Wilde Lande-Arc : Befreiung des Ur-Ahnengehirns
Befreiung des Ur-Ahnengehirns (19.08.768. – 23.08.768)
Am nächsten Morgen wird die Gruppe wieder ins Quartier der Priesterinnen gerufen, ein Späher (Ianfir) ist von einer Erkundungstour zum ehemaligen Sitz der Diloner, der Stadt Dilonia, zurückgekehrt. Zudem wird der Gruppe noch eine weitere Abenteurerin vorgestellt (Roywyn), eine Magierin, welche vor einigen Wochen angeschwemmt wurde, nachdem ihr Schiff gekentert war. Während sich Ianfir freudig mit Noko, Astoria, Ared und Gryn unterhält ist Roywyn noch etwas reserviert. Da sie jedoch auch die einzige der Gruppe ist, welche sich in drakonischer Sprache mit den Dilonern unterhalten kann, wird ihr schnell die Rolle der Übersetzerin eigen. Die Ahnenpriesterin eröffnet ihnen, dass sie die Gruppe (inkl. Ianfir und Roywyn) gerne beauftragen würde eine Expedition nach Dilonia zu planen, mit dem Ziel an den Orkbefestigungen vorbei zum alten Tempel, dem Sitz des Ahnengehirns, zu gehen und dieses von seiner Korruption zu befreien. Dadurch, so hofft sie, könne das Joch von den Dilonern genommen werden, und sie können wieder zu alter Stärke und vor allem Wissen zurückkehren. Wissen, welches der Gruppe hoffentlich auch beim Widerstand gegen Sasrax helfen kann, und ihnen einen Weg zurück ins Königreich des leeren Throns ermöglicht. Auf Nokos und Areds Fragen hin willigt die Ahnenpriesterin zudem ein, dass man sich sicher von einigen der Schätze, welche noch im Tempel sind, werde trennen können, um einen zusätzlichen Anreiz für die Abenteurer zu schaffen. Sie willigen schliesslich ein die Aufgabe zu übernehmen. Aufgrund von Roywyns negativen Erfahrungen mit dem Seeweg entscheidet sich die Gruppe, den Weg über Land zu nehmen. Dank der Hilfe von Ianfir geht die Reise durch den Dschungel viel einfacher von statten, als dies bisher der Fall war. Wo Gryn, Noko, Astoria, Ared und Roywyn nur dichte Pflanzen sehen können, findet Ianfir jederzeit einen einfachen Pfad, so als ob sie auf einem einfachen Weg unterwegs wären. Am zweiten Tag kommt es kurz zu einer Anspannungssituation, als die Gruppe von zwei «Quetzalcoatls», riesigen gefiederten Dinosauriern, angegriffen werden. Mit ausgezeichnetem Timing der Nahkämpfenden und Support durch die Fernkämpfenden gelingt es aber die Angreifer ohne weiteres zu erledigen. Ared lässt es sich nicht nehmen, sich mit diversen Naturalien (Federn, Krallen etc.) auszustatten. Sie könnten mal nützlich werden.
Am dritten Tag schliesslich kommen sie in den verlassenen Ruinen von Dilonia an und verbringen erst mal die Nacht dort, bevor sie sich am Folgetag Richtung Sitz des Ahnengehirns aufmachen wollen. Ianfir teilt bei dieser Gelegenheit seine Kenntnisse des Aufstiegs zum Ahnengehirn, allerdings konnte er bisher nur bis zum ersten Ork-Vorposten gelangen, da er es nicht riskieren wollte, dort alleine auf Orks zu stossen. Was die Gruppe weiter oben erwartet, ist ihm nicht im Detail bekannt, aber er weiss, dass es auf dem Aufstieg noch mindestens einen weiteren Vorposten geben muss, anhand mehrerer Gespräche, die er abgehört hat.
Am nächsten Morgen schliesslich macht sich die Gruppe auf den Weg und sieht den Vorposten aus der Ferne. Sie ziehen sich in ein nahes Gebüsch zurück, um das weitere Vorgehen zu besprechen, ein frontaler Angriff scheint nicht sehr zielführend, es soll eher ein heimlicher Ansatz gewählt werden. Dank Ianfirs Kenntnis der Flora und Fauna in der Umgebung, gelingt es ihm die Gruppe auf heimlichen Pfaden um den Vorposten herum zu leiten. Unter seiner Führung sind sie so kaum vom umliegenden Gewächs zu unterscheiden, zusätzlich wirkt er auch noch einen Zauber um ihre Schritte spurlos werden zu lassen, damit sie auch keine Nachweise ihres Vorbeigehens hinterlassen. Es gelingt Ihnen so tatsächlich, den Vorposten elegant zu umgehen und dem Pfad weiter ins Gebirge zu folgen.
