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Galadel

En este hermoso día de otoño, damos comienzo a una nueva era en la historia del mundo que se nos ha dado de la mano de los Kruziik. Hemos avanzado en conjunto a través de muchos obstáculos: guerras internas y externas, escasez de recursos, invasiones de bestias, monstruosidades y entidades malignas de distinto origen, etc, pero al final, hemos logrado encontrarnos y reunirnos para seguir avanzando hacia un futuro cada vez más brillante y esperanzador para todos nosotros. El día de hoy, la nueva República de Galadel nace para escuchar, comprender y actuar ante las necesidades de todas y todos sus ciudadanos.
— Sedalec Mei Dálqiker, primer presidente de la nueva república.
 
La república de Galadel es una de las más grandes organizaciones políticas de Kreinvulqo dedicada al cuidado y fomento de la vida y la civilización desde el comienzo de la Segunda Era. Desde sus inicios, su objetivo principal ha sido mantener la paz, la comunicación, el orden, el trabajo y el buen vivir de cada una y uno de sus ciudadanos dentro de sus límites geográficamente políticos. A través de distintos tratados de paz, comercio y trabajo entre las casas y asentamientos dentro de sus tierras, se logró establecer una clara y amistosa comunicación y relación de sus lideres, llevándoles a establecer un contrato de paz y unión entre ellas y ellos.
 
Este fabuloso evento daría origen al inicio de la Segunda Era, estableciendo nuevos estilos de vida en Lov, donde esta pasa de ser más local y trivial a convertirse en un estilo más centralizado, organizado y civilizado. La tierra entonces escucharía ecos de este avance a través de nuevas civilizaciones políticas emergiendo a lo largo de esta era en distintos puntos geográficos. Tratados de comercios viajarían a través de regiones por las carretes de la Segunda Era, pero de muy variados colores políticos que satisfacían las necesidades o personas de sus lugares de origen. La comunicación, el comercio y el traslado de personas dejaría de ser algo local y poco a poco empezaría a transformarse en un mundo más amplio, donde las oportunidades poco a poco salían a florecer.
 
En Kreinvulqo, Galadel se encontraba con un escenario muy pintoresco detrás de cada rincón, árbol y rostro de sus ciudadanos. Las invasiones de bestias y seres malignos obligaron con suma urgencia a establecer una nueva guardia regional comandada por La Casa Medacineu; las nuevas rutas comerciales, así como también el equipamiento necesario para que mercaderes y carreteras pudieran nacer fueron administradas por La Casa Famevoneir; la administración de alimentos y materias primas para todas las personas dentro de la república fue entregada a La Casa Gormak. Las y los líderes de estas tres poderosas casas pasarían a formar parte del consejo personal del presidente, elegida/o por todas y todos los ciudadanos de la república en un proceso democrático cada diez años.
 

Etimología

 
Originalmente se propusieron distintos nombres para este nuevo estilo de civilización más centralizado. Uno de los más populares y propuesto por La Casa Gormak fue Hidémteon, que en el lenguaje enano significa "El cimiento del hombre", mientras que a varios parecía acertado el nombre, a la mayoría le pareció más apropiado un nombre que involucrara más a los vastos bosques y montañas de la región. Fue desde ese punto de vista donde Galadel, que en lenguaje dracónico significa "Tierra próspera", quedó como el nombre final para la república.
 
En la historia general de la fundación de Galadel se menciona solamente que se llegó a acuerdo sobre aquel nombre. Esto ha llevado a muchas/os escribas, académicas/os e historiadoras/es a cuestionarse el cómo y por qué en particular decidir sobre un nombre en lenguaje dracónico, siendo que ninguna de las más poderosas casas ostenta entre sus líderes a draconianos. Estos detalles de la historia se encuentran perdidos en el tiempo y cada casa pareciera llegar a explicaciones distintas que a veces se contradicen con otras casas.
 
Algunos creen que los círculos druidicos tuvieron mucho impacto en las discusiones y toma de desiciones debido a que las tierras más fértiles se encontraban dentro de sus tierras. A lo largo de la primera era, algunas casas y asentamientos tuvieron problemas con los círculos druidicos en formas de pequeñas guerras y enemistades, en razón de eso, y para mantener la paz y unidad en la nueva república, se asignaron más peso de decisión a las y los lideres druidicos en temas símbolicos como este. En particular, aquellas y aquellos que provienen desde las Montañas de Ar Fan terminaron por utilizar el lenguaje dracónico como símbolo hacia el Espíritu de Ar Fan.
 
