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Rôdeur

Capacités de classe

Points de vie
Dé de Vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de Vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
  • (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
  • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
  • (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
  • un arc long et un carquois avec 20 flèches

Niveau Bonus de
maîtrise
Capacités Sorts
connus
1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré ou Ennemi favori
Explorateur-né ou Explorateur habile
- - - - - -
2 +2 Style de combat
Incantation
2 2 - - - -
3 +2 Archétype de rôdeur
Sens primitifs ou Sens primaires
3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire ou
Capacité du conclave de rôdeur
4 4 2 - - -
6 +3 Grand ennemi juré 4 4 2 - - -
7 +3 Capacité du conclave de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques
Déplacement fluide
5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Capacité du conclave de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Disparition ou Dissipation 8 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité du conclave de rôdeur 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d'ennemis 11 4 3 3 3 2

Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi que l'on rencontre communément dans la nature. Choisissez un type d'ennemi juré : bêtes, fées, humanoïdes, monstruosités ou morts-vivants. Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts d'attaques avec une arme contre les créatures du type choisi. De plus, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d'Intelligence pour obtenir des renseignements sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix, normalement celle qui est parlée par vos ennemis favoris, même si vous êtes libre de choisir celle que vous voulez.

Explorateur-né
Vous êtes maître dans l'art de vous déplacer dans le monde naturel, et vous réagissez rapidement en cas d'attaque. Cela vous donne les avantages suivants :
  • Vous ignorez les terrains difficiles.
  • Vous avez un avantage aux jets d'initiative.
  • Lors du premier tour d'un combat, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore agi.
En outre, vous êtes habile pour vous déplacer dans la nature sauvage. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous voyagez au moins une heure :
  • Un terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Style de combat
Vous adoptez un style de combat qui est votre spécialité. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Incantation
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Versatilité des sorts
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort gagné par cette capacité d'Incantation par un autre sort de rôdeur de même niveau.
Focaliseur de sorts
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur de sorts pour vos sorts de rôdeur. Voir Équipement pour connaitre ce qui peut être considéré comme un focaliseur druidique.

Conclave de rôdeurs Au niveau 3, vous choisissez de rejoindre les idéaux et la formation d'un conclave de rôdeurs, tous listés à la fin de la description de cette classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3 et ensuite aux niveaux 5, 7, 11 et 15.

Sens primitifs
À partir du niveau 3, votre maîtrise des connaissances de rôdeur vous permet d'établir un puissant lien avec les bêtes et le terrain autour de vous. Vous avez une capacité innée pour communiquer avec les bêtes, et celles-ci vous reconnaissent comme une âme sœur. Par l'intermédiaire de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à une bête au prix d'une action, et pouvez lire son humeur et ses principales intentions. Vous ressentez son état émotionnel, si elle est affectée par une magie, ses besoins à court terme (tels que de la nourriture ou de la sécurité), et les actions que vous pouvez prendre (le cas échéant) pour la convaincre de ne pas attaquer. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité contre une créature que vous avez attaquée dans les 10 dernières minutes.
En outre, vous pouvez lier vos sens pour savoir si l'un de vos ennemis favoris se cache à proximité. En vous concentrant 1 minute sans interruption (comme si vous vous concentriez sur un sort), vous pouvez ressentir si l'un de vos ennemis favoris est présent dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous. Cette capacité révèle qui de vos ennemis favoris est présent, leur nombre, ainsi que la direction générale des créatures et la distance (en kilomètres) qui vous en sépare. Si plusieurs groupes de vos ennemis favoris sont à portée, vous obtenez ces informations pour chaque groupe.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire {Attention : vous ne gagnez cette aptitude que si vous avez choisi un conclave ne proposant pas d'aptitude au niveau 5} À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Grand ennemi juré
Au niveau 6, vous êtes prêt à chasser du gibier encore plus mortel. Choisissez un type de grand ennemi juré : aberrations, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fiélons ou géants. Vous gagnez contre cet ennemi les mêmes avantages que vous avez normalement contre votre ennemi juré, y compris une langue supplémentaire. Votre bonus de dégâts contre tous vos ennemis favoris passe à +4. De plus, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités utilisées par un grand ennemi juré.

