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Durenmar

Domus magna de la Casa Bonisagus y la alianza más antigua de la Orden de Hermes, Durenmar es el punto de encuentro donde se celebran tanto la reuniones del Tribunal del Rín como del Gran Tribunal, y es el hogar de la Gran Biblioteca, el repositorio de conocimiento recopilado por la Casa Bonisagus y la mayor colección de libros herméticos que existe.
A Durenmar le gusta considerarse como el centro, tradicional y político, de la Orden de Hermes, ya que para los magi Bonisagus es la alianza original de la Orden, de la que formaron parte todos sus fundadores antes de dispersarse por toda Europa Mítica. Aunque continua siendo enormemente respetada, en buena parte debido a su asociación a la Casa Bonisagus, en realidad su poder e influencia se están desvaneciendo de alguna manera, tanto en el Tribunal del Rín como más allá. Sus magi Bonisagus no ven más allá de sus muros y la mayoría de los miembros de la alianza solo les conciernen sus propias investigaciones, dejando que la desatendida estructura se agriete lentamente. La mayoría de los magi de Durenmar pertenecen a la Casa Bonisagus, y la mayoría de los otros miembros de dicha casa la visitan en algún momento de sus vidas.

Estructura

El Primus de la Casa Bonisagus, actualmente la Prima Murion , lidera la alianza y también tiene influencia sobre las prioridades políticas y de investigación de su Casa en su conjunto, en la que cuenta con la ayuda de otros magos destacados.
En las reuniones del concilium la alianza, los sigiles de poder de los magos retirados que tienen muchos de los miembros de Durenmar se consideran válidos, siempre que el mago retirado haya sido miembro de Durenmar.
Por debajo del Primus, una serie de cargos ostentados por magi, se responsabilizan de determinadas funciones de especial importancia para la alianza.
  • El Bibliotecario: suele ser la mano derecha del primus -muchas veces su aprendiz, y este puesto está exclusivamente reservado para miembros de Durenmar de la Casa Bonisagus. Su labor es el control de la biblioteca, particularmente conceder los permisos para estudiar en ella y custodiar los libros de acceso restringido. Tiene un magnífico  sanctum y dependencias privadas en lo alto de la Torre de Bonisagus. 
  • El Protector: título asociado a un miembro de la Casa Flambeau, es el encargado de las defensas y asuntos marciales de la alianza. Suele residir en la Atalaya. 
  • El Artífice: título asociado a un miembro de la Casa Verditius, se ocupa de la fabricación de objetos mágicos y encantamientos que faciliten y ennoblezcan a la alianza y su prestigio.

Cultura

Estudiar en la Gran Biblioteca
La Gran Biblioteca de Durenmar es el depósito del conocimiento recopilado de la Casa Bonisagus , que han jurado compartir con la Orden de Hermes , lo que significa que, en principio, todos los magi pueden acceder. Sin embargo, los magos de Durenmar decidieron hace mucho tiempo un principio adicional que también se aplica, a saber, "aquellos que estudian en la Gran Biblioteca también deben contribuir a la Gran Biblioteca". Esto tiene el doble efecto de asegurar que la biblioteca crezca continuamente (de hecho, esta es la razón principal por la que se ha convertido en la más grande de la Orden) y de mantener el número de visitantes a un nivel manejable. Aun así, en cualquier época del año puede haber alrededor de una docena de magos en estudio en la torre: algunos miembros de Durenmar, otros del Tribunal del Rin y un par de magos de más lejos. La biblioteca es, sin duda, el mayor atractivo de la alianza, y algunos magos están dispuestos a viajar grandes distancias hasta Durenmar para poder leer algunos de los tomos más valiosos o únicos. Los Boinas Rojas también pueden enviar una solicitud de una copia de un texto de laboratorio o hechizo, aunque la solicitud debe ir acompañada de un pago de vis para cubrir el costo de escritura. Sin embargo, la alianza es notoriamente lenta para cumplir con tales solicitudes.
Por cada nueva contribución a la Gran Biblioteca, un mago puede estudiar libremente allí durante dos estaciones. A discreción del bibliotecario, se puede otorgar períodos de crédito adicionales para contribuciones excepcionales, como sumas considerables. El bibliotecario también decide qué contribuciones se aceptan: hay poca necesidad de sumas de bajo nivel o calidad mediocre, o hechizos comunes, ya que la biblioteca ya tiene un exceso de tales textos. Los Tractatus y los nuevos hechizos (incluso si son solo variantes sutiles de los hechizos existentes) suelen ser bienvenidos. No es necesario que el colaborador sea el autor original del texto; se aceptan copias. Dichas copias se pueden escribir en la biblioteca, para lo cual se proporcionan materiales.
En lugar de contribuir con un tomo o un hechizo, un mago puede ganar una sola temporada de crédito ofreciéndose como voluntario para una temporada de copia. (Siempre hay una acumulación de este tipo de trabajo que debe hacerse). Sin embargo, esto se considera un deber degradante adecuado solo para los aprendices, que normalmente ganan crédito de esta manera durante sus temporadas de estadía en Durenmar.
En la práctica, hay una manera para que los magos eludan la necesidad de contribuir a la biblioteca: el bibliotecario normalmente aceptará como sustituto una cantidad adecuada de vis ofrecida como "donación". Estos sobornos nunca son reconocidos oficialmente por Durenmar, pero constituyen un complemento útil a sus menguantes ingresos de vis.
Se exceptúa del requisito de cotización a quienes sólo deseen consultar los textos de laboratorio o las actas del Tribunal. La Casa Bonisagus y los miembros de la alianza también están exentos de todos estos requisitos y pueden estudiar tantas temporadas como deseen. Sin embargo, sigue existiendo un incentivo para que los miembros de la Casa Bonisagus registren sus descubrimientos (aparte del altruismo, la gloria personal y las expectativas de sus compañeros): la contribución a la Gran Biblioteca generalmente se considera suficiente cumplimiento de su Juramento Hermético para compartir su conocimiento. Si no lo hacen, pueden ser importunados legítimamente por otros magos para obtener detalles de su investigación, pero si su trabajo ya está en la biblioteca, las partes interesadas pueden ser remitidas allí y no necesitan molestarlos más.
No es sorprendente que algunos de los mejores libros de Durenmar tengan una gran demanda, por lo que a menudo sucede que dos magos desean acceder al mismo tomo en la misma temporada. Se aplica el privilegio habitual del rango. Para los magos del mismo rango, Bonisagus y los miembros de Durenmar siempre tienen prioridad. De lo contrario, si ninguno de los dos accede graciosamente, el certamen es un medio aceptado para resolver la disputa. Sin embargo, se ha realizado una segunda copia de algunos de los tomos más populares.
Los visitantes de la Gran Biblioteca no pueden sacar sus libros fuera de sus muros, ni copiarlos, sin el permiso explícito del bibliotecario. En cambio, los miembros permanentes de Durenmar pueden llevar los Textos de laboratorio a sus propios laboratorios, pero se espera que estudien otros libros dentro de la Gran Biblioteca. A su discreción, Durenmar puede ocasionalmente intercambiar tomos de igual a igual. No hace falta decir que las mayores sumas solo se negocian con magos o alianzas de gran confianza, si es que se intercambian.