Otros sospechan de que la influencia de los Elfos del Sol llegó hasta el consejo que se estableció antes de ser república. Se conoce que la antigua organización conocida como La Marca del Este se había establecido en algunos asentamientos en el periodo de la Primera Era y que uno de sus más importantes mensajeros llamado Nedu'kow Isowuj logró convencer (mágicamente o no) a varios líderes para votar por el lenguaje dracónico. Esto serviría como una marca en la región de la influencia y poder que los Elfos del Sol podrían llegar a tener algún día en estas tierras.
 
Así también hay muchos que solo atribuyen el nombre a su acuerdo general de que trata sobre las prosperas tierras en que la república se ha establecido y que trabaja día a día para su mantención y crecimiento.
 

Geografía

 
Galadel se encuentra desde la zona sur de Kreinvulqo expandiendose hacia el noreste hasta llegar a la fortalece de Ecet. Su capital es la conocida ciudad de Stormshield cerca de las montañas heladas y sus principales carreteras conectan con grandes ciudades como Gerthas y Nimloth. La carretera principal es muy concurrida por distintas organizaciones y sobre todo como camino para la distribución de alimentos provenientes de Malthen Iau. Su terreno es muy frondoso en cuanto a bosques y montañas, haciendo que sus tierras sean excepcionalmente importantes para trabajadores de la tierra, herboristas, druidas, etc. En cuanto a sus montañas, estas albergan distintos tipos de asentamientos y representan importantes locaciones en cuanto a defensa.
 
Los bosques que rodean las principales carreteras representan importantes focos no solamente de materia prima como podría pensarse, si no también a centros de riqueza natural y cultural debido a sus pueblos originarios y círculos druídicos que habitan en ellos. La locación que más destaca entre estos son los bosques del oeste que albergan entre sus frondosos gigantes marrones y verdes al pantano de Nid y al Hakur'Dim Tuker Nux. También podemos encontrar allí a la organización Colchicaceae que ha aprovechado estas tierras para la noble labor de la herboristería y alquimia, entregando una solida base de oficio para quienes habitan en el pantano con la finalidad de ayudar a la república y sus habitantes a través de métodos medicinales naturales. Por otro lado, la ciudad de Dorahr es un claro ejemplo de unión cultural indígena con apoyo de infraestructura y recursos por parte de Galadel. Finalmente, los bosques también representan importantes centros de unión con espíritus naturales e importantes barreras mágicas y no mágicas ante ataques de criaturas malevolentes.
 
Las montañas dentro de los límites políticos de Galadel son tierras muy especiales por decirlo menos. Después del Gran Cataclismo que se produjo en el tiempo antes de las eras, la cadena de montañas que dividía las tierras hoy republicanas se modificó debido a terribles y gigantescos terremotos, dejando a pocas colinas y montañas de pie. Una de las más prominentes son las Montañas Siempre Nevadas en el sur, hogar de Goliaths y gigantes. Estas representan límites geográficos con tierras más allá y forman una línea de defensa natural ante cualquier eventualidad. También han servido como rutas comerciales entre las y los habitantes con Galadel para el comercio de materias primas. Sus círculos druídicos han entregado una mirada muy distinta a la realidad de los bosques y su filosofía de abrazo a la adversidad han sido enseñanzas invaluables. Por otro lado, las Montañas de Ar Fan forman un elevado punto de observación central para toda la república. Ha significado un símbolo de unidad entre el mundo natural y la civilización gracias a los incontables esfuerzos de sus habitantes, las poderosas y sabias Protectoras de Ar Fan y su espíritu dragón.
 
Los pueblos orcos que se encuentran más al oeste son independientes de la república, pero tienen tratados de paz desde hace siglos, asegurando el buen vivir entre estas dos facciones.
 

Ciudadanía

 
Las y los primeros ciudadanos de la república provenían de distintos lugares y culturas, permitiendo un encuentro entre razas mortales bastante variopinto que vaticinaba un futuro cosmopolita. Sin embargo, en cuanto a cantidad de población, la mayoría de las personas eran humanas, semi elfas y semi enanas; luego continuaron: gnomos de los bosques y las montañas, enanos, medianos, elfos de los bosques, elfos oscuros, elfos del sol, firbolgs, dragonborns, kobolds de los pantanos, semi orcos, orcos, goliaths y sátiros en este orden de mayor a menor presencia. Esto por supuesto fue a la altura de su fundación, aunque con el paso de los siglos no ha cambiado tanto.
 