Déplacement fluide
À partir du niveau 8, vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus à votre tour.

Camouflage naturel
À partir de niveau 10, vous pouvez rester parfaitement immobile pendant de longues périodes de temps pour préparer des embuscades. Lorsque vous essayez de vous cacher à votre tour, vous pouvez choisir de ne pas vous déplacer pour ce tour. Si vous évitez un déplacement, les créatures qui tentent de vous détecter ont une pénalité de -10 à leurs jets de Sagesse (Perception) jusqu'au début de votre prochain tour. Vous perdez cet avantage si vous vous déplacez ou tombez à terre, que cela soit volontaire ou à cause d'un effet externe. Vous êtes toujours automatiquement détecté si un effet ou une action vous amène à ne plus être caché. Si vous êtes toujours caché lors de votre prochain tour, vous pouvez continuer à rester immobile et bénéficier de cet avantage jusqu'à ce que vous soyez détecté.

Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.


Conclaves de rôdeur 
Archer Arcanique
Arpenteur de l'Horizon
Conclave des Chasseurs
Conclave des Bêtes
Conclave des Profondeurs
Exilé
Gardien de Drake
Gardien des Nuées
Gardien Primitif
Ombrelin
Passeur
Traqueur

Homebrew
Arpenteur du Temps {HB}
Nomade {HB}

Variantes de capacité

Explorateur habile {Capacité de rôdeur niveau 1 (remplace Explorateur-né)}
Vos talents d'explorateur et de survie sont inégalés. Choisissez un avantage dans la liste suivante puis un autre au niveau 6 et au niveau 10.
  • Sage. Choisissez une compétence parmi Athlétisme, Dressage, Discrétion, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature, Perception et Survie. Vous en gagnez la maîtrise si vous ne l'aviez pas déjà et votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos jets de caractéristique qui utilisent cette compétence. De plus, grâce à vos expériences durant vos errances, vous êtes capable de lire, écrire et parler deux langues de votre choix.
  • Nomade. Votre vitesse de déplacement augmente de 1,50 m. De plus, vos vitesses d'escalade et de nage sont désormais égales à votre vitesse de marche.
  • Infatigable. Pour une action, vous pouvez obtenir un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 + votre modificateur de Sagesse. Cette capacité est utilisable un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) entre deux repos longs. De plus, votre niveau d'épuisement diminue de 1 après chaque repos court.

Ennemi favori {Capacité de rôdeur niveau 1 (remplace Ennemi juré)}
Vous pouvez faire appel à votre lien avec la nature pour désigner une créature comme étant votre ennemi favori pendant un certain temps. Vous connaissez le sort marque du chasseur et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Vous pouvez l'utiliser un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) sans utiliser d'emplacement de sort et sans concentration. Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Lorsque vous gagnez la capacité Incantation au niveau 2, marque de chasseur ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.

Sens primaires {Capacité de rôdeur niveau 3 (remplace Sens primitifs)}
Vous pouvez mêler vos sens avec ceux de la nature. Vous apprenez des sorts supplémentaires (si vous ne les connaissez pas déjà) lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.
Niveau
de rôdeur
Sorts
3 détection de la magie, communication avec les animaux
5 sens animal, localisation d'animaux ou de plantes
9 communication avec les plantes
13 localisation de créature
17 communion avec la nature
Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un sort de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Dissipation {Capacité de rôdeur niveau 10 (remplace Camouflage naturel)}
Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir magiquement invisible, ainsi que tout l'équipement que vous portez ou transportez, jusqu'au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Pisteur : un rôdeur alternatif

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (en vous limitant à des archétypes qui ne sont pas centrés sur la magie) au lieu d’un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d’autres aptitudes.

Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.

Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.

Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

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