Agenda pública

El liderazgo actual de Durenmar está dominado por los magos Bonisagus con una aversión por la magia exótica: la sabiduría predominante es que la Casa debe mejorar y purificar la teoría hermética existente, en lugar de contaminarla incorporando otros estilos inferiores de magia. En consecuencia, existe una intolerancia manifiesta hacia la hechicería y los que están fuera de la Orden. Los textos de la Gran Biblioteca que tratan estos temas están ocultos a la vista del público, y solo los ancianos de la Casa tienen permitido el acceso. Los críticos afirman que esta filosofía introspectiva solo hará que la Casa y la alianza se estanquen aún más. Algunos también dicen que Murion ha ido más allá de sus límites al dirigir la investigación en lugar de guiarla.
Por su parte, Murion quiere que Durenmar (y el Tribunal del Rin) vuelvan al lugar predominante en la Orden que les corresponde. Aunque no es su mayor prioridad, los planes del Gremio del Fresno para invadir las tierras nórdicas complementan muy bien esta ambición: tal guerra atraería magos poderosos y recursos al Tribunal, la vis y los artefactos saqueados lo enriquecerían y, en última instancia, la colonización hermética de las tierras del norte cambiarían el centro geopolítico de la Orden hacia el Rin. 
Sin embargo, la alianza no está dominada por la política; Para la mayoría de los magos, Durenmar sigue siendo un lugar de tranquilo refugio e investigación, en lugar de un semillero de intrigas.

