Vers 23: Tehl ohne Hof
Type: Wildernis/Erkundung
Goal: Einen gestohlenen Gegenstand aus Tulk am See zurückholen
Villain: Yeelborg der Goblin-Barghest, der sich die Regentschaft von Thel erschleichen will
Ally: Klerikerin des Orden des Mondes
Patron: Verwalter von Tehl
Motivation: Bei der beseitigung der Aftermath des Kuo Toa Überfalls auf Naz helfen Eine alleinerziehende Witwe unterstützen, Gold, Goblins Kloppen
Intro: OFFEN werden wie umfeierte Helden in Tehl begrüßt
Climax: Wiedergänger haben Tulk am See infiltriert, ermorden Yielbog und konfrontieren dann OFFEN
Goal: Einen gestohlenen Gegenstand aus Tulk am See zurückholen
Villain: Yeelborg der Goblin-Barghest, der sich die Regentschaft von Thel erschleichen will
Ally: Klerikerin des Orden des Mondes
Patron: Verwalter von Tehl
Motivation: Bei der beseitigung der Aftermath des Kuo Toa Überfalls auf Naz helfen Eine alleinerziehende Witwe unterstützen, Gold, Goblins Kloppen
Intro: OFFEN werden wie umfeierte Helden in Tehl begrüßt
Climax: Wiedergänger haben Tulk am See infiltriert, ermorden Yielbog und konfrontieren dann OFFEN
Handlungen/Szenen
Tehl:
Structure
Konflikt
In Tehl werden OFFEN sofort von schulustigen Bewohner:innen umringt und richtung Herrschaftshaus gedrägt während ihnen Fragen wie:
Das Herrschaftshaus ist eine Gildenhalle in menschlicher Architektur, mit bunten Fenstern und verwelkten Blumen im vorgarten, die aus dem Feywild gekommen sind und mit dem Tod von Fridoli von Tehl begonnen haben zu verwelken.
Die Tür wird ihnen geöffnet und die Masse von Dorfbewohnern drängt OFFEN durch einen Gang in einen Prunksaal.
"wie konntet ihr das Massaker von Naz überleben?"
"Wie viele Kuo Toa habt ihr getötet?"
"Seid ihr jetzt die mächtigsten Abentuerer des Nordens?"
Das Herrschaftshaus ist eine Gildenhalle in menschlicher Architektur, mit bunten Fenstern und verwelkten Blumen im vorgarten, die aus dem Feywild gekommen sind und mit dem Tod von Fridoli von Tehl begonnen haben zu verwelken.
Die Tür wird ihnen geöffnet und die Masse von Dorfbewohnern drängt OFFEN durch einen Gang in einen Prunksaal.
In einem mit Porttraits ausgehängten Prunksaal, beleuchtet durch Kerzenständer und einen Riesigen Luster aus Elchgeweih, ausgelegt mit Tierpelzen sitzen zwei Menschen an einem großen runden Tisch. Eine in schwarz gekleidete Frau mittleren Alters und zu ihrer linken ein Kind mit miedergeschalgenenem Blick. Beide blicken auf, als ihr in den Raum gedrängt werdet. Mit leicht brechender Stimme wendet sich die Frau an euch: "kommt näher, werte Abentuerer."Die beiden sind Grissal Himmelstrauch und ihr Sohn Kernot. Grissals Mann war Gokas Himmelstrauch, Teil des Hofes von Tehl.Sie erzählt ihre Geschichte:Der Hof von Tehl, geführt von dem Feenwesen Fridoli von Tehl kam bei dem "Massaker von Naz" um. Fridoli und sein Gefolge hatten äussersrst Komplexe Erschaftskonstrukte in ihren Testamenten ausgehandelt. Teil davon war auch der Grafentitel und damit die Verwaltung von Tehl. Diesen Titel hatten sie sich gegenseitig vererbt. Da sie nun alle tot sind gibt es keine rechtmäßige Nachfolge. Die Dorfbewohner beschlossen Gokas' Frau gegen ihren Willen im Amt der Dorfverwaltung einzusetzten, weil sonst niemand vom Hof von Tehl Familie Hatte, die als seriös genug eingestuft wurde. Nun gibt es zwei Punkte zu beachten:
- Grissal will kein Dorf verwalten und es gibt genug Personen, die kompetent genug wären. Das Gesätz der Techno-Monarchie ist hier jedoch leicht in zwei unterschiedliche Richtungen auslegbar. Zum einen wird ein Titel im Sinne des Vorgängers vererbt, oder kommt den angedachten Personen so nah wie möglich. Die zweite vorgesehene Möglichkeit, ist über die Regalia des jeweiligen Titels. Diese werden als Zeichen der Götter und für unfehlbar angesehen. Die Regalia bestimmt, wer die kompetenteste Person für die Nachfolge ist.
