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Chapitre 13 : Les braises de l'oubli

General Summary

Si vous êtes pressés...

  À travers le voile de la magie, Amellys, Milérion, Edras, Lucens, et Loen émergent à Edgewind, portés par un portail magique qui s'évanouit derrière eux, laissant Rufus introuvable. Leur exploration les conduit au marché foisonnant d'Edgewind où ils croisent Thanae, ancienne connaissance, qui leur offre des informations précieuses et un semblant de familiarité dans cette cité étrangère.   Parmi les rencontres marquantes, Lucens se lie avec l'intendant Duvall, un paladin de la Cathédrale de la Lumière de grande vertu, tandis que Milérion découvre, à son désarroi, qu'il est activement recherché pour son acte impulsif de la grotte du Basilisk. Dans une quête désespérée de puissance pour se protéger, il tente de se greffer la main maudite trouvée dans la Tour d'Elvenbleak, un acte qu'il regrettera amèrement.   Dans le même temps, le groupe déchiffre le message secret du tableau de Sîr Altrim, se lançant dans une chasse effrénée à un éclat de fanal volé. Leur quête les mène à un nouvel indice, potentiellement l'emplacement du trésor caché des mages de Naga, entrelaçant leur destin avec les arcanes du passé.   Dans un geste de fraternité, Lucens intervient pour libérer Milérion de sa malédiction. L'intervention de Duvall est cruciale ; il soigne le tieffelin mais, face à la loi et à l'ordre, exige son emprisonnement.   Les cloches de la nuit avertissent la cité de l'assassinat des notables responsables de la ville pendant que Lucens, Amellys, Edras et Loen conduisent leur ami sous les verrous. Lucens lui promet de faire tout son possible pour le libérer, scellant leur lien dans les épreuves et les promesses d'un avenir incertain.  

Version longue

 

Il fait beau derrière la porte

  Dans la lumière crue du soleil, Amellys, Milérion, Edras, Lucens et Loen, tout juste émergés du portail, clignent des yeux, éblouis. Autour d'eux, la ville bourdonne, indifférente à leur apparition soudaine dans cette ruelle étroite, où les murs de pierre portent les stigmates du temps. Le portail se referme avec un murmure, laissant derrière lui une trace vibrante de leur traversée entre les mondes.  
  Au détour de la rue, un marché s'éveille dans un tumulte de voix et de couleurs. Les étales regorgent de merveilles, tissant un tableau vivant où chaque objet scintille sous le soleil. Levant les yeux, ils aperçoivent des tours de guet, sentinelles de pierre veillant sur la cité.   Alors que le groupe s'interroge sur leur localisation, probablement Edgewind, au vu des fanaux, Milérion est attiré par un affichage public qui dévoile son portrait, proclamant sa recherche pour le meurtre du frère du conseiller suprême de Neverview. Dans un geste de dissimulation, il couvre sa tête et s'empare de l'affiche, scrutant les alentours pour des regards inquisiteurs. Mais les passants, pris dans leurs propres tourments, ne lui accordent aucune attention. Ses compagnons, intrigués, se pressent autour de lui pour examiner le panneau.  
  D'autres annonces attirent leur regard : la vente d'une épée qui brille, les Messagers d'Harmonie qui recrutent, la Cathédrale de la Lumière engage des soldats, et un avis de châtiment public cible des voleurs coupables d'avoir dérobé un artefact précieux, l'Éclat d'Eeshvar.   Lucens fouille le marché, attentif. Un gnome attire son regard, entouré de ses inventions. C'est avec entrain que ce dernier confirme leur position à Edgewind et partage des détails sur le vol de l'Éclat d'Eeshvar : vol récent, voleurs en prison, châtiment imminent.   Loen s'informe sur ce châtiment, le chatîment de la Sphère de l'Oubli et découvre que la sentence est l'effacement de mémoire avant un abandon cruel dans la nature.  
  Le marché devient ensuite leur terrain de chasse pour des acquisitions. Entre les étals, ils glanent équipements et composants magiques, essentiels pour Lucens et son rituel d'appel de familier. Mais avec agacement, celui-ci découvre qu'on lui a déjà dérobé la moitié de sa besace !   Milérion de son côté fait l'acquisition d'un verre rouge, signe distinctif de la puissante guilde dont on lui a parlé. S'il trouve la bonne taverne, il pourra s'en servir pour capter leur attention.  

