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Vers 21: Ein helfender Schwarm

Wildnisziel: Einen Ort gegen Angreifer verteidigen
Wiedersacher: Gnolle
Auftraggeber: der Schwarm
Verbündeter: Unerfahrener Abentuerer
Höhepunkt:
Rahmenereignis: Hungersnot
Erstauftrag: Im Tempel des Mondes einen magischen Gegenstand zum Schutz des Schwarmes erwerben


Zusammenfassung:

OFFEN erreichen die Gildenhalle des Schwarms. Diese wird am nächsten Tag zur Mittagszeit von Gnollen (4 Gnoll Pack Lord) angegriffen, OFFEN steht der alte -im sterben liegende- Sporenfürst im Kampf bei. Sie werden über die Hungersnot und die neuen Monster informiert. Der im sterben liegende Sporenfürst erzählt von der Flucht des Schwarmes aus dem Unterreich:
  • Kuo Toa haben die Enklave überfallen
  • Auf der Flucht trafen sie auf den Orden des Mondes
  • Dieser ist im Besitz der Schahle von Niffug, ein magisches Objekt, dass den Spronfüsten heilen kann.
Der Schwarm bittet OFFEN, nach Materstein zu reisen, die Schale von Nuffig zu leihen und damit zu ihnen zurückzukehren. OFFEN erreichen abgemagert und erschöpft die Oberwelt. In tiefster Dunkelheit (2:49) kommen sie zur Wegkreuzung. Sie können entweder dem Gang zum Ausgang den T'cx ursprünglich genommen hat folgen oder durch den Keller ins Herrschaftshauses der Familie Dinkelflosse in Natau gehen.
T'cx führt OFFEN zurück, durch Bolothomogg-Golp, inzwischen vollständig "leergefressen" und in 6 Tagesmärschen durch die Gänge der Dunkelelfen zurück an die Oberfläche.

Höhleneingang:

Wenn OFFEN dem Gang folgen, erreichen sie nach 1h den Höhlenausgang.
Kalte Luft beißt euch in die Nasen, eingefallenen Augen und knochigen Finger. Es ist stock finster, aber ihr athmet zum ersten Mal in 20 Tagen frische Luft. Der konstante Zustand der Anspannung, der euch im Unterreich begleitet hat, fällt von euch ab und Erschöpfung überkommt euch. In der Entfernung seht ihr Lichter und hört Musik aus einem Wirtshaus dringen.
Das Gebäude ist noch nicht fertiggestellt, aber als Taverne Einsatzfähig. Darin befindet sich die Gildenhalle des Schwarmes, der gerade eine Bindungszeremonie abhällt.  

Villa Dinkelflosse:

Wenn OFFEN durch den Keller der Villa Dinkelflosse ins Herrenhaus gehen.
DIe Erschöpfung der letzten 20 Tage treibt euch zielstrebig und wie mit Scheueklappen durch das Dunkle Kellergewölbe des Herrschaftshauses. Die Waffen-, sowie die Folterkammer wurden ausgeräumt. Angesport vom Drang nach frischer Luft der Oberwelt besteigt ihr die Leiter hinauf in den Obstgarten, durch die nocht versperrte Luke und steht in der Eisekälte, die euch in die Nasen, eingefallenen Augen und knochigen Finger beißt. Der konstante Zustand der Anspannung, der euch im Unterreich begleitet hat, fällt von euch ab und Erschöpfung überkommt euch. Im Haus brennt warmes Licht und tragende Musik dringt euch einladend entgegen.
Die Villa Dinkelflosse wurde zur Gildenhalle des Schwarms, der gerade eine Bindungszeremonie abhällt.

Handlungen/Szenen

Bindungszeremonie des Schwarms:

Der Schwarm führt am nächsten Abend eine Bindungszeremonie durch und lädt OFFEN dazu ein.
Die Pilzwesen versammeln sich im gedämpften bunten Licht der Pilze an den Wänden in Kreis und beginnen tief und entspannt zu summen. Die Luft ist warm und duftet nach frischer saftiger Erde. Aus den Lamellen und Poren der Mykeoniden schweben leuchtende Sporen, die den Raum erfüllen.   Farben werden intensiver, während das Summen ansteigt und euch mitreißt. Farben und Formen beginnen vor euren Augen zu tanzen und der Schwarm bewegt sich Rythmisch dazu. Ihr spürt einander, als wäret ihr ein einzigeer Körper, ein Geist. Keine Gedanken und Ängste, aber eine innige Verbindung mit euch, dem Schwarm und der Natur. Ihr empfindet euch als Teil der Erde und der Materillen Ebene. Und alles tanzt mit euch. Eine Woge von Euphorie überkommt euch und ihr werdet müde.
Übergeordnete Handlung
Zugehörige Gruppen

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