Vh'Oxhuss - Le boyau vers les profondeurs
L'épreuve du boyau est simple : Les participants sont lâchés dans un tunnel glissant qui plonge dans les profondeurs de la terre.
Ils doivent éviter les obstacles mis sur leur route et leur adversaire qui ne vont pas s'empècher de tenter de les pousser dans ces pièges mortels.
Certains obstacles peuvent même être garnis de pieux et autres éléments tranchants, doublant les dégâts de chute infligés.
Le premier personnage déclenchant le piège doit effectuer le jet de réflexe. Ensuite tous les personnages passant par une case de la zone d'effet durant le même tour subissent automatiquement les dégâts réduits (pas de jet de sauvegarde).
Ils doivent éviter les obstacles mis sur leur route et leur adversaire qui ne vont pas s'empècher de tenter de les pousser dans ces pièges mortels.
Règles spéciales de l'épreuve
Se déplacer dans le tunnel
Le boyau est suffisement lisse et pentu pour empêcher quiconque de s'y arrêter (par des moyens conventionnels). Néanmoins on peut, en tentant de se freiner d'un côté, se déplacer latéralement pendant la chute.
Les vitesses
Les personnages ont 4 catégories de vitesses possible lors de cette descente :
Ces vitesses remplacent la vitesse de base du personnage et un mouvement vers le bas doit être effectué à pleine vitesse et en ligne droite.
Catégorie DD
contrôleVitesse DD
ConcentrationDégâts de chute 1 - Lente 5 3 cases 10 + Niveau du sort 1d62 - Normale 10 6 cases 15 + Niveau du sort 2d63 - Rapide 15 10 cases 15 + Niveau du sort 4d64 - Très rapide 20 15 cases 20 + Niveau du sort 6d6
Un personnage peut choisir d'accélèrer (sans test nécessaire) ce qui augmente d'un cran sa catégorie de vitesse ou de ralentir (test d'acrobatie ou d'escalade DD15).
On ne peut pas ralentir plus que la catégorie Lente ou aller plus vite que la catégorie Très rapide.
Garder le contrôle
Chaque personnage peut effectuer une action de mouvement à son tour pour tenter de garder le contrôle (relatif) de sa chute.
Le personnage doit réussir un jet d'acrobatie avec un DD selon sa catégorie de vitesse actuelle (DD contrôle de la table ci-dessus) pour pouvoir garder le contrôle de sa trajectoire.
Un échec à ce test implique que le personnage ne pourra pas choisir sa trajectoire (et finira certainement dans un obstacle).
Si le personnage fait un échec critique sur ce jet, sa catégorie de vitesse augmente d'un cran immédiatement.
Un personnage perdant le contrôle perd aussi le reste de ses actions du tour.
Pour reprendre le contrôle, un personnage peut utiliser une action complexe pour tenter de se stabiliser. Il effectue un jet d'acrobatie au même DD que pour garder sa stabilité (Voir la table ci-dessus, colonne DD contrôle).
Tourner
Si un personnage souhaite effectuer un mouvement en diagonale, il peut effectuer un test dont le DD est de 5 + 5 par case à effectuer latéralement. Le mouvement du personnage pourra être décalé latéralement du nombre de cases dépendant de son jet d'acrobatie ou d'escalade :
10-14 : 1 case
15-19 : 2 cases
20-24 : 3 cases
+1 case par tranche de 5
De plus, un personnage peut tenter de se décaler d'une case sans changer sa direction en réussissant un test d'acrobatie DD15. Il peut se décaler d'une case supplémentaire en augmentant à chaque fois le DD de +5.
La perte de contrôle
Un personnage perdant le contrôle de sa chute est à la merci du destin : C'est au MJ de décider sa trajectoire.
Il ne peut effectuer aucune action ni attaque d'opportunité excepté tenter de reprendre le contrôle de sa chute (s'il est conscient) et au début de chacun de ses tours, sa catégorie de vitesse augmente d'un cran.
La glissade et l'incantation des sorts
Tous les personnages seront fortement secoués durant leur chute et si un mage souhaite incanter un sort, il devra effectuer un test de concentration pour éviter de perdre son sort.
Se référer à la table ci-dessus, colonne DD concentration pour connaitre le DD selon la catégorie de vitesse du personnage.
La glissade et les actions
Il est possible mais difficile d'attaquer un adversaire lors d'une glissade. Un personnage peut effectuer une action simple pour attaquer mais subit alors un malus de -4 à son jet d'attaque (en plus de tout éventuel autre modificateur). Il peut placer son attaque à n'importe quel moment de son déplacement comme avec le don attaque éclair mais provoque alors une attaque d'opportunité (qui subira le même malus de -4). Les personnages ayant effectivement le don attaque éclair ne provoquent pas d'attaque d'opportunité et voient le malus baisser à -2 pour leurs attaques effectuées avec ce don.
Le personnage peut effectuer une action complexe tel qu'une attaque à outrance mais perd automatiquement le contrôle de son déplacement au terme de cette action (l'action complexe doit être effectuée avant son déplacement imposé).
Les règles de vol
Un personnage peut utiliser sa vitesse de vol pour se déplacer dans le boyau. Il peut utiliser la compétence vol à la place d'acrobatie dans cette épreuve. Néanmoins, il devra tout de même effectuer un test de stabilité à chacun de ses déplacement, le conduit étant relativement étroit et encombré (en regardant sa vitesse de vol pour déterminer sa catégorie de vitesse).
Un personnage volant effectuant un double mouvement est considéré comme étant d'une catérogie de vitesse supérieur à sa vitesse de base. Un personnage volant perdant sa stabilité en subit tous les malus (mais peut utiliser sa compétence de Vol pour tenter de retrouver sa stabilité).