La cathédrale de la lumière

  Lucens, l'esprit encore habité par l'annonce de la Cathédrale de la Lumière, persuade ses compagnons de le suivre jusqu'à ce sanctuaire d'Edgewind. Milérion, marqué par sa condition de recherché, choisit la prudence et reste à l'écart dans les jardins, accompagné par Amellys et Loen, qui assurent sa garde.  
  Lucens et Edras, eux, s'aventurent à l'intérieur de la cathédrale, un lieu empreint de solennité et de puissance. Ils sont accueillis par Frère Zanien, un prêtre qui leur remet du courrier adressé à Lucens, arrivé ce matin même. Puis, ils sont rapidement introduits auprès de l'intendant Duvall, paladin vénéré au service de Diche. Duvall, chaleureux, exprime sa joie de rencontrer Lucens, dont la réputation l'a précédé. Il partage ses inquiétudes sur la dégradation de la situation au nord de l'île et les difficultés des pourparlers entre Neverview et Edgewind pour former une armée. Une croisade lancée par le temple de Sumie complique davantage les choses, drainant les ressources et les renforts du continent nécessaires à Heera'tat.  
  L'intendant, estimant les compétences de Lucens et de ses amis, les invite à un dîner en leur honneur, en présence du Tikadee de la région, pour discuter plus amplement de la situation et de la manière dont ils pourraient contribuer, notamment en s'opposant aux suppôts de Sumie. Avant de prendre congé, Duvall leur accorde l'accès à la bibliothèque de la cathédrale pour qu'ils puissent y chercher des informations.   Dans l'enceinte silencieuse de la bibliothèque, Lucens et Edras se plongent dans les écrits anciens, cherchant notamment des parchemins magiques ou des indices sur le Nagaraaja, sans succès. Lucens y trouve tout de même des informations précieuses sur le temple de Sumie, son nouvel ennemi.  

Les messagers d'Harmonie

  Rejoints par la curiosité et la quête d'informations, nos amis se dirigent ensuite vers les Messagers d'Harmonie, espérant y glaner des renseignements précieux sur Edgewind. C'est là qu'ils croisent Thanae et Lydrine, deux visages familiers accueillis avec joie. Milérion, toutefois, reste en retrait, l'ombre de son avis de recherche pesant lourd sur ses épaules. Sa méfiance s'accentue à la vue de Lydrine, la présence de la rousse le mettant particulièrement mal à l'aise.  
  Thanae, porteur de nouvelles, remet à Amellys une lettre venant d'Arin, exprimant son inquiétude de ne pas les avoir trouvés plus tôt. Le récit de leurs mésaventures est partagé, et Amellys saisit l'occasion pour rédiger une réponse à Arin. Thanae, guide d'un moment, leur dévoile les bonnes adresses d'Edgewind pour qu'ils trouvent repos et confort. Il confie aussi à Amellys que Milérion est l'objet d'une recherche active, lui révélant ses efforts pour dissimuler les avis de recherche, tout en les avertissant de rester prudents.   Lorsque le temps vient de quitter les messagers, Thanae se tourne vers Amellys avec une proposition plus légère : une balade romantique dans les jardins des roses d'Edgewind, le lendemain matin. Une invitation que la princesse elfe, charmée et désarçonnée, accepte avec un sourire.   Guidés par les recommandations du ménestrel, le petit groupe se dirige maintenant vers l'auberge de l'Écureuil boudeur, au sud de la ville.  

