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Elementales

CRIATURAS mágicas constituidas por materia elemental pura que surgen por la exposición de los elementos a auras mágicas poderosas o el propio uso voluntario o no de la magia elemental.

Descripción

Los elementales no están vivos realmente, por lo que no pueden crecer ni reproducirse. En lugar de ello, se generan a partir de materia pura a consecuencia de algún estímulo mágico, como puede ser un aura Mágica. Los elementales no pueden surgir a partir de materia orgánica, esté viva o no, ni a partir de materia que no se encuentre en su estado puro, por haber sido trasladada, cortada o manipulada de algún modo por un ser vivo.
El proceso de formación de un elemental se denomina rarefacción. Este proceso hace que los átomos de la materia adquieran pseudo vida propia, liberándose de los átomos de otros elementos y conformándose a sí mismos como un elemental. Por lo general, solo se forma un elemental, cuyo tamaño máximo viene determinado por la cantidad de materia presente. Los magi de la Orden conocen hechizos que pueden catalizar este proceso, aunque el uso negligente de la magia elemental también puede crear elementales por accidente (ver más abajo para saber más). Además, la materia pura elemental con una Puntuación de Informidad de 5, puede rarefacerse espontáneamente generando un elemental; por ejemplo, un lago natural dentro de un aura Mágica de 6 podría generar un elemental de agua al cabo de 75 años. Sin embargo, no toda la materia Informe desarrolla elementales, de hecho, ni siquiera aquellos que han estudiado este proceso llegan a comprenderlo del todo.
Una vez rarefacido, el elemental existe hasta que es destruido; los elementales no envejecen, no tienen necesidades fisiológicas y no sufren enfermedades. Se mueven por impulsos, que los llevan a tomar determinadas acciones en función de su naturaleza; en ningún caso tienen capacidad de pensamiento en sentido estricto.

Elementales y Magia

Los magi expertos en magia elemental suelen crear y atar elementales para que los obedezcan, aunque la consciencia primitiva de estos seres, junto con la dificultad de obtener las materias primas adecuadas y la vis requerida, hace que el resto de magi ni siquiera se moleste en intentarlo. Hay hechizos rituales de Creo que pueden generar elementales, y estos se pueden controlar con magia de Rego. En el recuadro “Nuevos Hechizos Elementales y Guías para Hechizos” se facilitan nuevas guías para conseguir estos efectos. Además, las guías normales de Rego también pueden crear protecciones (o prisiones) para elementales, siempre con hechizos que afecten a criaturas del Reino Mágico; los hechizos de Perdo Vim también pueden destruir el Poder Mágico que anima sus cuerpos.
Si se lanzan sobre una materia lo suficientemente pura y con cierta Informidad (como la que se puede encontrar dentro de las auras Mágicas), los hechizos que utilizan Formas elementales pueden rarefacer un elemental de forma accidental. Potencialmente, los elementales pueden generarse como consecuencia de una pifia al lanzar un hechizo o como resultado de una actividad de laboratorio pifiada al manipular Formas elementales en un aura Mágica. Del mismo modo, la magia utilizada para purificar un elemento puede tener un efecto parecido; más de un magus Flambeau ha intentado que sus llamas sean más ardientes, rarefaciendo accidentalmente un elemental de fuego.

Diseñar Elementales

Los elementales son seres simples y sus estadísticas de juego son igualmente sencillas. El método que se muestra a continuación está dirigido principalmente a la creación de elementales tal y como se describen en esta sección (entidades sin consciencia que se rarefacen a partir de materia elemental pura bajo la influencia de la magia). Sin embargo, se pueden aplicar los principios generales como punto de partida para crear un elemental como personaje mágico. Si este es tu caso, sigue el procedimiento que se detalla en Inánimes Mágicos , y utiliza los detalles que aparecen a continuación como guía. Como alternativa, las guías para personajes que aparecen en esta sección se pueden modificar fácilmente para elementales de otros tamaños (mayores o menores) con unos pocos cambios.  
Virtudes Heredadas
Inánime Mágico, Sabiduría de (Tipo de Terreno).
Defectos Heredados
Déficit de Atención, Olvidadizo, Simplón.