Les pièges
Voici une série de pièges que les Prias auront placés dans le boyau pour blesser et charcuter les participants :Rochers et obstacles à éviter
Des obstacles seront disposés sur le trajet que les personnages devront esquiver pour ne pas en subir les conscéquences.Certains obstacles peuvent même être garnis de pieux et autres éléments tranchants, doublant les dégâts de chute infligés.
Pièges : Obstacles
Déclencheur : Contact
Dégâts : Voir les dégâts de chutes
DD pour esquiver (Réflexes) : Voir table ci-dessous
Remise en place : Automatique (pas de délais)
Si un obstacle, tel qu'un rocher ou un piège venait à passer par une des cases de trajectoire d'un personnage celui-ci subirait des dégâts selon sa catégorie de vitesse (voir la colonne Dégâts de chute de la table ci-dessus.
Un jet de reflexe égal au DD du piège peut être tenté pour réduir ces dégâts de moitier. Le DD augmente de +5 si le personnage ne contrôle pas son mouvement (voir la perte de contrôle ci-dessus)
Vitesse Lente Normale Rapide Très rapide DD du piège 10 15 20 25 Dégâts de chute 1d6 2d6 4d6 6d6
Si un obstacle inflige des dégâts de chute à un personnage, la catégorie de vitesse de ce dernier diminue d'un cran.
Lames et autres hachoir
Ces objets se balancent dans le boyau et sont plus facile à esquiver à grande vitesse.Piège : Balancier mortel
Ce piège se balance et coupe la route (litéralement) sur tout le boyau.
Plus on va lentement, plus on a de chance de se faire hacher.
Si la trajectoire d'un personnage passe par ce piège, il doit effectuer un jet de réflexe pour tenter d'esquiver le piège.
Déclencheur : Fonctionne en continu
Dégâts : 6d6
DD pour esquiver (Réflexes) : Voir table ci-dessous
Remise en place : Automatique (pas de délais)
Vitesse : Lente Normale Rapide Très rapide DD du piège : 25 20 15 10
Lance-flames et autre projections acide
Touche toute une zone. Est plus facile à esquiver à grande vitesse.Le premier personnage déclenchant le piège doit effectuer le jet de réflexe. Ensuite tous les personnages passant par une case de la zone d'effet durant le même tour subissent automatiquement les dégâts réduits (pas de jet de sauvegarde).
Piège : Souffles mortels
La zone se disperse pour les tours suivant n'ayant plus aucun effet. Déclencheur : Passage d'un personnage
Types de dégâts : Acide / Feu / Froid / Foudre
Dégâts : 5d4
Dégâts réduits : 3d4
DD pour esquiver (Réflexes) : Voir table ci-dessous
Remise en place : Manuelle
Vitesse : Lente Normale Rapide Très rapide DD du piège : 22 19 16 13
Structure
Scène d'Exposition
Les participants sont simplement téléportés au dessus du vide et tombent dans le gouffre sans avoir vraiment la possibilité de se préparer.
Ceux qui essayeront de plonger dans la terre remarquerons qu'ils en sont incapable et que celle-ci est protégée contre ce genre de chose. Tous les participant commencent à la catégorie de vitesse Normale et doivent commencer leur tour en effectuant un jet de stabilité.
Le boyau descendra dans la terre avec divers obstacles sur leur chemin jusqu'à la chambre finale où les survivants seront automatiquement téléportés dans la salle commune.
Ceux qui essayeront de plonger dans la terre remarquerons qu'ils en sont incapable et que celle-ci est protégée contre ce genre de chose. Tous les participant commencent à la catégorie de vitesse Normale et doivent commencer leur tour en effectuant un jet de stabilité.
Le boyau descendra dans la terre avec divers obstacles sur leur chemin jusqu'à la chambre finale où les survivants seront automatiquement téléportés dans la salle commune.
Péripéties
Descendre dans un boyau piégé peut être plus ou moins une partie de plaisir. Surtout si les personnage réduisent au maximum leur vitesse (ce qui facilite grandement la stabilité des déplacements).
Seulement, les Prias sont des êtres sadiques et cruels : Non seulement ils se sont arrangé pour qu'il ne soit pas possible de creuser au travers du boyau, mais en plus ils lâcheront dedant une sphère métalique garnie de pointes acérée avec une inertie telle que rien ne pourra l'arrêter (la sphère fait plusieurs tonnes).
Entrer en contact avec elle garantis une mort sanglante mais rapide.
Elle commencera sa descente à vitesse Lente puis accélérera en vitesse Moyenne au bout du 3e round et arrivera en vitesse Rapide au 6e round. Elle continuera ainsi jusqu'à la fin de l'épreuve.
La sphère est impossible à arrêter de par son poids et défoncera tous les obstacles devant elle. Elle est enchantée pour qu'aucune magie ne puisse l'altérer.
Seulement, les Prias sont des êtres sadiques et cruels : Non seulement ils se sont arrangé pour qu'il ne soit pas possible de creuser au travers du boyau, mais en plus ils lâcheront dedant une sphère métalique garnie de pointes acérée avec une inertie telle que rien ne pourra l'arrêter (la sphère fait plusieurs tonnes).
Entrer en contact avec elle garantis une mort sanglante mais rapide.
Elle commencera sa descente à vitesse Lente puis accélérera en vitesse Moyenne au bout du 3e round et arrivera en vitesse Rapide au 6e round. Elle continuera ainsi jusqu'à la fin de l'épreuve.
La sphère est impossible à arrêter de par son poids et défoncera tous les obstacles devant elle. Elle est enchantée pour qu'aucune magie ne puisse l'altérer.
Intrigue Mère
Organisations Associées
Lieux Associés
Acrobaties
Incantation et mouvements violents
Les pièges
Personnage volant