Bienes

Los fondos de la Gran Biblioteca

En la Torre de Bonisagus se guarda la mayor colección bibliográfica arcana de la Orden de Hermes y contiene numerosos textos casi legendarios. La familiaridad con estos fondos se refleja en la Habilidad Conocimiento de Organización (Durenmar).
Alrededor de las paredes de los pisos visitables de la torre hay una serie de robustas mesas de roble, repletas de libros y pergaminos, así como grandes escritorios en los que estudian los magos. Muchos de los tomos son copias de originales escritos por magos de renombre hace siglos.
La planta baja
Al ingresar a la torre, se llega al scriptorium, donde se escriben, encuadernan y copian los libros. En un extremo también hay una colección ecléctica y dispar de libros mundanos, en su mayoría antiguos, recopilados de una variedad de lugares lejanos.
Pilas interminables de notas de laboratorio (que describen los oscuros, olvidados e incompletos proyectos de investigación de los magos muertos hace mucho tiempo; los textos de laboratorio de los proyectos terminados se encuentran en el segundo piso) acumulando polvo, junto con los voluminosos registros completos de las reuniones del Rin. Tribunal y Grandes Tribunales desde la fundación de la Orden. Un mago puede pasar una temporada en un esfuerzo por descubrir un conjunto de notas de laboratorio relevantes para un proyecto particular o interés de investigación. El éxito debería estar determinado por una tirada de Teoría de Inteligencia + Magia contra un Factor de Facilidad apropiado. Si un magus desea consultar las notas de laboratorio de un autor específico, entonces no se requiere tal tirada; las notas relevantes probablemente se encontrarán después de unos días de búsqueda como máximo, a menos que el acceso esté restringido.
Una estación dedicada a examinar minuciosamente los registros del Tribunal le permitirá a un mago catalogar y extraer todas las entradas relacionadas con un tema específico, convenio o mago. (No se requiere tirada.) Para extraer una sola entrada relevante, o para consultar una pequeña sección específica de los registros, se puede hacer una tirada de Inteligencia + Orden de Hermes Lore contra un Factor de Facilidad apropiado por día de estudio, con un resultado acumulativo penalización de 1 punto por cada día posterior al primero. En este nivel también se pueden encontrar folios producidos por la Casa Bonisagus que se remontan a los primeros discursos.
Una escalera de caracol desgastada conduce hacia arriba, y la mayoría de los magos se dirigen directamente hacia ella.
La primera planta
Este piso contiene cientos de textos de laboratorio, con copias de casi todos los hechizos estándar (aquellos enumerados en el capítulo Hechizos de ArM5) y muchos hechizos únicos e inusuales, así como muchos dispositivos encantados. (Muchos hechizos que se han convertido en "estándar" en toda la Orden lo hicieron precisamente porque fueron escritos en la Gran Biblioteca y se difundieron ampliamente). Aquí también hay numerosos tratados sobre habilidades de dominio de hechizos.
Para determinar si un hechizo deseado está disponible en la biblioteca, tira un dado de estrés. El factor de facilidad para hechizos estándar es 3, o 6 para una versión específica de un hechizo estándar de nivel general hasta el nivel 40. El Narrador debe asignar un factor de facilidad de entre 6 y 21 para hechizos no estándar. Para hechizos estándar, un fallo indica que un mago de mayor rango o privilegio está usando el Texto de laboratorio en esa temporada; una pifia indica que el hechizo no existe en la biblioteca. Si la tirada coincide exactamente con el factor de facilidad, hay un mago del mismo rango que también desea usar ese texto de laboratorio en la misma temporada: se debe luchar contra un certamen para obtener el derecho. Para hechizos no estándar, o versiones específicas de hechizos estándar de nivel general, un fallo indica que el hechizo no existe en la biblioteca; un fracaso indica que existe un hechizo, pero se descubre que tiene un defecto significativo o una desviación del efecto deseado. Para todos los hechizos, por cada seis puntos completos en los que la tirada supere el Factor de Facilidad, también hay un tratado dedicado a la Maestría del hechizo, con una Calidad de un dado simple más 2.
Para dispositivos encantados, tira un dado de estrés. El factor de facilidad está entre 6 y 21, como para los hechizos no estándar, pero superar el factor de facilidad solo significa que hay un texto de laboratorio para un encantamiento muy similar al deseado. Solo si la tirada supera el factor de facilidad en al menos 6, hay un texto de laboratorio para exactamente el encantamiento requerido.
La segunda planta
Este nivel está dedicado a tractatus y summae sobre Habilidades, principalmente Teoría Mágica, aunque se pueden encontrar libros sobre otras Habilidades Arcanas y las Artes entre los varios cientos de tomos.
Un mago necesitaría leer docenas de tratados antes de agotar el suministro de cualquier Arte en particular. Varían ampliamente; una Calidad típica está entre 3 y 9, con un máximo de alrededor de 12.
Para determinar la Calidad de un tractatus estudiado, tira un dado simple y suma 2. Conocimiento de Durenmar se puede agregar a esta tirada, si lo deseas, pero con una penalización acumulativa de 1 punto por cada uso previo de Conocimiento de Durenmar en el mismo Arte. Se sugiere que la Calidad no supere los 12 (con 14 como límite absoluto).
Las summae de la biblioteca sobre artes y habilidades arcanas (incluidas tres copias de Principia Magica, la autoridad en teoría mágica escrita por Bonisagus) ascienden a más de cien libros, muchos de los cuales consisten en varios volúmenes. Incluyen al menos una summa destacada (de muy alto nivel y Calidad) en cada Arte, y muchas otras de diferente nivel y Calidad. Para summae de bajo nivel, una calidad típica está entre 6 y 15, con un máximo de alrededor de 24. Para sumas de alto nivel, una calidad típica está entre 6 y 9, con un máximo de alrededor de 12. Solo hay un par de docenas de summae de Artes con niveles de 15 o más; los niveles superiores a 20 son prácticamente desconocidos en la Orden.
Para determinar si una suma de un Arte específico está disponible para un mago, tira un dado simple y suma 10. (Los Maestros de Gremios, los magos Bonisagus y los miembros de Durenmar pueden agregar 3 más a esta tirada. Los Archimagos pueden agregar 6 más. Sin embargo, el total no puede exceder 20.) El factor de facilidad es el nivel deseado de la summa. Un fallo indica que no existe una summa de tan alto nivel en la biblioteca (aunque existen summae de al menos nivel 17 para las quince artes) o, más probablemente, que un mago de mayor rango o privilegio está usando el tomo en esa temporada. Para encontrar un summa en una Habilidad Arcana, tira un dado simple solamente (no sumes 10, ni ninguna otra bonificación) contra el nivel deseado; un fallo indica que el libro deseado no existe. Para cualquier tipo, si la tirada coincide exactamente con el Factor de Facilidad, hay un mago del mismo rango que también desea leer ese tomo en la misma temporada: se debe luchar contra un certamen para obtener el derecho. Para determinar la Calidad de un summa en la biblioteca, tira un dado simple y suma 5. Conocimiento de Durenmar se puede agregar a esta tirada, pero con una penalización acumulativa de 1 punto por cada uso previo de Durenmar Lore en el mismo Arte o Habilidad. Se sugiere que la Calidad no exceda 30, el nivel de la summa, o 24, el que sea menor (con 28 como límite absoluto).
Tercera y cuarta plantas
Cada una de estas plantas se divide en dos laboratorios, para uso de los magos que quieran trabajar con los muchos textos de laboratorio reunidos en la biblioteca. Los laboratorios son un poco estrechos, pero el equipo creado especialmente significa que se pueden usar sin penalización, y generalmente tienen una gran demanda.
Quinta y sexta plantas
Los dos pisos superiores de la torre consisten en el santuario del bibliotecario y, por lo tanto, están prohibidos, excepto por invitación suya. Sus cámaras albergan numerosos libros de magia misceláneos y esas notas de laboratorio que se sabe que se refieren a teorías exóticas y tradiciones mágicas de cobertura, cuyo acceso está fuertemente restringido.
Los sótanos
Los niveles del sótano de la torre están protegidos por una gran trampilla de hierro, que está mágicamente encantada. Aquí se guardan de forma segura muchos de los originales de los tomos más preciados de la biblioteca, de los cuales solo se pueden consultar las copias que se encuentran arriba. Aquí también están los almacenes de vis de Durenmar, así como innumerables objetos mágicos y "reliquias" (incluidas algunas de las posesiones originales de los Fundadores).

