archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques
13 +5 Inflexible (2)
14 +5 Amélioration de caractéristiques
15 +5 Capacité de l'archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristiques
17 +6
  • Fougue (2)
  • Inflexible (3)
18 +6 Capacité de l'archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options existantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Fougue
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Archétype martial
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir Archétypes martiaux ci-dessous.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

Inflexible
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.


Archétypes martiaux
Archer Arcanique
Bretteur
Brute
Cavalier
Champion
Chasseur de Monstres
Chevalier
Chevalier Occulte
Chevalier Psi
Chevalier Runique
Défenseur
Eclaireur
Kal'Thori
Maître de Guerre
Officier
Philaxien
Samouraï
Sorcelame
Tireur d'Elite

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