L'Écureuil Boudeur

  L'auberge de l'Écureuil boudeur se révèle être minuscule, mais un havre de paix au cœur d'Edgewind. L'accueil autoritaire de l'elfe gérante leur offre tout de même un instant de répit dans leur aventure trépidante. Le choix de décliner l'offre d'un repas pour privilégier des boissons et le repos préfigure une soirée d'engagements. Partageant les deux chambres restantes, le groupe s'octroie enfin un moment de tranquillité.   Se débarrassant presque immédiatement de ses lourdes affaires, Amellys, avec une énergie renouvelée, se lance dans les rues à la recherche d'une tenue appropriée pour le dîner, non sans prendre soin de dissimuler l'artefact de Tiraskar. Pendant ce temps, Lucens saisit l'opportunité de cet interlude pour se consacrer à son rituel longtemps différé. Dans l'intimité de la chambre, il prépare son espace sacré avec le chaudron et l'encens acquis au marché, invoquant son familier, la chouette Vallor, dans un moment de communion magique.   Loen, Edras, et Milérion s'accordent une pause bien méritée, respirant enfin loin du tumulte extérieur.   Une bonne heure passe et à son retour, Amellys annonce que sa tenue sera livrée à temps pour le dîner, apportant une touche d'anticipation à l'air déjà chargé d'expectatives.   Revigorés, Loen et Edras encouragent le groupe à suivre une piste pour éclaircir le mystère du tableau que le moine transporte depuis leur arrivée. Grâce à des informations glanées plus tôt sur le marché par Loen, ils disposent de quelques adresses prometteuses d'artisans susceptibles de les aider.  

Chez Elric

  La quête des aventuriers les mène à la boutique d'Elric Threadweaver, un lieu où l'art de la couture et celui de la peinture se rencontrent dans une harmonie surprenante. Elric, se proclamant artiste au service des grands, accepte d'examiner le tableau apporté par le groupe. Son jugement initial, sévère, dévalorise l'œuvre jusqu'à ce qu'un secret verni sur la toile éveille son intérêt, sous l'impulsion discrète des aventuriers.  
  Milérion, faisant preuve d'initiative, s'achète les services de l'artisan avec une des perles précieuses qu'il avait trouvé dans la tour d'Elvenbleak pour inciter Elric à déchiffrer le message caché. Grâce à un réactif, l'artisan révèle finalement le contenu : une indication mystérieuse menant au secret des mages de Naga, loin de l'idée initiale d'une carte au trésor. Cette découverte conduit à une révélation surprenante : l'éclat de fanal volé est la clé pour localiser le secret caché.   En replacant l'éclat dans son fanal au moment où la lune serait à son zénith et en jouant avec la position de l'éclat, ce dernier devrait éclairer un point dans la ville où est enterré le secret des mages, sous les pieds d'une statue. Mais voilà, il faut faire vite, Loen est persuadé que la lune aura terminé son cycle le soir même. Ensuite, la promesse d'une nuit sans lune presse le groupe à retrouver l'éclat rapidement sous peine de devoir patienter quelques semaines avant de pouvoir avoir l'accès de nouveau à la lumière suffisante de l'astre.   Leur curiosité insatiable pousse le groupe à chercher plus d'informations. Cependant, la situation prend un tournant inattendu lorsque Elric reconnaît Milérion, recherché. Pris d'une soudaine obsession pour la perle reçue et craignant des ennuis, l'artisan expulse précipitamment les aventuriers de sa boutique, scellant derrière eux la porte de son univers d'art et de mystères.   Lucens, Edras, et Loen se lancent vers la prison, guidés par le désir de découvrir où les voleurs de l'éclat de fanal ont caché leur clé pour le trésor des mages de Naga, tandis que Milérion et Amellys prennent le chemin de retour vers l'auberge, chacun avec des préparatifs en tête pour le dîner à venir.  