Historia

Alrededor del año 754 d. C., el fundador Bonisagus se mudó de su cueva alpina al sitio de un pequeño templo romano en lo profundo de la Selva Negra. Su intención, no completamente revelada ni siquiera a sus seguidores más cercanos, era tratar de armonizar el nuevo sistema Hermético con la magia más antigua y primigenia, cuyo secreto creía que estaba escondido en los bosques del norte de Europa. En el año 767 se declara la fundación de la Orden de Hermes y se celebra el primer Tribunal. En los años siguientes, todos los seguidores de Bonisagus y algunos de los Fundadores se quedaron y construyeron edificios en el lugar. Durenmar formaría así el modelo para las primeras alianzas que se fundaron posteriormente en toda Europa.
Gran parte de su historia desde la fundación se relaciona estrechamente con la historia del propio Tribunal. Una alianza perennemente instalada en el otoño (aunque parece estar a punto de pasar al invierno), Durenmar se ha mantenido prácticamente igual, inmune a muchos de los cambios en el resto del mundo en su aislamiento forestal. Nunca ha necesitado defenderse de los ataques mundanos; las únicas amenazas han sido los enemigos dentro de la Orden (sobre todo, durante la Guerra del Cisma) y las hadas de la Selva Negra.
La caída de Durenmar desde su grandeza de los primeros años de la Orden se remonta a los acontecimientos de la Guerra del Cisma: la diplomacia fallida de la Casa Bonisagus y el exilio del linaje de Hercynius. Los magos hercinianos de la casa capitular de Waldherz aseguraban una relación razonablemente armoniosa con la Selva Negra (y muchos de sus feéricos). Sin embargo, desde su erradicación, los magos de Durenmar han sido en gran medida ignorantes de los bosques feéricos que rodean su alianza. Las relaciones con estas hadas comenzaron a deteriorarse hasta convertirse en animosidad, y en 1081 los magos de Durenmar acusaron a Dankmar en el Tribunal de estar secretamente aliada con ellos y de provocar problemas, aunque no se probaron cargos. Sus peores temores se hicieron realidad en 1085, cuando una gran incursión contra Durenmar por parte de las fuerzas del Rey de la Montaña Negra, el poderoso señor de las hadas de la Selva Negra, resultó en la muerte o captura de varios magos Bonisagus y muchos habitantes de la alianza. Ninguno de los capturados fue devuelto y su destino sigue siendo desconocido hasta el día de hoy. Recuperándose de este ataque en los años siguientes, varios magos brillantes inventaron la versión más poderosa del hechizo Aegis hasta ahora, frustrando más ataques directos de hadas contra su alianza.
En la primera mitad del siglo XII, Durenmar perdió el acceso a varios lugares mágicos, debido en parte al aumento de la actividad de asentamientos de los duques Zähringen de Suabia. Sufriendo escasez de vis, pero con su confianza fortalecida gracias a la mayor fuerza de su defensa mágica, los magos comenzaron a buscar de nuevo en el bosque circundante, y pronto se convirtieron en implacables y codiciosas incursiones. En 1151, Dankmar acusó a Durenmar en el Tribunal de abuso hacia las hadas y de saquear sitios feéricos de la Selva Negra, convirtiendo así el bosque en un peligro para los magos. A pesar de la falta de influencia de Dankmar y el gran prestigio de Durenmar, esta reclamación fue procesada con éxito, con el raro apoyo de los Gremios Hawthorn y Elder. Fueron multados con pagar una torre de vis para todas los demás alianzas en el Tribunal y se les prohibió cosechar más vis de los sitios feéricos durante catorce años, a menos que se hiciera la paz con las hadas (cosa que nunca se hizo). Hasta el día de hoy, Durenmar aún no se ha recuperado por completo de esta histórica derrota y de la mancha en su reputación.
Las últimas décadas han visto un declive gradual en la fortuna de la alianza; la falta de avances en la investigación ha causado desilusión; algunos magos prometedores se han ido, mientras que otros se han perdido debido a la vejez o al Crepúsculo Final. Al mismo tiempo, el Tribunal se ha fracturado y el liderazgo de Durenmar es cada vez más ineficaz. Mientras tanto, Fengheld ha crecido silenciosamente hasta convertirse en la alianza más grande y posiblemente más poderosa del Tribunal.

Demografía

Los Magi

Actualmente hay diez magos Bonisagus en Durenmar y cinco magos de otras Casas De entre estos, hay uno que ostenta el título honorífico de "Protector" (responsable de la defensa marcial de la alianza) y otro que es designado "Artífice" (cuyo deber es fabricar objetos para contribuir a la grandeza de la alianza) . Tradicionalmente, magos notables de Flambeau y Verditius, respectivamente, ya sean maestros o archimagos, son elegidos por los Primus e invitados a unirse. También siempre hay al menos un mago de la Casa Guernicus presente: Durenmar suele ser el hogar del Quaesitor Presidens del Tribunal.
Durenmar también puede alojar hasta seis peregrinatores y siempre se asegura de que haya al menos un representante de cada gremio en la residencia. Hay una larga lista de espera para ser invitado en Durenmar, y los magos a menudo están dispuestos a aceptar tratos absurdos con la alianza para obtener acceso sin restricciones a la Gran Biblioteca. Por lo general, se requiere que estos magos invitados brinden capacitación gremial a, al menos, un aprendiz del Rin durante su estadía, lo que toma dos temporadas.
Los magos de Bonisagus, miembros e invitados por igual, comparten la carga de trabajo de brindar una temporada de capacitación adicional a todos los aprendices del Rin.

Gente de la Alianza

Los grogs y los sirvientes de Durenmar son una mezcla de personajes peculiares, un grupo tranquilo que en gran medida se mantiene aislado. Aunque no parece haber una cadena de mando obvia o interacción con los magos, son ordenados y cumplen con sus deberes sin quejarse.
Debido a que viven (y en la mayoría de los casos, han nacido) en un aura mágica tan fuerte, muchos de ellos tienen extrañas deformidades o raros talentos sobrenaturales. Todos habitantes de la alianza tienen al menos un defecto menor debido a la deformación, y los mayores de 30 años tienen dos. Aquellos que alcanzan su séptima década obtienen además una Virtud de Habilidad Sobrenatural Menor.
Los visitantes a menudo se sorprenden de la gran edad y longevidad de muchos de los sirvientes de Durenmar; ya sea que esto se deba a la prevalencia de sangre de hadas en la población, el entorno beneficioso del valle o el aura, o a algún poderoso artefacto es un tema de especulación.

La autócrata del pacto es una mujer arrugada y gentil llamada Sula. A pesar de tener más de noventa años, se mantiene sana y organizará sin problemas el alojamiento para los visitantes de la alianza, cuya identidad exacta determina con asombrosa facilidad.

