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Vers 30: Die Stadt der Panther

Am Morgen des 42. Mecha 398 heilen OFFEN die Priesterinnen Madegit und Elma mit Nalas Hilfe vom Wahnsinn des Yeenoghu. Danach erreichen sie ohne weitere Vorkommnisse am Abend des 47. Mecha die Stadtmauern von Kreid.
Kreid ist wie alle anderen Siedlungen in Nordferidor von der Hungernot befallen, jedoch deckt die neue Fleischerei Süßer Schnitt im Dorf einen Großteil des Lebensmittelbedafs.

Handlungen/Szenen

Morgen im Tempel des Berges

Der Wahnsinn der Preisterinnen des Ioun hat sich vollständig ausgebildet. Sie verlangen mit triefenden Mündern das Fleisch von Humanuiden und drohen konstant mit Gewalt.
Kreaturen die vom Wahnsinn des Yeenoghu befallen sind müssen zur Heilung ein Ritual durchmachen. Hierbei müssen die Kreaturen wegen starkem Wiederstand gefesselt werden. Danach besteht das Ritual aus drei Teilen, in denen je ein Zauber gewirkt werden muss.
Teil 1. In diesem ersten Schritt muss Gebet der Heilung gewirkt werden. Die wahnsinnige Kreatur beginnt daraufhin häufig vor schmerzen zu winseln und versucht den Radius des Zaubers zu verlassen. Die Schmerzen sind jedoch nicht real und reiner illusorischer Natur. Für den Erfolg des Rituals muss die Kreatur im Radius des Gebets der Heilung blieben.
Teil 2. Während des Gebets der Heilung muss auf die wahnsinnige Kreatur calm emotions gewirkt werden. Währenddessen wird die Kreatur beginnen sowohl starke Symptome des Wahnsinns zu zeigen, als auch die heilenden Kreaturen beleidigen, versuchen sie zu verletzen und ihnen drohen. Diese Symptome sind ein interner Schutzmechanismus des Wahnsinns.
Teil 3. Während das Gebet der Heilung anhällt, muss dispell evil auf die wahnsinnige Kreatur gewirkt werden. Danach verfällt die Kreatur in einen tiefen Schlaf. Dieser Schlaf hällt immer 6 h an, eine Kreatur kann nicht aus ihm geweckt werden und erhällt am Ende der 6 h 4 Stufen Erschöpfung und ist vom Wahnsinn des Yeenoghu geheilt.

Reise auf der Kreidestraße

Die nächsten Tage, bis zum Erreichen von Kreid verlaufen ohne besondere Vofälle und können als 1 Woche downtime genutzt werden. Dazwischen Treffen OFFEN auf eine Gruppe Drowhändler. Sie verkaufen Papier und Tinte, Tongefäße und Küchenutensilien, Musikinstrumente und Rotwein.  

1. Tag in Kreid

Den 1. Tag in Kreid können OFFEN nach belieben nutzen.  
Auf imposanten weißen Klippen steht ein lang erwartetes Dorf, durch helle Steinmauern vor der Wildnis geschützt. Aus den Schornsteinen steigt Rauch hoch in den klaren Himmel. Hinter den  besetzen Wehrgängen erheben sich die Türme einer schlichten Burg deren Dächer in der aufgehenden Sonne leicht silbern glenzen. Auf ihrem Fahnenmast weht ein wohl bekannter Raubkatzenkopf auf violettem und grünem Grund. Vor dem einladenden Westtor stehen im langen Schatten der Mauer gerüstete Wachen, deren große Schilder ebenfalls die Wappen der Silberpanther tragen.
Ihr findet euch nach einer langen und anstrengenden Reise durch die feindsälige Wildnis des Goblats, auf halber Wegstrecke nach Schloss Durunfels vor den Mauern von Kreid wieder.
 
Das Kreide Museum befindet sich im Süden des Dorfes, am Rand der kreidefelsen.
Im ganzen Dorf, besonders in Tavernen bekommen OFFEN Eindrücke der Themen, die Kreider:innen in dieser Zeit beschäftigen.
  • Lobeshümmnen über die Fleischerei Süßer Schnitt, die mit ihrem Rind Kreid vor dem Hunger bewahrt.
  • Freude darüber, dass die Kobolde, die die Gegend terrorisiert haben verhungert sind.
  • Ärger der Fischer aus Kotpier
 

1. Nacht in der Taverne

Die Taverne ist gegenüber des Boteneingangs der Fleischerei. Die Fenster vom Zimmer aus, kann man ihn beobachten. Um 1 Uhr früh kommt ein Wagen zur Fleischerei. Auf dem Kutschbock sitzt eine Gestalt mit goldener Feder am Hut. Die Fleischerlehrlinge laden mehrere gehäutete Kalbskörper vom Wagen und die Fleischermeister nehmen eine goldene Maske vom Kutscher entgegen.

Themen

Hunger, Angst

Structure

Einleitung

Während der Angriffe auf Adelige durch Steinelementare im Herbst zog Landherr Brewar von Kreid II nach Lentfell und überließ Generalmajor Meldar von Kehnhold die Verwaltung des Dorfes.
Dieser genemigte einem Händler den Rindhof für eine Fleischerei zu nutzen, nachdem dieser schwor, eine Heilung gegen den Hungerfluch gefunden zu haben. Dort werden von den Wiedergängern Leucrotta gezüchtet, gesclachtet und von Rindern kaum unterscheidbar nach Kreid geliefert.

Konflikt

Die Wiederkehrer beschwören dämonische Kreaturen und fördern den Wahnsinn des Yeenoghu von Kreid aus in Nordferidor verbreiten.
Handlungsart
Discovery
Übergeordnete Handlung
Zugehörige Orte

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