Visite des geoles locales

  Moins d'une petite demi-heure plus tard, Lucens, Edras et Loen arrivent aux portes de la prison, sévèrement gardée. Rapidement, Edras soudoie les gardes gourmands et peu enclin à refuser un doublement de leur solde. Les portes passées, ils se font escorter jusqu'au geôles où deux prisonniers clament d'abord leur innocence.  
  L'atmosphère oppressante des geôles ne les décourage pas, et leur rencontre avec les prisonniers, Rill en tête, devient un jeu de manipulation où la peur du châtiment imminent joue en faveur des aventuriers. Aux termes d'une longue succession de tentatives de persuasion et d'intimidation, Rill, le plus jeune des prisonniers, brisé par l'angoisse de sa sentence proche, révèle finalement l'implication de la Main Rouge et le nom de son contact, Beyrall, caché dans l'ombre de la taverne du Rat Noirci. Il projette de vendre l'éclat ce soir même avant de disparaître.  
  Leur mission prenant un nouveau tournant, Lucens et ses compagnons se hâtent de retourner à l'auberge pour rassembler leur groupe, mais Milérion reste introuvable, barricadé dans le silence de sa chambre. La tension monte alors qu'ils se voient forcés de partir sans lui, emmenant avec eux Amellys, désormais prête, dans sa robe de soirée, vers la taverne du Rat Noirci sans lui dire un mot sur leurs intentions. Le temps pressant et le dîner les attendant, ils laissent derrière eux l'énigme de l'absence de Milérion, promettant de revenir à cette préoccupation dès que possible.  

Le cauchemar de Milérion

  Sur la route du retour vers l'auberge, Milérion est attiré par une taverne évoquant une annonce vue plus tôt. Il y entre, laissant Amellys poursuivre seule pour récupérer sa robe. L'intérieur de la taverne, d'aspect peu recommandable, semble pourtant être l'endroit parfait pour Milérion qui, flairant une opportunité, négocie l'achat d'une épée prétendument magique. Sacrifiant quatre de ses précieuses perles, il s'empare de l'arme, conscient qu'une expertise ou un entraînement révélera la véritable valeur de son acquisition. Il aura besoin de Lucens, Amellys pour précisemment identifier l'objet ou d'un peu d'entraînement pour savoir s'il a fait une véritable affaire ou s'il faudra revenir corriger le malandrin.   Tandis qu'il se dirige vers la sortie, le son distinctif du verre rouge dans son sac résonne. Milérion hésite, puis sort. Avec la prime sur sa tête, se révéler à la guilde pourrait s'avérer plus risqué qu'avantageux. Les membres de la Main Rouge pourraient être tentés de le livrer aux autorités pour une récompense.   Il décide de rentrer à l'auberge, laissant derrière lui les murmures et les regards furtifs de la taverne. Il a d'autres projets secrets loin de ses amis pour ce soir, obsédé par le cadavre magique de la main qu'il a transporté avec lui depuis la Tour de mages. C'est d'ailleurs la véritable raison pour laquelle il ne voulait pas rentrer dans la Cathédrale de la Lumière.   Dans l'isolement de sa chambre, Milérion se retrouve face à un dilemme des plus sombres. La légende de la main maudite, telle que Lucens la lui a contée, résonne dans son esprit, une promesse de pouvoir irrésistible malgré la malédiction qu'elle porte. La situation désespérée dans laquelle il se trouve, marqué par la traque et la menace constante, rend l'appel du pouvoir plus séduisant encore. Une voix résonne dans sa tête, son propre désir plus que l'influence de la main, murmure des promesses de force et de protection.  
  Tourmenté, Milérion pèse le pour et le contre, conscient des avertissements de Lucens mais aussi attiré par l'immense potentiel de l'objet maudit. Après tout, regardez le, il est déjà maudit. Avec ces cornes noires, cette peau d'un rouge démon. La décision se cristallise dans un moment de tension extrême : il choisit de franchir le pas, de céder à la tentation de s'emparer du pouvoir offert par la main maudite.   L'épée magique, récemment acquise, devient l'instrument de son choix irrévocable. Son aura bleutée, presque rassurante dans sa beauté, contraste avec l'acte violent qu'il s'apprête à commettre. La première tentative, marquée par une hésitation de dernière minute, se solde par une entaille profonde plutôt qu'une amputation. La douleur et la vue du sang le confrontent à la réalité de son geste, mais loin de le dissuader, cela ne fait que renforcer sa résolution.   Avec une détermination mêlée de désespoir, Milérion réussit finalement à se trancher la main, accomplissant l'acte nécessaire pour s'approprier les pouvoirs de la main maudite.   Le tieffelin, déterminé, rapproche la main maudite de son poignet tranché. L'instant est macabre, presque sacrilège, alors que des vers, émissaires de la malédiction, sortent par centaine de la main morte pour fusionner avec sa chair vivante. La greffe se fait d'elle-même, un spectacle horrifiant où la nécromancie se mêle à la volonté brisée d'un homme en quête de pouvoir. Rapidement fonctionnelle, la main s'attache à Milérion, signalant le début d'une nouvelle ère pour le tieffelin, avant que la douleur insoutenable ne l'emporte dans l'inconscience.   Les rêves qui viennent hanter son esprit évanoui sont d'une noirceur sans pareille. Il se voit en magicien, déchaîné, semant la mort et la désolation parmi les innocents, un spectre de destruction. La révélation qu'il est le magicien dans ce cauchemar ne le terrifie pas, elle l'intrigue. La frontière entre le bien et le mal s'estompe, lui suggérant une vérité troublante : ces notions ne sont que des constructions, des points de vue subjectifs qui ne résistent pas à l'examen du pouvoir absolu. Le mal, dans son songe, devient synonyme de vie, un principe fondamental à embrasser plutôt qu'à redouter.   Plus personne ne le regardera de travers...  

