Emésir
Créé par les pirates en 1 622 du deuxième âge (-6 061), Emésir est aujourd'hui la deuxième plus grande ville de l'Ouest Abrasien.
Mais à l'inverse de sa grande sœur Erionth, Emesir n'interagit pas dans le jeu politique de la région.
C'est un pays dans le pays.
Sa proximité avec les plaines de Qamah lui permettais de commercer efficacement avec l'ancien peuple Jinane.
C'est en 475, que les habitants d'Emesir purent entendre le fracas assourdissant d'une eau déchaînée. A leur grande surprise, tout le quartier Ouest de la ville venait d'être rasé par une vague d'eau de 700m de large sur 300m de haut. Il y coulait maintenant une eau tumultueuse sur 500m de large. Les jours passaient et l'eau coulait toujours. Alors qu'une expédition se préparait pour aller explorer l'amont du fleuve et en comprendre l'origine, les habitants d'Emésir virent arriver un bâteau à la forme et aux couleurs inconnues.
Ce dernier transportait des émissaires de la lointaine ville Orientale d'Ikram venu explorer le fleuve et chercher des partenaires commerciaux. C'est ainsi qu'un port commercial fut construit à Emésir afin de recevoir des bateaux marchands de l'Orient. Le courant du fleuve étant trop fort, il n'est pas possible de faire repartir les bateaux avec des marchandise dans l’autre sens. Ces derniers repartent à vide chercher des marchandises. Des caravanes marchande terrestre se chargent de transporter les marchandises d'Abrasia vers l'Orient.
De riches familles descendantes des premiers pirates qui ont su faire fructifier leurs butins règnent sur toute la ville. Elles imposent une taxe pour le passage du fleuve à la baie (et inversement) et possèdent toute une flotte de navire commerciaux. Emesir est la plaque tournante dans le commerce entre Plaines de Qamah (savoir commun) et l'Orient.
Depuis que l'Empire à pris le contrôle d'Abrasia, le Conseils des marchands l'oligarchie d'Emesir à conclut un pacte avec l'arc-régente Luth; Emesir participe à tout effort de guerre et de taxe pour montrer sa soumission à l'Empire, en échange celui-ci n'interfère pas dans les affaires de la ville et laisse les riches familles imposer leurs règles aux quelques 60000 âmes qui habitent la cité.
De toute les familles, la plus riches et influente du Conseils des marchands est la famille Ferberia.
Sevo Ferberia mène sur la ville un contrôle total avec ses quatre enfants; Anton, Alassu, Silstro et Della, gérant respectivement la justice, le commerce, les taxes et la loi. Sevo est un homme dur, cruel et injuste mais sa progéniture est encore pire..
Les habitants d'Emesir ont la possibilité de vivre tant bien que mal, en faisant attention aux gardes violents et au commerçants jaloux. Les rues s'organisent en Gangs : le commerçant le plus pourvu en hommes de main protège la rue des autres gangs mais en exigeant 1/5ème des rentes des autres commerçants.
Les mendiants, les estropiés ou tout autres vagabonds inutiles à la rentabilité de la ville sont immédiatement enfermés dans les terribles cachots d'Anton Ferberia, qui recèle bien des mystères et des ragots.
Mais cette ancienne cité pirate repose sur tout un réseau d'égout, tellement vaste et profond qu'il constitue quasiment une ville à part.
Tous les rebus s'y réfugient. On y survit principalement par le troc, mais aussi par le cannibalisme, le vol et le meurtres.
Le territoire des égouts est partagé entre une Secte de Makith qui convertit de plus en plus de fanatiques à d'abjectes projets et La confrérie d'Ithilvion dont les membres aident au mieux les âmes perdues.
Il y a un dicton sur la ville qui dit :"Emesir, on vient pour s'y vêtir, en repartir c'est mourir".
Type
Bay
Lieux Inclus
Personnes dans ce Lieu
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Commentaires
Author's Notes
Relu par Anthony le 15/06/2019