Personas extranjeras de distinta raza fueron integrándose inevitablemente a la república, conviviendo en las calles, parques y distritos de Galadel. Aunque esto se dio con naturalidad, el ingreso de forasteras/os tuvo que pasar por distintas regulaciones y medidas administrativas que otorgan la ciudadanía. El Gremio de Extranjería tuvo un gran protagonismo en esta tarea. Principalmente administrado por mujeres y disidencias, formó un filtro con especial énfasis en la aceptación, cuidados a mujeres, niñas y niños y trato equitativo; aplicando distintos métodos mágicos y no mágicos, también previno la entrada de muchísimos criminales y descerebrados a los asentamientos republicanos.
 
A día de hoy, la ciudadanía no solo identifica al individuo como republicano, si no que también le permite el acceso a los servicios básicos de salud, vivienda, trabajo y transporte. Para quienes se encuentran en proceso o son inmigrantes que vienen escapando de realidades adversas, las organizaciones e instituciones religiosas ofrecen trabajos comunitarios y hogares temporales en coordinación con el Gremio de Extranjería y las distintas ordenes imperiales como La Orden Dorada.
 

Desarrollo y Características

 
Durante los muchos siglos de la Primera Era, la formación natural de asentamientos fue creciendo cada vez más en respuesta las necesidades básicas de las personas de tener un hogar, una comunidad, una familia, un lugar seguro al que volver, etc. Fue inevitable entonces que las guerrillas, conflictos de todo tipo, pillaje, alianzas y comercio fueran surgiendo a medida que los territorios se expandían, y más personas llegaban a establecerse en estos puntos triviales de civilización. Grandes familias nacieron por el final de la era y el juego de poderes empezó a tornarse cada vez más difícil de manejar. Gracias a acuerdos mediados por neutrales como druidas, sabias y sabios nativos y asentamientos neutrales dedicados al comercio, se pudo generar una mesa de paz para unirse en un solo ente.
 

Fundación

 
En el año 1889 de la Primera Era, finalmente y después de varios años de dialogo e incontables esfuerzos de parte de todas y todos quienes estuvieron involucradas/os, pudo llevarse a cabo la primera asamblea que incluía a todas y todos los líderes de casas y asentamientos. Esta junta fue conocida como "La Primera Asamblea por la Paz". En ella, cada casa, asentamiento y círculo druidico presentó a su líder para conversar sobre acuerdos, alianzas y cese de ataques. Los participantes fueron:
 
  • Casas:
    • Casa Medacineu
    • Casa Famevoneir
    • Casa Gormak
    • Casa Mekudor
     
     
  • Organizaciones:
    • La Orden Dorada
    • Capas Rojas
    • Legión sin Estandarte
    • Sacerdotisas del Fuego
    • Herederos del Primer Cáliz
     
     
  • Círculos druidicos:
    • De la Luna
    • De la Tierra
    • De las Estrellas
    • De las Esporas
    • Del Sol
     
     
  • Gremios:
    • De Artesanos
    • De Comerciantes
    • De Cazadores
    • De Magos
    • De Escribas
    • De Leñadores
    • De Herboristas
     
    Cada unos de estos entes presentaría a sus líderes para conversar acerca de términos, tratados de paz y de comercio, acuerdos y arreglos para lograr poner fin a una era llena de pérdidas para todos quienes estuviesen involucrados. Aunque muchas de estas casas/organizaciones/círculos/gremios no lograban congeniar en primera instancia, ya sea por su naturaleza o sus intereses, a través de quienes si lograban llegar a acuerdos se pudo generar una red de conexión que permitió unir a los más impensados.
     
    Se cuenta como historia que varía de casa en casa, que incluso antiguos y temerarios vampiros pudieron encontrar un lugar en esta nueva república a través de la organización Herederos del Primer Cáliz. Aunque a muchos todavía les parece ilógico, la delimitación geográfica de poderes, la aceptación por una gran porción de la población y el interés de estos inmortales seres por el avance tecnológico, mágico y político termino por generar un acuerdo jamás pensado entre los mortales y quienes aún viven desde el comienzo de la vida mortal en Lov. Cabe señalar, que no todos los vampiros aceptaron con alegría este tratado y que muchos aún viven fuera de la república como renegados.
     