Le Rat Noirci

 
  Dans l'atmosphère sombre et pesante de la taverne du Rat Noirci, le groupe navigue à tâtons dans leur quête pour contacter Beyrall, membre de la Main Rouge. Lucens, dans une tentative maladroite d'interrogatoire, met le tenancier sur ses gardes, mais cette réaction confirme leurs soupçons : ils sont au bon endroit. Comprenant qu'ils pourraient avoir besoin d'aide supplémentaire, Lucens part en quête de renforts à la Cathédrale de la Lumière, laissant Edras, Amellys, et Loen ourdir un plan d'action.   L'attention indésirable attirée par Amellys, mal à l'aise dans sa tenue incongrue pour un tel lieu, pousse le trio à recourir à la magie. Grâce à un sortilège d'invisibilité lancé dans l'intimité des commodités, ils se lancent dans une écoute discrète des conversations, jusqu'à ce que Loen identifie Beyrall.  
  Approchant de leur cible avec la discrétion que confère leur invisibilité, ils tentent de localiser l'éclat sans éveiller les soupçons. Ils le localisent dans le porte-document de Beyrall, situé dans son dos. La tentative maladroite d'Edras de subtiliser son contenu déclenche une série d'événements chaotiques. Des clients percutant nos amis invisibles, suivi de la diversion manquée d'Amellys, trahie par la révélation accidentelle de sa présence par une malheureuse éclaboussure de bière, plonge la taverne dans une confusion totale.   Face au chaos, Amellys choisit de se dévoiler pour offrir à ses amis la couverture nécessaire pour s'échapper avec l'éclat. Finalement, ce changement d'approche et son interaction avec Beyrall, teintée de persuasion et de charme, lui permet de quitter les lieux sans encombre, tandis que ses complices filent vers la sécurité de l'auberge.  