Territorios

El Claro de Durenmar

Durenmar se encuentra en el lecho de un valle empinado a unas 15 millas adentro del norte de la Selva Negra, rodeada por una gran extensión de bosques ondulantes. La geografía natural del lugar brinda bastante protección por sí misma: el único medio sensato de acceder es desde la parte inferior del valle. Aquí, la alianza mantiene un puesto de guardia, que está encantado con magia protectora para ocultar el camino de tres millas que conduce a la alianza. Es muy raro que los ojos mundanos no deseados vean las torres de los magi, que se encuentran debajo de la línea de árboles del bosque fuera del valle, aunque persisten rumores exagerados en el monasterio de Hirsau, a unas 15 millas al norte, de la "ciudad oculta de los hechiceros.”
Todo el lado sur del valle, donde se encuentran los santuarios de los magos, está reservado para los magos. Solo los habitantes de la alianza más confiables pueden poner un pie aquí, aquellos pocos que sirven personalmente a los magos. Ser seleccionado para tal deber se considera un gran honor, ya que los otros habitantes de la alianza con deberes más serviles normalmente no tienen contacto regular con ellos.
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Más allá del Bosque

Durenmar no cuenta en la actualidad con salas capitulares, aunque en el pasado las tuvo.

Religión

No hay iglesia en Durenmar y entre las extrañas creencias variadas de la gente de la alianza se encuentran las reliquias de un antiguo culto pagano de adoración a la naturaleza.