Concepto

Un elemental es un Inánime Mágico más que una criatura; es un agregado de materia elemental pura animada por la magia. La cantidad de materia elemental que forma al elemental determina su Tamaño y el tipo de materia elemental determina sus Características:
  • La Sequedad está relacionada con la Destreza y la Rapidez,
  • el Frío con la Fuerza y la Vitalidad,
  • la Humedad con la Astucia y la Percepción,
  • el Calor con la Presencia y la Comunicación.
Por lo tanto, los elementales de Tierra, que son secos y fríos, son los más sólidos de los elementales, mientras que los elementales del aire son los más efímeros, siendo principalmente húmedos y cálidos.
Los elementales son seres sin consciencia; su capacidad para llevar a cabo sus necesidades e impulsos básicos está en función de su puntuación en Astucia. La Comunicación de un elemental representa su disposición para transmitir la información que ha recopilado, a pesar de que sigue siendo necesaria la magia para poder entenderlo (utilizando hechizos como Los Susurros de las Llamas, InIg 35 y La Voz del Lago, InAq 25). Los elementales cálidos hablarán sin parar de todo lo que perciben, mientras que los elementales fríos se mostrarán taciturnos y silenciosos. Los elementales no tienen sentidos como los de los seres vivos, pero pueden detectar las perturbaciones de su propio elemento. Por lo tanto, un elemental de fuego puede percibir el calor de los seres vivos y un elemental de agua puede sentir el líquido que contienen, al igual que un elemental de tierra puede captar las vibraciones de sus pasos. Un elemental de aire, el más perceptivo de todos, detecta los remolinos de aire que se generan cada vez que una criatura se mueve e interpreta los sonidos con exactitud.
Al igual que otros personajes, los elementales tienen 7 puntos para gastar en sus Características; sin embargo, por lo general tienen una gran cantidad de Cualidades Mágicas que afectan a las puntuaciones de sus Características. La mayoría de los elementales tiene una Característica muy elevada, otra que es medianamente alta, otra moderadamente baja y, por último, una excepcionalmente baja. Las puntuaciones de estas Características están relacionadas con el Poder; los valores típicos para las ocho Características se han tabulado entre diferentes rangos de puntuaciones de Poder. Las puntuaciones positivas se adquieren con Cualidades Mágicas, que se corresponden exactamente con las Inferioridades Mágicas para las puntuaciones negativas, por lo que el coste neto es cero. Las puntuaciones se pueden asignar a las Características según se quiera, salvo porque cada tipo de elemental tiene algunas Características que no pueden ser negativas:
ElementoCaracterística No Negativa
Tierra Fue, Vit, Des, Rap
Agua Fue, Vit, Ast, Per
Aire Ast, Per, Pre, Com
Fuego Pre, Com, Des, Rap
Después de determinar las Características, realiza el ajuste habitual por Tamaño, restándolo a la Rapidez y sumándolo dos veces a la Fuerza.
Todos los elementales tienen una comprensión intuitiva del entorno que les engendró, recogida por la Virtud Sabiduría de (Tipo de Terreno). Puesto que no están vivos, ni tienen una consciencia verdadera, también poseen los Defectos Déficit de Atención, Olvidadizo y Simplón.

Estación y habilidades

Los elementales son casi siempre personajes de Primavera, ingenuos en un mundo donde acaban de nacer. Todos los elementales tienen Pelea y Atletismo (o Nadar, en el caso de los elementales de agua) y deben comprar una puntuación igual a la magnitud de su Poder con sus puntos de experiencia iniciales. Si el elemental no tiene los suficientes puntos de experiencia para alcanzar dicha puntuación en estas Habilidades, el personaje tiene que adquirir tantas veces como sea necesaria la Cualidad Mágica Menor, Habilidades Mejoradas. Aunque hay pocas Habilidades adecuadas para los elementales, suelen tener también puntuaciones en Atención, Cazar, Conocimiento de (Área) y Penetración.

Poder y cualidades

El Poder de un elemental viene determinado únicamente por el tamaño de la concreción de la materia elemental pura de la que se forma. Uno formado a partir de una montaña tendrá una puntuación de Poder inmensa, mientras que otro que provenga de una llama será extremadamente débil. Un elemental con Poder 1 no es más que un puñado de átomos de Tamaño -18: la llama de una vela, una gota de agua, una bocanada de aire o un canto. Cada magnitud que aumenta el Poder (como si fuera un hechizo, hasta el nivel 5 las magnitudes aumentan de uno en uno) aumenta tres al Tamaño. Así, un elemental de Poder 2 tiene Tamaño -15, uno de Poder 5 tiene Tamaño -6 y uno de Poder 15 tiene Tamaño 0. Los elementales poderosos se hacen grandes muy rápidamente: ¡un elemental con Poder Mágico 30 es más grande que una ballena! Una vez decidido el Poder del personaje, el Tamaño se deriva de la tabla del recuadro “Tamaño, Poder y Características de los Elementales”; los personajes elementales no tienen que comprar Cualidades o Inferioridades Mágicas para lograr el Tamaño deseado. Todos los elementales tienen la Cualidad Mágica Sin Fatiga y la Inferioridad Mágica Poder Temporal, como el resto de Inánimes Mágicos, aunque estas no cuentan a la hora de elegir las Cualidades e Inferioridades.
Todos los elementales tienen un Poder Mayor obligatorio (Aplastar, Ahogar, Asfixiar o Quemar, para los elementales de Tierra, Agua, Aire y Fuego, respectivamente). Los elementales no pueden utilizar armas ni armadura y sus ataques naturales no tienen modificadores a sus totales de ataque a menos que se hayan adquirido Cualidades Mágicas.