Le dîner tourne court

  Lucens, de son côté, franchit les portes majestueuses de la Cathédrale de la Lumière. Guidé par l'huissier, il se retrouve bientôt face à un assemblage d'élites de la ville, où l'intendant Duvall le présente à Alaric Vorndar, le conseiller suprême, et à Alcombe, la duchesse d'Edgewind, ainsi qu'à Dharius, un mage Paban de renom.  
  L'urgence de la mission de Lucens, la récupération de l'éclat du fanal, peine à ébranler l'assemblée, habituée aux délibérations et aux décisions mesurées. Toutefois, face à l'insistance de Lucens, Duvall concède l'envoi de quelques gardes pour vérifier la véracité de ses dires. Cet accord trouvé, Lucens se joint à la table pour le début du dîner, captant l'intérêt de la duchesse fascinée par ses aventures, tandis que le conseiller et le mage écoutent attentivement, espérant glaner des informations utiles à leurs propres desseins.  
  La soirée prend une tournure inattendue lorsque l'huissier interrompt une histoire de la duchesse pour annoncer que Lucens est requis d'urgence à l'auberge de l'Écureuil boudeur. Saisissant l'occasion, Lucens sollicite l'intendant Duvall pour une conversation en privé, insistant sur l'importance de ce qu'il a à lui révéler. Malgré les protestations des hôtes distingués, Duvall, sentant la gravité de la situation, accepte d'accompagner Lucens, emmenant avec lui sa garde rapprochée.   Ainsi, sous le regard intrigué et légèrement frustré des invités, Lucens et Duvall quittent précipitamment le dîner.  
Curieuse balade amoureuse
  Sur le chemin vers l'auberge, Lucens et l'intendant Duvall échangent sur leur parcours respectif, créant entre eux un lien de respect mutuel devant l'histoire du paladin. Arrivés à l'auberge, Lucens, laissant Duvall dans l'attente, découvre avec horreur les conséquences des actes désespérés de Milérion.   Dans la pénombre de la chambre, Lucens se tient face à Milérion, son ami et compagnon d'aventure, qui apparaît devant lui, le visage marqué par la douleur et la sueur, les vêtements tachés de sang. La scène est saisissante, presque irréelle, avec Milérion révélant la main maudite qu'il s'est lui-même greffée dans un acte de désespoir pour accéder à un pouvoir obscur. La main, d'une pâleur morbide, semble presque vivante, ses veines noires serpentant sous une peau qui n'est pas la sienne.   Milérion, les yeux emplis de remords et de douleur, implore Lucens de l'aider à se défaire de cette abomination. Lucens, bien que choqué par la décision de son ami, ne peut ignorer l'appel au secours.   Saisissant l'épée magique acquise précédemment par Milérion, Lucens la contemple un instant. Avec une hésitation palpable, Lucens s'approche, l'arme en main, prêt à sectionner la main maudite.   La première tentative de Lucens est marquée par l'horreur et l'incertitude. Son geste, hésitant, ne fait qu'entailler davantage la chair de Milérion sans atteindre son but. La douleur infligée provoque un cri étouffé chez le tieffelin, renforçant la détermination de Lucens à mettre fin à cette souffrance. Reprenant son souffle, il concentre toute sa force et son courage dans un second coup, déterminé à libérer son ami de son fardeau.   Mais le destin est cruel, et l'épée tranche non pas la main, mais le bras entier de Milérion. Le membre maudit tombe au sol dans un silence macabre, tandis que Milérion s'effondre, perdant connaissance sous l'effet de la douleur et de la perte de sang.   Dans un état de panique et de choc, Lucens cache précipitamment la main maudite, son esprit embrouillé par l'acte qu'il vient de commettre. Descendant en trombe chercher de l'aide, il révèle tout à Duvall, le paladin, et le supplie d'intervenir. Le paladin décide d'accéder aux suppliques de Lucens et soigne Milérion avant d'exiger sa mise aux arrêts.   Cependant, la tentative de fuite de Milérion se voit stoppée net par l'intervention magique de Duvall. L'arrivée opportune d'Edras, Loen, et Amellys permet une nouvelle dynamique, où Amellys, dans un élan protecteur, use de sa magie pour apaiser la situation en endormant Milérion pour qu'il ne puisse pas aggraver son cas.   Ils se mettent en route pour la prison quand les cloches d'alertes de la ville retentissent : Vorndar, le conseiller suprême, la duchesse et le mage Paban ont été assassinés pendant leur dîner, probablement par la Main Rouge !   Devant l'urgence de la crise, Duvall se voit contraint de laisser les aventuriers pour répondre aux tumultes politiques et sécuritaires qui secouent la ville. Il charge Lucens de la lourde tâche de veiller à la mise aux arrêts de Milérion en attendant son exécution le lendemain matin. Le jeune ensorceleur se retrouve au cœur d'une douloureuse décision : mettre son ami au fer ou le laisser libre d'arpenter le dernier mystère de leur soirée avec eux.  