Es vergehen ca. 4 Stunden, bis sie in die Nähe des zweiten Vorpostens kommen, dieser ist zwar etwas kleiner, aber aufgrund der engen Pfad-Verhältnisse lässt er sich nicht so einfach umgehen. Nach einiger Diskussion beschliessen sie dennoch, auch hier einen heimlichen Ansatz zu verfolgen. Gryn, Noko und Ianfir verändern magisch ihr Aussehen, Gryn dank seines Hutes der Verkleidung, Noko mit ihrem Amulett und Ianfir dank seiner magischen Fähigkeiten, und nehmen die Gestalt von Orks an. Währenddessen werden die anderen drei, Astoria, Roywyn und Ared als Gefangene geführt, welche die Orks unterwegs gefangen genommen haben. Nur widerwillig lässt sich Roywyn an ihrem Kampfstab festbinden und wie Wild auf den Schultern von Noko und Ianfir tragen, während Gryn als Ork Astoria und Ared an Seilen hinter sich herzieht, welche aber ein einfaches Entkommen ermöglichen. Da niemand von ihnen der orkischen Sprache mächtig ist, versuchen sie sich in Gemeinsprache am Wachposten vorbeizuschleichen, aber dies gelingt nicht. Während einem der Ork-Wächter nichts auffällt, wird der andere hellhörig und betrachtet die Gruppe etwas genauer. Ianfir versucht die Situation zu entschärfen, mit ein paar Wortfetzten, welche er von einer vorherigen, vorbeigehenden Gruppe aufgeschnappt hat, es stellt sich jedoch als Beleidigung heraus, welche in diesem Zusammenhang nicht angebracht ist. Die Orks machen sich kampfbereit, Noko reagiert umgehend und attackiert sie mit Feuer, was aber die Palisaden hinter den Orks ebenfalls in Brand setzt. Schnell stürzt sich Verstärkung aus dem Lager auf die Gruppe, einer der Orks, übersäht mit ekligen Geschwüren und Eiterbeulen, stürzt sich auf die Gruppe und explodiert in einer Wolke aus hässlichen Flüssigkeiten, welche sich über Astoria ergiessen. Mit den beiden Wachen ist kurzer Prozess gemacht, Noko trifft den Kopf einer der Wachen mit solcher Wucht, dass sie an die dahinterliegende Palisade genagelt bleibt. Einzig der Anführer des Vorpostens kann einigermassen Widerstand leisten, entscheidet sich aber anschliessend im Eiltempo zum ersten Vorposten zurückzukehren, um Verstärkung zu holen. Astoria will dies unterbinden, wirft ihre Axt mit der magischen Rune des Feuers, welche der Ork-Anführer anschliessend aufliest und sich weiter von der Gruppe entfernt. Nur mit Mühe gelingt es ihnen, ihn gerade noch zu stoppen, bevor er sich völlig ausser Reichweite der Fernkämpfer begeben kann.
Als sich die Gruppe schliesslich zum Vorposten umdreht, müssen sie feststellen, dass dieser lichterloh brennt, und sich eine dichte schwarze Wolke in den Himmel erstreckt, welche weitherum sichtbar ist. Es geht daher auch nicht lange, bis sich ein lautes Kriegshorn aus Richtung des ersten Vorpostens meldet, und darauf hindeutet, dass sich bald Verstärkung einfinden wird.
Um das weitere Vorankommen nicht zu gefährden, entscheidet sich die Gruppe auf Ianfirs Rat hin, dass es besser wäre eine falsche Fährte zu legen, welche auf einen internen Zwist hindeutet und auf geflohene Gefangene, welche sich aber über die Klippen nach unten entfernt haben. Mittels der immer noch anhaltenden Verwandlung und der Krallen und Federn der Quetzalcoatls von der Hinreise, legen sie eine Fährte, die genau diesen Sachverhalt darstellen soll, und entfernen sich anschliessend erneut spurlos in Richtung des zweiten Vorpostens. Während sie möglichst schnell das brennende Gebiet durchqueren, kann Ianfir es trotzdem nicht lassen, wenigstens noch schnell etwas kleines glänzendes einzustecken, bevor er sich weiter davon macht.