Infraestructura

La alianza consta de una serie de edificios repartidos en un gran claro, dividido en dos por un pequeño río, poco más que un arroyo. No hay fortificaciones físicas de las que hablar (la defensas de la alianza se basan en cambio en la reclusión y la defensa mágica). Los edificios principales son el Foro de Hermes y las tres torres. Vistas desde el lado norte del valle, y con el espectacular telón de fondo de las empinadas laderas rocosas y boscosas, las antiguas torres cubiertas de enredaderas forman una imagen escénica famosa en toda la Orden, que transmite una idílica impresión de paz. Los alojamientos para los habitantes de la alianza y los invitados son un revoltijo de edificios de varias épocas y estados de conservación.
Muchas funciones (como calefacción, iluminación, limpieza) se realizan con la ayuda de (o directamente por) elementos mágicos. Las comidas y otras necesidades diarias se transportan mágicamente desde las cocinas directamente a las torres.
Un aura mágica de 7 está presente sobre el claro, y está protegida por una Aegis de la Alianza de muy alta magnitud.
La Torre de Bonisagus
Más conocida como La Gran Biblioteca, esta torre de 450 años de antigüedad alberga lo que es, sin duda, la mayor colección de libros herméticos jamás reunida. Fue creado por el primer lanzamiento del hechizo ritual Conjurar la Torre Mística por el propio Fundador Bonisagus. El éxito de este hechizo sentó las bases para las otras dos torres de Durenmar, creadas décadas más tarde por sus sucesores, y muchos otros en alianzas de toda Europa. La torre es perfectamente redonda, 25 metros de alto y 10 metros de ancho, con siete pisos sobre el suelo y dos sótanos. Cada una de las plantas tiene proporciones ideales para un laboratorio hermético y viviendas, el propósito para el que se usó originalmente el edificio antes de que la biblioteca creciera hasta ocuparlo por completo. Permanece perfectamente proporcionado y estructuralmente sólido, aunque algo desgastado por los siglos, un testimonio de la habilidad de Bonisagus. Se rumorea que si su torre alguna vez cayera, también caería la Orden de Hermes. Toda la torre está encantada con magias protectoras para evitar todas las formas de descomposición natural de los libros del interior.
En la base de la torre crece una parra mágica enorme y antigua, que se rumorea que originalmente fue plantada por Merinita, la Fundadora, como un regalo para Bonisagus. Se extiende hacia arriba y alrededor de toda la altura de la torre, ramificándose a menudo y en secciones que en realidad serpentean dentro del edificio; aquí el diseño interior se ajusta para acomodarla. La enredadera no daña ni degrada la mampostería de la torre, casi parece respetuosa con la estructura. Los magos de Durenmar, a su vez, reverencian la vid (aunque el olor de la flor en primavera puede ser empalagoso) y cosechan cuidadosamente su savia (que es de color verde dorado) como una preciosa vis Intellego. A los magos Merinita les gusta pensar en la vid como un símbolo de su magia feérica, un sabor distinto del Hermético; un poder vivo y natural con el potencial de sofocar y conquistar la magia hermética, pero que elige en cambio entrelazarse dentro y coexistir armoniosamente. Sin embargo, la planta es mágica, no de naturaleza feérica, ya que la propia Merinita no practicaba la magia de las hadas.
El Abeto Negro
El abeto negro es un árbol de aspecto algo siniestro que se encuentra solo a poca distancia de la Gran Biblioteca. A pesar de ser ignorado por la mayoría de los magos (aunque toleran de grado su presencia, debido a las piñas por valor de vis Perdo que se recolectan con avidez cada año), el abeto es clave para un siniestro plan de venganza de las hadas. Hace más de un siglo, las relaciones entre Durenmar y el hada de la Selva Negra habían tocado fondo. Los intentos de retribución directa del Rey de la Montaña Negra contra Durenmar por su saqueo se vieron frustrados debido a su nueva y poderosa Aegis del Hogar, por lo que tuvo que considerar planes alternativos.
Por esta época, el abeto comenzó a crecer en el borde del bosque adyacente a la alianza, que marca la extensión máxima de Aegis. Cuando los magos descubrieron que era una valiosa fuente de vis, acabaron ajustando el límite de la Aegis para que el árbol estuviera justo dentro, bajo su protección. Así se abrieron brechas en las defensas de Durenmar, y el resto fue y es meramente cuestión de tiempo. A lo largo de las décadas que siguieron, el abeto negro ha ido creciendo y avanzando lentamente a través del prado, a un ritmo de aproximadamente quince centímetros por año, en dirección a la Torre de Bonisagus. El movimiento del árbol es tan lento que ha pasado desapercibido; de hecho, su descubrimiento original ha desaparecido de la memoria viva: en la mente de los actuales magos de Durenmar, el abeto parece una constante inmemorial. Se desconoce qué sucederá exactamente cuando el abeto finalmente alcance la torre, o la vid. Sin embargo, dado que la venganza del Rey de la Montaña Negra ha tardado siglos en llevarse a cabo, es probable que las consecuencias para Durenmar sean graves, tal vez incluso épicas.
La Torre de Notatus
La Torre de Notatus fue conjurada y nombrada en honor al primer Primus de la Casa Bonisagus. También fue creado por Conjurar la Torre Mística, dando como resultado un edificio de proporciones idénticas a la Torre de Bonisagus. Alberga a la mayoría de los magi bonisagi en Durenmar, que tienen algunos de los laboratorios mejor equipados y más altamente especializados de la Orden. Los dos pisos superiores son el santuario del primus; el inferior es su laboratorio y el piso superior está reservado para su vivienda y una opulenta cámara de reuniones, donde se discuten asuntos importantes con algunos de sus asesores y aliados más cercanos. En el sótano de la torre hay dos excelentes laboratorios que se utilizan a menudo cuando dos o más magos desean trabajar juntos fuera de su sancta, para proyectos de la alianza o para la enseñanza en común de los aprendices. Si los magos de Durenmar o los peregrinatores residentes no lo están usando (que suele ser el caso), se puede permitir que un mago visitante con el estatus de maestro o archimago use el laboratorio durante una temporada, aunque con una tarifa de al menos cinco peones de vis. (También hay dos pequeños laboratorios estándar entre los cuartos de huéspedes al otro lado del río que se pueden usar por la tarifa menor de dos peones de vis por temporada cada uno, cuando no están ocupados por peregrinatores residentes).
La Torre de Trianoma
Esta torre, nuevamente conjurada usando el mismo hechizo ritual, es la más joven de las tres (aunque todavía tiene siglos de antigüedad) y no recibió su nombre del mago que lanzó originalmente el hechizo, sino en honor a Trianoma, la Fundadora (la maga que trabajó para traer a los Fundadores junto con Bonisagus). Ahora es más baja que las otras dos torres, con la parte superior torcida y arruinada, puesto que los dos pisos superiores fueron destruidos por un accidente mágico olvidado hace mucho tiempo y nunca se reconstruyeron. Esta torre alberga el santuario de los magos Bonisagus del linaje de Trianoma y algunos de los miembros de la alianza que no pertenecen a la Casa Bonisagus. Tiene varios sótanos, la mayoría de los cuales están ocupados por la Casa Mercere y comprenden una de las dos Casas Mercer oficiales del Rin, un centro de actividad de Boinas Rojas para los tramos del sur del Tribunal, así como dos sancta adicionales que albergan a magi peregrinatores.
El Foro de Hermes
El edificio principal de Durenmar, el Foro, es un anfiteatro en miniatura, cubierto y cerrado , con suficiente espacio de asiento para ciento veinte magos. Es el lugar de las reuniones del consejo de Durenmar, así como de las reuniones del Tribunal del Rin y del Gran Tribunal. El camino que conduce a él forma la recta avenida central de la alianza. Al final, un conjunto de escalones de mármol conduce a la entrada, flanqueada por estatuas de los Doce Fundadores. (En lugar de la estatua destruida de Diedne, un pedestal vacío ahora representa la Casa Ex Miscellanea). El Foro se construyó sobre el templo romano en ruinas original, con el piso de mosaico y algunos de los pilares originales restantes. Según la creencia popular, este fue el lugar original donde se proununció el Juramento de Hermes por parte de los Fundadores. Si bien eso no es realmente cierto, el Foro ciertamente ha sido testigo de algunos de los debates y decisiones más trascendentales en la historia de la Orden, así como de algunos duelos de certamen épicos.