Combate elemental

Los elementales no están vivos, por lo que no pueden sufrir heridas; en su lugar, cada golpe arranca parte de la materia que anima la magia. En la práctica, es exactamente igual que infligir heridas a un ser vivo, pero cada herida también reduce la Reserva de Poder del elemental en un número de puntos igual a la Penalización de la Herida. Una Herida Incapacitado elimina 5 puntos de Poder, como las Heridas Graves. La puntuación de Poder del elemental no cambia, por lo que no hace falta recalcular el Tamaño después de cada herida.
Los elementales cuya Reserva de Poder se haya visto reducida a cero sufren los efectos normales de dicho estado. Sin embargo, los elementales pierden además su fuerza animadora y quedan inanimados. En este estado se pueden confundir fácilmente con vis en bruto. Tan pronto como el elemental regenera un punto de la Reserva de Poder, puede volver a moverse, pero como todos los elementales tienen la Inferioridad Poder Temporal, les cuesta recuperar Poder. Un elemental podría permanecer latente durante muchos años antes de que la presencia de la vis adecuada le traiga de vuelta a la pseudo vida.
Los pedazos del cuerpo del elemental separados durante la batalla cuerpo a cuerpo contienen vis. Para los elementales de agua y de tierra, esta vis se puede recolectar de forma sencilla, sin embargo, para los elementales de fuego y aire es algo más complicado. Los magi pueden utilizar esta vis para potenciar sus hechizos antes de que el elemental sea destruido, aunque a menudo resultará complicado andar recolectando vis en mitad de un combate. Además, instintivamente, el elemental intentará volver a reunir los pedazos perdidos y podría reabsorber la vis, recuperando así su Reserva de Poder. Sin embargo, si un elemental resulta dañado por la destrucción de su materia (utilizando hechizos de Perdo (Forma) o Perdo Vim o utilizando agua contra un elemental de fuego, por ejemplo), la vis también se destruye.

Poderes elementales

Todos los elementales tienen un poder que resulta de la materia elemental de la que están hechos sus cuerpos y un poder que describe su método natural de ataque. La Resistencia Mágica puede evitar que un elemental llegue a tocar a su oponente, pero el elemental no necesita gastar puntos de Poder para su ataque. La mayoría de los elementales tienen al menos otro poder. Este poder tiene que estar estrechamente relacionado con el tipo y origen de la entidad mágica. Los poderes típicos se enumeran en las descripciones de los elementales.
Ancestro(s) genético(s)
Origen o linaje
Reino Mágico
Virtudes Heredadas
Inánime Mágico, Sabiduría de (Tipo de Terreno).
Defectos Heredados
Déficit de Atención, Olvidadizo, Simplón.
Tamaño, poder y características
Al igul que otros Inánimes Mágicos, el Tamaño de un elemental depende de su Poder y no se adquiere con Cualidades ni con Inferioridades Mágicas. El Poder de un elemental también determina sus Características. La siguiente tabla indica los valores de las ocho Características en función de la puntuación de Poder. Cada uno de estos conjuntos de Características se ha adquirido con Cualidades e Inferioridades Mágicas que se compensan entre sí, dando como resultado un coste total de cero. Se reparten y aplican entre las características del personaje atendiendo a las limitaciones de cada elemento para las características negativas.
PoderTamañoCaracterísticas
1 -18 +2, +2, +1, +1, +1, 0, -1, -1
5 -6 +3, +2, +1, +1, 0, 0, -1, -2
10 -3 +3, +3, +1, +1, 0, 0, -1, -3
15 0 +4, +3, +2, +1, 0, 0, -2, -4
20 +3 +6, +5, +2, +2, +1, 0, -5, -6
25 +6 +7, +6, +2, +2, +1, 0, -6, -7
30 +9 +8, +6, +2, +2, +1, 0, -6, -8
35 +12 +9, +7, +2, +2, +1, 0, -7, -9
40 +15 +10, +8, +2, +2, +1, 0, -8, -10
45 +18 +11, +9, +2, +2, +1, 0, -9, -11
50 +21 +12, +9, +2, +2, +1, 0, -9, -12
Nuevas guías para hechizos
Creo (forma elemental)
Nivel 25
Crea un elemental a partir de una cantidad base de materia elemental (Ritual)
Muto (forma elemental)
General
Convierte parte del cuerpo de un elemental en otro tipo de estado material del mismo elemento (suelo en polvo, viento en humo, etc.), reduciendo la reserva de Poder del elemental en tantos puntos como el nivel de este hechizo +10. Si el elemental no resulta destruido por este efecto, al finalizar la duración del hechizo podrá recuperar su Poder reabsorbiendo la materia.
Perdo (forma elemental)
General
Destruye suficiente materia como para reducir la Puntuación de Poder de un elemental en tantos puntos como el nivel de este hechizo +10.
Rego (forma elemental)
Nivel 5
Controla por completo a un elemental
Nuevos hechizos elementales
Rarefacer el agua cruda
CrAq 30
A:Toque, D:Momentáneo, O:Individuo, Ritual