    Luego de meses de duros diálogos, amenazas y tratados, La Primera Asamblea por la Paz pudo concretar la redacción de un gran documento firmado por cada una y uno de los líderes presentes. Fue entonces como la asamblea presentó este logro en las Montañas de Ar Fan frente al gran Espíritu de Ar Fan para sellar el pacto entre todos y comenzar una nueva era de tranquilidad, república y civilización en el mundo.
     

    Hakur'Dim

     
    La nueva república nacería en la Segunda Era con un poder político entre manos más grande del que cualquier otra organización podría imaginar. Grandes poderes mágicos, naturales, divinos y necróticos formarían parte en un plan para traer un futuro más brillante, esperanzador y tranquilo para todas y todos quienes sean parte. La tierra escucharía esta unidad en lo más profundo de su ser y en un acto de alegría y amor, haría llegar un mensaje a Galadel. Los círculos druídicos inmediatamente hicieron de mensajeros. Las y los líderes de Galadel viajarían hasta el corazón de los pantanos de Nid para encontrarse con lo que sería el primero de varios regalos entregados por la tierra: un árbol muy especial había nacido. De él, la vida florecía en efervescencia, los animales encontraban la paz y felicidad y un aura de esperanza se podía sentir por todas y todos alrededor. Los druidas llamarían a este árbol como Hakur'Dim, que significa en común Eco de Paz.
     
    Los Hakur'Dim son árboles nacidos directamente gracias a la mano de la tierra y de su madre: la Pachamama. Son de muy rápido crecimiento, llegando a ser tan extremadamente gigantes que pueden ser vistos desde casi cualquier lugar de la región y representan centros de comunión entre todos los seres vivos. Son considerados fuentes de vida por la naturaleza tan pura que crece alrededor de ellos y el aura de paz que emiten. Poseen enormes cantidades de energía pura, así como también una vida propia que parece no terminar jamás. Leyendas y héroes a lo largo de la historia han podido entrar en comunión con las energías entregadas por los Hakur'Dim para enfrentar grandes males y terribles pestes, convirtiéndose así en semi dioses.
     
    El primer Hakur'Dim sería conocido como Tuker Nux, que traducido del dracónico al común es Árbol de Amor. Varios más nacerían en distintos lugares de la región para luego extenderse por todo Lov. El segundo más conocido florecería en la capital de Galadel conocida como Stormshield, significando un claro gesto a la unión que se formó con gran parte de los actores de la región. Esto entregaría una ayuda por parte de la tierra a esta nueva organización política para su crecimiento y apoyo a quienes aún se encontraban huérfanos de un hogar.
     
    Existen varios Hakur'Dim alrededor de la región de Kreinvulqo. Estos son los siguientes:
    • Tuker Nux o Árbol de Amor, el más anciano de todos
    • Nidehart Kebas o Gran Unión
    • Qejidan Mer o Gigante de vida
    • Buper Koh o Esperanza Dorada
    • Xilorap u Hogar
     
    Con el paso del tiempo, los Hakur'Dim fueron establecidos como entes que nada ni nadie puede poseer, dejándolos libres de cualquier tipo de obediencia política. Sin embargo, existen algunos como Nidehart Kebas que, debido a su posición geográfica, son de un acceso muchísimo más privilegiado a quienes forman parte de Galadel, y más aún si viven en Stormshield.
     

    La Vida en República

     
    Con el paso de los siglos, las personas de distintas locaciones, casas, gremios, organizaciones, círculos, etc, fueron adaptándose al nuevo estilo de vida más "civilizado" que entregaba la república: nuevos canales de comunicación, comercio, trabajos más especializados, contratos que respondían a necesidades más allá de las locales, impuestos y un montón de otras características fueron formando parte de las vidas republicanas. Esto abrió un mundo para muchas personas al poder expandir más allá sus negocios, transportarse a lugares más adecuados para su estilo de vida y necesidades, especializarse en tareas y quehaceres nuevos, etc. Una cultura mucho más rica empezó a formarse en cada una de las calles, carreteras y caminos gracias a que los asentamientos ahora partes de un solo ente político abrían sus puertas a extranjeros.
     