En el interior del Foro, alrededor del nivel superior, se disponen una serie de antiguas puertas de entrada de estilo romano con pilares. Estos son Portales de Mercere a una serie de alianzas a lo largo de la Orden de Hermes, incluida Harco (la domus magna de la Casa Mercere, en el Tribunal Romano) y Verdi (la domus magna de la Casa Verditius, también en el Tribunal Romano). Uno también solía vincularse a la alianza del Rin de Rethra, hasta el largo declive de esa alianza en el invierno y su desaparición final en 1202. En lugar de volver a encantar el Portal para vincularlo con Fengheld, los magos de Durenmar prefirieron dejarlo extinto, como un recordatorio conmovedor de la posibilidad del fracaso. Otros dos arcos de piedra menores se usan ocasionalmente para crear una puerta de entrada temporal con el uso del hechizo ritual Hermes Portal. Un último arco enigmático está compuesto de madera viva. Ninguno de los magos actuales de Durenmar recuerda que se haya utilizado nunca por lo que su propósito original se ha olvidado aparentemente, aunque se cree que es de naturaleza feérica. Algunos pensaron en eliminarlo, pero, preocupados por una posible maldición de hadas, tal vez, se consideró más seguro dejarlo así.
El Campo del Tribunal
La gran extensión plana de hierba en el extremo inferior del valle de Durenmar está vacía excepto durante las reuniones del Tribunal. En estos momentos, la alianza tiene más de cien visitantes (contando a los magos y sus compañeros, grogs y sirvientes).
Aunque los alojamientos de invitados en Durenmar son bastante amplios y capaces de albergar cómodamente a una docena de magos, no pueden manejar los números del Tribunal, por lo que el campo está reservado para que los magos construyan su propio alojamiento temporal en estos momentos. Tanto la posición relativa como la magnificencia (o lo contrario) de estas construcciones temporales es una cuestión de prestigio a considerar. Las alianzas más antiguas y poderosas tienen por tradición delimitar su territorio en las proximidades del Foro. Los magos de algunas alianzas llegan con poca antelación y dejan a sus criados erigiendo rápidamente tiendas de campaña, mientras que otros envían partidas de grogs varias semanas antes para tomar un buen emplazamiento y preparar un alojamiento más lujoso para la llegada de sus magos. En el pasado (especialmente en el Gran Tribunal) se sabe que algunos magos ostentosos lanzaron hechizos de Creo Terram de duración lunar para crear castillos o palacios en miniatura para ellos mismos, aunque ahora se suele considerar un gasto innecesario y de mal gusto. Durante los Tribunales, la pacífica tranquilidad del campo se transforma en algo parecido a una feria de bulliciosa y atestada feria mercantil.
Crintera ha ocupado tradicionalmente un lugar privilegiado frente al Foro, que reclamaron hace mucho tiempo. Sin embargo, dado que no dejan nada atrás cuando parten (excepto los restos de una fogata) y a menudo son los últimos en llegar (solo con los preparativos más básicos), sería fácil para otra alianza reclamar ese lugar primero, aunque ninguno se ha atrevido a hacerlo todavía.
Los magos de Irencillia hace siglos plantaron una bellota para marcar su “territorio”, también en un lugar destacado, donde ahora se alza un enorme roble. Tienen la costumbre de llegar al Tribunal de la manera más misteriosa: aparece una puerta en el árbol, por la que simplemente pasan, cruzándo procesionalmente la puerta con la majestuosidad y pompa de una corte feérica, al término de la cual establecen su campamento bajo las hojas del roble.
Fengheld ha estado ocupada durante los últimos dos Tribunales construyendo un gran edificio de piedra de tres pisos como residencia permanente para sus magos, que ahora está a medio terminar. Envían un gran equipo de trabajadores con más de un mes de anticipación, que pasan todo el Tribunal en un tremendo esfuerzo para avanzar con su proyecto de construcción en curso, para gran desconcierto de los residentes de Durenmar. Fengheld había presionado durante mucho tiempo para que se instalara un Portal Mercere en su alianza, junto a los demás en el Foro. Durenmar se negó, con comprensible temor de que esto consagraría el objetivo de Fengheld de convertirse en la alianza más importante de la región, dejando a Durenmar al margen. Fengheld respondió con su plan no anunciado para establecer una especie de sala capitular semioficial en Durenmar. Pretenden amueblar el último piso como laboratorio y mantener la presencia permanente de uno de sus magos, e instalar su propio Portal. También tienen la intención de transmitir un cierto mensaje al hacer que su casa sea más alta y más opulenta que las habitaciones de huéspedes en Durenmar.
Otras construcciones
El primer edificio que encuentran los visitantes cuando llegan a la alianza propiamente dicho es un molino, rematado con una pequeña torre de vigilancia. Los recién llegados son recibidos aquí por el turba de Durenmar, y suena una campana para indicar la llegada de un mago.
No muy lejos de la Torre de Bonisagus hay una gran piedra erguida que fue erigida por Notatus en el sitio donde tuvo lugar el primer lanzamiento del ritual Aegis del Hogar, que él inventó. Los que visitan la alianza deben recibir la bienvenida oficial de esta y recibir una ficha para que no sufran la penalización habitual de lanzamiento de hechizos provocada por la Aegis, y esto ocurre en esta piedra.
Cuando llegó por primera vez a Durenmar para estudiar con Bonisagus, Verditius, el Fundador se construyó un laboratorio no lejos de la Torre de Bonisagus. La Fragua de Verditius sigue en pie y alberga tradicionalmente al Artífice (ver más abajo) de Durenmar. Es una estructura discreta, parcialmente subterránea, cubierta por un banco de hierba en un lado que conduce a su techo.
El Protector de Durenmar ocupa la Atalaya, un fortificado edificio de piedra cuadrado de dos pisos en una posición dominante sobre los acantilados que dominan el valle. Philippus Niger, el ocupante actual, construyó esta vivienda apartada del valle principal para evitar que su familiar marchitara inadvertidamente la vegetación de Durenmar. Sin embargo, la Atalaya se encuentra en una pequeña porción de terreno destruido, rodeada de árboles muertos.
El Disparate de Séneca es un revoltijo de vigas de madera antiguas y cubiertas de vegetación que no ha sido tocado durante muchas décadas. Séneca era un mago enloquecido que estaba obsesionado con la idea de construir la torre más alta del mundo. Durante la construcción del enorme edificio de madera, sufrió un brutal accidente mágico que lo envió al Crepúsculo Final, y que provocó que su torre a medio construir se derrumbara, matando a numerosos miembros del aquelarre y a su aprendiz. Hoy en día, Séneca es una figura semilegendaria y la historia de su torre se utiliza como una advertencia para instar a los aprendices a la prudencia.
En el extremo superior del claro hay una pequeña cabaña de cazadores al lado de un camino estrecho que se adentra más en la Selva Negra. La Alianza mantiene un pequeño grupo de cazadores expertos que hacen incursiones en los bosques cercanos para cazar tanto vis como presas.
Debajo de los acantilados en el lado norte del claro hay una serie de cuevas de extensión indeterminada, que pocos han explorado en detalle. Según algunas de las historias más descabelladas, se cree que los magos de Durenmar han esclavizado a una banda de gnomos en lo más profundo que trabajan incansablemente para extraer piedras preciosas en busca de riqueza y vis.
Fecha de fundación
754
Tipo
Geopolitical, Magocracy
Sistema de Gobierno
Despotism
Localización
Fundador
Bonisagus, el Fundador
Primus
Murion
Estación
Otoño
Aura
Mágica 7
Reputaciones
Piedra fundacional de la Orden (Orden de Hermes) 4