Este hechizo ritual rareface una cantidad base de agua (hasta un manantial de 5 metros de diámetro y 2 metros de profundidad) para crear un elemental de agua. En su tamaño máximo, el elemental tiene Poder 15 y Tamaño 0, aunque los cuerpos de agua más pequeños generarán elementales también de menor tamaño. La guía para personajes que aparece más adelante describe los elementales tipo que puede crear este hechizo. Para elementales más grandes (y por tanto más poderosos), este hechizo tiene que inventarse con un modificador al Tamaño para el Objetivo (cada uno de estos modificadores otorga un +3 al Tamaño). Puesto que el Tamaño determina el Poder (ver más adelante), una magnitud de Tamaño adicional otorga Poder 20 (Tamaño +3) a un elemental, dos magnitudes Poder 25 (Tamaño +6), etc. Este hechizo no tiene que Penetrar el Poder del elemental, ya que hasta la finalización del hechizo el elemental no existe.
(Base 25, +1 Toque)

Doblegar al fuego vivo
ReIg40
A: Voz, D: Concentración, O: Individuo
Este hechizo le permite al lanzador controlar las acciones de un elemental de fuego de hasta Tamaño 0, si el Total de Penetración supera el Poder Mágico del elemental. Para elementales más grandes hay que utilizar versiones del hechizo con modificadores al Tamaño para el Objetivo. Si un elemental ya está bajo algún tipo de control sobrenatural, el último hechizo o poder utilizado es el que lo gobierna.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración
Digresiones físicas
El universo está compuesto de partículas elementales llamadas átomos (de atomas, que significa “indivisible”). Hay cuatro variedades de átomos y cada una de ellas posee dos cualidades que rigen su naturaleza: la tierra es fría y seca; el agua es fría y húmeda; el aire es cálido y húmedo; y el fuego es cálido y seco. Los corpúsculos de los átomos son los bloques básicos que constituyen toda la materia y tienen tamaño, forma y color. Los corpúsculos de la tierra son cubos, los del agua son icosaedros (como los dados de 20 caras), los corpúsculos del aire son octaedros (como los dados de 8 caras) y los del fuego son tetraedros (como los dados de 4 caras). El tamaño de los corpúsculos determina el tipo de materia que conforma. Los pequeños corpúsculos tetraédricos forman el delgado fuego azul que le da al cielo su color; mientras que las grandes llamaradas humeantes se conforman con los corpúsculos de fuego más grandes. El aire claro y puro se forma a partir de pequeños octaedros; mientras que la niebla se constituye a partir de octaedros más grandes y densos. El aceite recibe su viscosidad de sus grandes corpúsculos de agua; sin embargo, los átomos más pequeños forman los líquidos volátiles como el licor del vino. Las rocas están hechas a partir de corpúsculos grandes y pesados; mientras que la arena está constituida de cubos más pequeños.
La cualidad húmeda hace que la materia se adapte a su ambiente, mientras que la sequedad la permite definir su propia forma y contornos. Como consecuencia de ello, las cosas húmedas tienden a ser volátiles y expansivas, ya que pueden llenar el espacio de su entorno, mientras que las cosas secas son inamovibles y estructuradas. El calor hace que la materia se separe y busque a los de su misma clase, mientras que el frío promueve la mezcla de la materia y la coagulación. El mundo está formado de cuatro regiones de materia elemental, con los elementos secos formando la capa más interna de la tierra y la capa más externa del fuego. Los dos elementos fríos se hunden en el centro de la tierra, mientras que los dos más calientes buscan separarse y elevarse, conformando el orden final: desde el centro, la tierra, el agua, el aire y el fuego. Más allá de la región del fuego está la Esfera Lunar, que separa el reino material del celestial.


Cover image: by Montedemo

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