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Elementales del Aire

FORMAS animadas conscientes a partir del aire puro por la acción de la magia (intencionada o accidental) o la informidad que ejercen las auras mágicas. 

Descripción

Zephyrus es el nombre que los miembros de la Orden de Hermes utilizan para los elementales de aire, aunque también son conocidos como silvestres, silfos, aeoliae (elementales de viento), nenuphas (elementales de las nubes) y brontes (elementales de los truenos y los relámpagos). El aire a cielo abierto o cualquier fenómeno meteorológico natural pueden producir zephyri. Un zephyrus está compuesto de cadenas de corpúsculos octaédricos: en los elementales de viento, estas cadenas forman cuerdas; en los elementales de las nubes forman bucles entrelazados; y en los elementales de los relámpagos son cadenas ramificadas de energía centelleante.
Los zephyri están moviéndose constantemente; no pueden estar quietos ni un momento. Son viajeros, se mueven de un lado a otro del mundo por el cielo, a menos que estén atados mediante magia. Aunque rara vez descienden de las alturas, de vez en cuando muestran curiosidad por lo que pasa debajo de ellos. Son muy perceptivos y saben perfectamente lo que sucede alrededor de sus moradas. Son capaces de percibir el más mínimo movimiento de aire en cualquier dirección, por lo que es imposible cogerlos por sorpresa. Anhelan la destrucción de las barreras y de la rigidez y muchos son capaces de disolver la materia estructurada.
  • Un jirón de niebla constituye un elemental de Tamaño 0; 
  • un zephyrus de Tamaño +4 es un viento con la fuerza suficiente como para derribar a un hombre o como para disolver una nube pequeña; 
  • un elemental de aire con la forma de una gran nube tiene Tamaño +6; 
  • con Tamaño +9 es un relámpago que cubre el terreno de las nubes a la tierra; 
  • con Tamaño +12 es una tormenta de tamaño medio.
El cuerpo del zephyrus está compuesto en su totalidad por aire; puede moverse por dicho medio sin que otros objetos le obstaculicen y puede entrar en cualquier lugar que no esté sellado herméticamente. Su velocidad de movimiento varía según el tipo de elemental: un elemental de la niebla puede desplazarse a la velocidad de un hombre caminando, mientras que un elemental del rayo alcanza literalmente la velocidad del rayo. Las armas carecen de sentido contra estas criaturas, las atraviesan sin dejar rastro. Sin embargo, estos elementales no tienen armas naturales, por lo que tienen que utilizar sus poderes.
Ancestro(s) genético(s)
Origen o linaje
Reino Mágico
Poderes
Todos los elementales de aire tienen este poder:
Asfixiar
0 puntos, Ini (Rap – 2), Auram
A: Toque, D: Solar, O: Individuo

El elemental rodea a su oponente y entra en sus pulmones, obligándolo a hacer una tirada por la carencia de aire (ver Fatiga y debilitamiento). Para expulsar al elemental, la víctima tiene que conseguir librarse de él; su cuerpo gaseoso puede ser exhalado y dejado atrás, aunque el elemental suele perseguir a su víctima. Para saber quién gana en la persecución hay que comparar las tiradas de Rap + Atletismo de la víctima y del elemental (el Atletismo del elemental es igual a su Poder / 5 la tirada más alta gana. Intentar escapar requiere de una tirada de Fatiga por ser una acción extenuante.
PeAu(Co) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder, +1 Iniciativa)

Algunos elementales de aire tienen los siguientes poderes. Hay otros poderes que imitan los hechizos de Auram, en especial los de Rego Auram.
Disolución
1 punto, Ini (Rap), Animal, Corpus o Terram
A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo

La cohesión de un Individuo base de Terram se pierde, lo que hace que se derrita como si estuviera expuesto a un calor abrasador, aunque el poder no aporta temperatura alguna al objetivo. Las armaduras se derriten, goteando sobre su portador, las espadas se deforman como manteca al sol, etc. Al final del asalto, la materia vuelve a solidificarse con su nueva forma. Si el objeto está encantado, la Penetración del elemental tiene que superar 5 veces los peones totales de vis imbuida. La humedad de los seres vivos impide que sufran un efecto tan devastador; sin embargo, el pelo, las uñas, los dientes, las garras y los huesos se ven afectados, por lo que el poder inflige +15 de daño e ignora la protección de las armaduras.
MuTe(Aq, Co, An) 25 (Base 3, +2 Voz, +2 afectar metal, +2 afectar humanos y animales): Poder Mayor (25 niveles, -2 al coste de Poder, +3 Iniciativa)
El toque de Júpiter
1 punto, Ini (Rap – 1), Auram
A: Toque, D: Momentáneo, O:Individuo

Al contacto, el elemental crea un relámpago fulgurante que inflige +30 de daño. Este poder es adecuado para los elementales de los rayos o de las tormentas.
CrAu 30 (Base 5, +1 Toque, +4 antinatural): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa)


Cover image: by Montedemo

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