Los Magi

Murion
Casa
Bonisagus
Cargo
Prima de Bonisagus
Rango
Archimaga
Edad
98
Personalidad
Fiel a sus planes +3 Moralista +2 Leal a la Casa Bonisagus +2
Andrus
Casa
Bonisagus
Cargo
Bibliotecario de Durenmar
Rango
Maestro
Edad
61
Personalidad
Ajetreado+3 Modesto+1 Determinado-1
Tandaline
Casa
Bonisagus
Cargo
Tenens Arcanorum (Otoño)
--Rango:Maestra--
Edad
78
Personalidad
Opaca+3 Blasé+1 Compasiva+1
Caecilius
Casa
Bonisagus
Cargo
Quaesitor Senior
Rango
Archimago
Edad
160 aprox
Personalidad
Diligente+3 Quisquilloso+2 Indolente+1
Philippus Nigerr
Casa
Flambeau
Linaje
Apromor
Rango
Archimago
Cargo
Protector
Edad
125 (90)
Personalidad
Alarmista +3 Condescendiente +3 Obsesivo +2 Templado de ánimo -1 Alegre -3
Occultes
Casa
Bonisagus
Rango
Maestro
Edad
72
Personalidad
Amistoso+3 Inquisitivo+2 Ostentoso+1
Ricardus Caespuus
Casa
Bonisagus
Rango
Maestro
Edad
56
Personalidad
Retraído+3 Artístico+2 Intenso+1
Petrus Virilis
Casa
Bonisagus
Rango
Oficial
Edad
32
Personalidad
Tímido+3 Rebelde+1 Confiado-2
Winfrida
Casa
Guernicus
Rango
Oficial
Cargo
Quaesitor
Edad
27
Personalidad
Anhelo de una vida mejor+2 Confianza en sí misma-1 Enérgica-2

durenmarmapa.png

Prima Murion
El Claro de las Siete Cascadas
Poder Mágico
80
Rasgos de Personalidad
Enigmático +4 Sabio +3
Poderes Especiales
Otorgar Virtud (Perspicaz) Guía Juramento Regio Sudario
En lo profundo del centro de la Selva Negra, un arroyo cae a través de un valle escarpado sobre una serie de siete cascadas. La única ruta hacia el claro en la cima es por un camino estrecho junto al arroyo, a través de grupos de avellanos y hayas. A diferencia del Rey Fir, que domina en otros lugares, el espíritu del claro, el remanente del lugar original del genio del bosque, es pacífico. Sin embargo, solo permitirá que aquellos que hayan completado una misión asciendan a cada cascada, cada una de las cuales corresponde a un nivel de la regio, con una tarea diferente requerida para cada nivel. A medida que el visitante asciende más allá de cada cascada y pasa al siguiente nivel de regio, se le otorga un nuevo nivel de comprensión del Bosque. Si alguno alcanza el nivel superior, logra una comprensión completa y armoniosa del Bosque.
Dado que el sitio nunca se ha encontrado, o al menos nadie ha dicho nunca sobre su hallazgo, su naturaleza exacta es una cuestión de especulación. Los magos Bonisagus del linaje de Hercynius creían en la existencia de un sitio que buscaban los sacerdotes mercurianos, y más tarde Bonisagus. Algunos magos profetizan que alguien estará destinado a descubrir el claro y se le otorgarán poderes divinos. Alternativamente, el espíritu original podría haber disminuido por completo y haber sido reemplazado por el de una poderosa maga hermética que pasó al Crepúsculo Final, tal vez incluso la Fundadora Merinita, que espera pacientemente para revelar sus secretos a alguien que se considere digno.

El Santuario de los Fundadores

No muy lejos de Durenmar, en la Selva Negra, hay un claro tranquilo con un aura mágica de 6. En su centro hay una losa de piedra con doce caras. Fue aquí donde se redactó y firmó el Juramento de los Fundadores. Cada siete años, en un momento durante la reunión del Tribunal del Rin, doce magos entran en secreto en el claro. Cada uno es miembro de una Casa diferente y se reúnen para realizar un antiguo rito que se cree preserva la Orden al renovar los votos de los Fundadores.
Solo los Primi de las Casas y sus representantes designados conocen la existencia del santuario, y su ubicación precisa está protegida por poderosas magias. Las únicas veces que no se ha realizado este ritual fueron los tres Tribunales en 997, 1004 y 1011, debido al extremo nivel de desconfianza en la Orden en este momento. Después de la Guerra del Cisma y la destrucción resultante de la Casa Diedne, el Primi no necesitó más convencimiento de la importancia del rito, y se reanudó en 1018; un miembro de Ex Miscellanea (hasta ahora excluido del rito) ocupó el lugar del representante de Diedne. Un linaje dentro de la Casa Ex Miscellanea continúa realizando el rito hasta el día de hoy sin instrucción del primus de esa Casa.
La ocupación del Santuario es anterior a la Orden; ha sido el lugar de muchas treguas, incluida una entre los jefes tribales germánicos y un general romano, que resultó en el establecimiento del límite norte del imperio. Además de su magia de ocultación, el claro también irradia magia que fomenta pensamientos claros y mentes tranquilas. Es una fuente de vis para quienes asisten a ella, su recompensa por realizar este servicio. El Santuario no es un completo secreto dentro de la Orden, ciertamente la mayoría de los magos de Durenmar lo conocen, pero todos los que han intentado encontrarlo fracasan. El verdadero secreto radica en la naturaleza y el propósito del rito que se lleva a cabo cada siete años. Existen varios rumores sobre el Santuario; algunos dicen que aquellos que han estado allí se han reunido con el propio Hermes. Otros afirman que este es solo un hada poderosa que finge ser Hermes, quien exigió un servicio terrible de los Fundadores a cambio de su protección y conocimiento. Algunos Merinita afirman que la Orden, por lo tanto, nació de un pacto con las hadas y debería volver al estudio de las hadas. Sin embargo, la verdad es que el Santuario es un poderoso artefacto en el que el Culto de Mercurio, mediante el uso de poderosos rituales mágicos, unió gran parte de la esencia mágica original de la Selva Negra. Por lo tanto, el Santuario puede ser tratado como si tuviera un Poder Mágico de 60, y retiene los siguientes poderes del bosque de manera limitada: Produce Vis, Sudario, Juramento, Otorga Virtud (Pensador Claro; temporalmente). El ritual debe renovarse regularmente para mantener el espíritu atado a la piedra.



Cover image: by Montedemo

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