La lumière de Diche

  La révélation de l'éclat en leur possession pousse Edras, Loen et Amellys à insister pour que Milérion reste avec eux. La pleine lune ne leur accordera pas de répit ; ils doivent agir cette nuit pour percer le secret du message caché sur le tableau. Cependant, l'unité de leur groupe est ébranlée par une intuition glaciale d'Amellys : dans leur précipitation et leur concentration sur les événements immédiats, ils ont négligé la sécurité de leurs biens les plus précieux, en particulier le cube mystérieux.   Leur retour précipité à l'auberge révèle leurs pires craintes : le cube a disparu. Parmi leurs possessions, toutes ont été épargnées par le larcin, sauf l'artefact, ce qui les renseigne sur une intention très spécifique du voleur.  
  Lucens, l'esprit en ébullition, évoque immédiatement le nom de Rufus. Le lien entre leur arrivée simultanée par la porte magique et l'intérêt manifesté par Rufus pour l'artefact ne lui échappe pas. La perspective de devoir informer Arin de leur échec les accable : les forces de l'ombre ont mis la main sur l'objet qu'ils ne devaient jamais trouver.   Alors que l'urgence de leur quête se fait plus pressante, le groupe décide de mettre de côté le problème du cube volé pour se concentrer sur la mission immédiate. Lucens, faisant appel à Vallor, sa fidèle chouette, envoie son familier repérer les alentours du fanal d'éclat. La présence de la garde, bien que notable, semble surmontable avec la bonne stratégie.   Sous le voile protecteur de l'invisibilité, grâce au sortilège renouvelé d'Edras, le trio, composé de ce dernier, Loen, et Amellys, escalade la tour de guêt pour positionner l'éclat au moment précis où la lune atteint son apogée dans le ciel nocturne. C'est Amellys, avec un éclair de compréhension, qui résout l'énigme en ajustant l'orientation du cristal, permettant ainsi aux rayons lunaires de révéler leur destination suivante.   Guidés par le rayon de lumière émis par le fanal, ils se hâtent vers le jardin des roses, où le faisceau les conduit au cœur d'un labyrinthe végétal dominé par une statue de Diche, la déesse de la lumière. Là, dans cette atmosphère empreinte de mystère et de sérénité, leur recherche les amène à une cache secrète.  
  Pourtant, au lieu du secret des mages de Naga ou d'une richesse inimaginable tant convoité, ils trouvent un nouveau message, énigmatique, porteur de coordonnées et d'instructions. Ce pourrait être l'emplacement tant convoité du secret, ou simplement un nouvel indice dans une chasse au trésor qui semble s'étirer à l'infini.  

Une nuit en prison

  Sous le carillon sombre des cloches qui résonnent dans la nuit, un air de gravité enveloppe le groupe. Lucens, les traits marqués par la détermination et une ombre de regret, échange un regard lourd de sens avec Milérion. Le message est clair, sans besoin de mots : la situation, bien que désespérée, requiert de Milérion de se plier à la décision prise ensemble, pour le bien de tous et peut-être, dans un espoir ténu, pour celui de leur quête.   Milérion, bien qu'affaibli par les épreuves de la nuit et les séquelles de sa décision impulsive concernant la main maudite, ne montre aucune volonté de se soustraire à la responsabilité de ses actes ni d'abandonner ses compagnons. Avec un mélange de résignation et de loyauté, il accepte de suivre Lucens jusqu'à la prison, un silence pesant accompagnant leurs pas.   L'arrivée à la prison marque un moment poignant. Lucens, face aux barreaux qui se referment sur Milérion, trouve en lui la force de lui assurer son soutien indéfectible. Il lui jure de tout faire pour le sortir de là avant qu'il ne soit trop tard.   Pour lui assurer leur soutien, toute la troupe décide de dormir à ses côtés dans les couloirs jouxtant les geôles.

Récompenses Accordées

  • 48000 XP
  • Indice sur la position du secret des mages de Naga
  • L'épée qui brille (épée courte +1)

Personnages Rencontrés

  • Elric, un artiste de Edgewind
  • Beyrall, un intermédiaire travaillant pour La Main Rouge
Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists
Milérion
Loen Gar
Lucens
Amellys
Edras Torgal
Player Journals
Edgewind by Lucens
Chapitre 13 by Milérion
Entre pouvoirs et devoirs by Amellys
Date du Rapport
25 Feb 2024
Lieu principal

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