Kurz nach dem Vorposten stellt sich jedoch erneut die Frage wie weiter, nach Angaben der Diloner dauert der weitere Aufstieg auf dem normalen Weg ca. 2 Tage, welche mit den Orks im Nacken aber zur Tortur werden könnten. Noko und Ared bringen daher den Vorschlag, die Klippe nach oben zu klettern. Es wird zwar vermutlich 4-6 Stunden in Anspruch nehmen, aber dafür einen Umweg von 2 Tagen ersparen, was es durchaus Wert sein könnte, in der aktuellen Situation. Da keine Einigkeit zustande kommt, beschliessen sie schliesslich den Entscheid demokratisch in einer verdeckten Abstimmung zu klären, welche mit 5 Stimmen dafür zu einer Stimme dagegen angenommen wird. Die Gruppe beginnt zu klettern. Sie Teilen sich auf in zwei Dreierteams, das erste Team besteht aus Gryn (Vorkletterer), Ianfir und Roywyn, während das zweite Team aus Ared, Noko und Astoria besteht. Gryn muss jeweils die nächsten Haken ins Gestein schlagen, während Astoria diese wieder rauslösen und an einem Seil nach oben geben muss. Während Team eins recht problemlos vorankommt, Gryn bewegt sich die Steilwand empor, als ob er dafür geboren wurde, oder dies zumindest in der Vergangenheit an steilen Häuserwänden schon vermehrt praktiziert hätte. Das Team um Ared ist etwas weniger schnell unterwegs, was auch damit zu tun hat, dass Ared den Weg eher rhythmisch als geradlinig mal hoch mal runter, mal links mal rechts angeht. Die Gruppe ist schein mehrere Stunden unterwegs, als der Wind plötzlich zunimmt, und ein leichter Regen zu fallen beginnt.
Die Kletternden lassen sich davon aber nicht beirren und gelangen schliesslich erschöpft und durchnässt oben an. Die Abkürzung hat sich ausgezahlt, der verbleibende Aufstieg kann voraussichtlich innert eines weiteren Tages geschafft werden. Bevor es so weit kommt, ist es jedoch Zeit für eine Rast, dies auch weil der Plan mit der Ablenkung scheinbar funktioniert hat, und sich keine weiteren Ork-Horden mehr auf ihren Fersen zu befinden scheinen. Während die anderen noch hin und her diskutieren, ist Roywyn bereits genervt und hat sich zum Schlafen hingelegt, Noko tut es ihr gleich.
Am nächsten Morgen ist die Situation wieder etwas entspannter, die Gruppe ist ausgeruht und die Anstrengungen vom vergangenen Tag sind grösstenteils erholt. Sie machen sich an den Aufstieg bis zum Gipfel. Unterwegs geraten sie allerdings noch in einen Hinterhalt, aus dem Nichts werden sie plötzlich von undurchdringbarer Dunkelheit umhüllt. Der Klang von Schritten lässt schnell erkennen, dass sie sich nicht alleine in der Dunkelheit befinden, und es dauert nicht lange, bis die ersten Angriffe erfolgen. Astoria schlägt um sich, kann aber Aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse nichts treffen. Gryn stürmt los, und es gelingt ihm tatsächlich aus der Sphäre der Dunkelheit zu entkommen, er befindet sich etwas weiter bergauf, kann aber keinen der Angreifer sichten, entweder befindet er / sie sich in der Sphäre oder direkt dahinter. Auch Noko und Roywyn gelingt es aus der Dunkelheit zu entkommen, Ianfir schliesslich gelingt es mindestens einen der Angreifer aufzuspüren, einen Orkvorboten auf einer Art Fledermaus oder ähnlich, welcher sich bisher hinter der Sphäre verborgen gehalten hatte. Derweil kämpfen Ared und Astoriea immer noch im Innernd mit einem zweitern Angreifer, welchen sie trotz der Dunkelheit vereinzelt zu treffen in der Lage sind, auch wenn sie, besonders Astoria, dabei recht einstecken müssen. Erst als Ianfir mit einem Treffer auf den Angreifer ausserhalb die Konzentration unterbrechen kann, wird die Sphäre aufgehoben und die anderen sehen, dass sich ein weitere Okrvorbote im Innern verborgen hatte. Ans Licht gezerrt sind sie sogleich deutlich weniger gefährlich und werden schnell besiegt. Die Gruppe macht sich an den weiteren Aufstieg….
Zugehörige Charaktere
Zugehörige Gruppen
Zugehörige Orte
Kommentare