- Die Regalia von Tehl wurden von Goblins gestohlen und Grissal versucht sie zurück zu bekommen um mit ihnen eine würdige Nachfolge für Fridoli zu finden. Bei der Regalia handelt es sich um eine celestiale Ziege, der unzerstörbarkeit nachgesagt wird.
steigende Handlung
Die Tehler:innen kennen die Goblinstadt Tulk auf dem See, die im Norden von Tehl liegt. DC 10 history check von einem Feri gibt alle Informationen über Goblins und ein DC 13 history check gibt alle Infos über Goblat Goblins. Ein DC 2o history check gibt Informationen über Nilbogs, Barghests, Ogres und basic info über Maglubyet.
OFFEN müssen sich eine Möglichkeit überlegen, die Goblinstadt zu infiltrieren, eine Verhandlungsstrategie entwickeln, oder sich auf eine große Schlacht vorbereiten.
OFFEN müssen sich eine Möglichkeit überlegen, die Goblinstadt zu infiltrieren, eine Verhandlungsstrategie entwickeln, oder sich auf eine große Schlacht vorbereiten.
Höhepunkt
An einer Stelle im Nordosten des Dorfes ist der Holzwall untergraben (Löcher nur groß genug für Kreaturen unter 1,20). Im Schnee dahinter sind nurmehr vereinzelte Goblinspuren erkennbar (DC 13 Survival check):
Breite Schliefspuren, die sehr lausig versuchen zu vertuschen, dass 7 Goblins und 2 Wölfe den Wall bis zum nördlichsten Punkt entlang gingen, und dann nach Norden über die Hügel und kahle Obstbäume verschwinden. Mit einem DC 10 survival check wird der Ideale Weg nach Norden durch die Landschaft gefunden. Dieser ist an einer Stelle, zwischen 2 kleinen Baumgruppen mit einer Netzfalle prepariert (investigation 15):
Die Falle nutzt einen Goblin, der hinter einem Hinkelstein versteckt ist und die Falle auslöst, sobald jemand ins am Boden liegende 15x15 ft große Netz steigt. Dieses wird dann an den Enden mit von einem Gegengewicht ca 2 m in die Höhe geschleuduert. Der Mechanismus kann mit einem DC 23 investigation check gefunden werden. Wenn die Falle ausgelöst wird, ist wird jede Kreatur die innerhalb des letztes ist hochgehoben und gilt als restrainted. Eine Kreatur im inneren des Netztes kann kann einen DC 15 strenght check ablegen um sich oder eine andere Kreatur zu befreien. Das Netz hat eine AC 10, immunität gegen bludgeoning damage und 30 hp Es reißt erst auf, wenn es zerstört ist. Der Goblintrupp, der am Boden in den Baumgruppen wartet muss stealth würfeln. Es sind 6 Goblins und ein Ogre.
Breite Schliefspuren, die sehr lausig versuchen zu vertuschen, dass 7 Goblins und 2 Wölfe den Wall bis zum nördlichsten Punkt entlang gingen, und dann nach Norden über die Hügel und kahle Obstbäume verschwinden. Mit einem DC 10 survival check wird der Ideale Weg nach Norden durch die Landschaft gefunden. Dieser ist an einer Stelle, zwischen 2 kleinen Baumgruppen mit einer Netzfalle prepariert (investigation 15):
Die Falle nutzt einen Goblin, der hinter einem Hinkelstein versteckt ist und die Falle auslöst, sobald jemand ins am Boden liegende 15x15 ft große Netz steigt. Dieses wird dann an den Enden mit von einem Gegengewicht ca 2 m in die Höhe geschleuduert. Der Mechanismus kann mit einem DC 23 investigation check gefunden werden. Wenn die Falle ausgelöst wird, ist wird jede Kreatur die innerhalb des letztes ist hochgehoben und gilt als restrainted. Eine Kreatur im inneren des Netztes kann kann einen DC 15 strenght check ablegen um sich oder eine andere Kreatur zu befreien. Das Netz hat eine AC 10, immunität gegen bludgeoning damage und 30 hp Es reißt erst auf, wenn es zerstört ist. Der Goblintrupp, der am Boden in den Baumgruppen wartet muss stealth würfeln. Es sind 6 Goblins und ein Ogre.
fallende Handlung
In Tulk auf dem See unterhalten sich Goblins darüber, dass die entführten Ziegen hervorragend geschmeckt haben. In dem Zelt von Yeelborg lässt sich dieser gerade von seinen Hofnarren bespaßen.
Die Ziegenställe sind bis auf eine Ziege leer. Der Stall wird von einem Ogre und einem Wolf bewacht.
Die Ziegenställe sind bis auf eine Ziege leer. Der Stall wird von einem Ogre und einem Wolf bewacht.
Handlungsart
Recovery
Übergeordnete Handlung
Zugehörige Orte
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