    Uno de los puntos más interesantes del intercambio cultural fue a través de las variadas gastronomías locales. Aunque geográficamente los asentamientos no se encontraban a mucha distancia, los estilos de cocina, condimentos e ingredientes exclusivos de lugares como los pantanos de Nid o las Montañas de Ar Fan abrieron una cocina que antes solo podía ser degustada por los más ricos y nobles. El mercado de especias e ingredientes se hizo rápidamente popular por todos los lugares de Galadel, ofreciendo festivales y ferias llenas de colores, aromas y sabores que permitió un intercambio cultural importante entre las y los ciudadanos. Esto también jugó un papel muy importante en la aceptación y unión de distintas razas mortales que antes se veían con desprecio y alejados por desconocimiento o rumores maliciosos.
     
    Otro punto de unión se dio en la exponencialmente creciente necesidad de materias primas para la construcción de edificios, carreteras y demás a través de la fundación de gremios. Los gremios de leñadores, carpinteros, mineros, sastres, herboristas, etc, no solo abrieron puestos de trabajo de más alcance, si no que también, al ser formados por personas de distintos lugares, las técnicas y formas empezaron a adoptarse, aprenderse y mezclarse, dando paso a nuevos estilos más eficientes y a un compañerismo entre quienes practican el oficio jamás antes visto. Se generó un ambiente competitivo entre gremiales que dio paso a una suerte de movilidad entre gremios, permitiendo que personas de locaciones donde el oficio de la minería era la única opción, ahora pudiesen dedicarse a la sastrería o la carpintería.
     
    A nivel domestico la vida dio algunos cambios, pero no muchos. El flujo socio-económico estándar que venía dándose por décadas de estilos feudales y asentamientos-estado, abrió nuevas vertientes al generar una mirada más macro en esta nueva unión republicana. Las personas comunes no se vieron para nada más ricas, pero si con más accesos a cuestiones de salud y seguridad. El futuro familiar se solidificó gracias a las oportunidades de trabajo ya mucho menos limitadas y a las nuevas organizaciones que recibían con brazos abiertos a las y los trabajadores domésticos por medio de talleres, oficios y espacios para unirse a sus trabajos compatibles con la vida doméstica.
     

    La Cuna del Imperio Otoñal

     
    Con el paso de los siglos, Galadel fue creciendo a niveles jamás antes pensados. Su desarrollo fue dándose de distintas maneras, algunas veces sencilla y natural gracias a la firma de tratados de paz, buenas mesas de dialogo e integración y respeto de nuevas culturas; otras veces fue dándose de manera tortuosa y complicada a través de pequeños y medianos conflictos armados externos e internos, enfrentamiento contra seres inherentemente malignos y expansiones a tierras que durante eones fueron de nadie debido a sus climas hostiles o bestias y monstruosidades que nadie hozaba molestar. La república fue ganando muchísimo poder e influencia, quedándose chico el sistema político ante las nuevas necesidades a niveles macro y micro, visualizando que indudablemente tendría que dividirse para abarcar la gobernanza en todos los pueblos y locaciones. Fue así, como las y los altos líderes de Galadel decidieron comenzar un nuevo sistema político que estaría a la cabeza de otros más pequeños, dando nacimiento al conocido Imperio Otoñal.
     
    A través de un acuerdo entre las y los gobernantes de Galadel en un equinoccio de otoño, se eligió al primer imperator conocido como Hute Moniqe, un semi elfo reconocido por su enorme conexión con el Hakur'Dim Nidehart Kebas y sus incontables esfuerzos y victorias en la unión de tierras a través del dialogo, comprensión y diplomacia. Con él, el Imperio Otoñal se concentraría en la equidad, justicia y diplomacia entre quienes comenzaron a formar parte. Galadel vería como Stormshield ahora sería la capital no solamente de la república, si no de algo muchísimo más grande y que sus principios y valores que con tanto esmero cultivó, ahora comenzaban a dar frutos.
     
    El Imperio Otoñal se formaría con base en la Teocracia de los Kruziik conocidos, la tierra y el panteón de mortales de héroes y leyendas que formaron parte como semi dioses gracias a las conexiones y poderes entregados por los dioses y los Hakur'Dim. Las organizaciones religiosas ganarían mucha influencia debido a su naturaleza. Esto ultimo fue creciendo en una variedad de colores más allá de las esperadas, ya que el panteón de deidades creció y aceptó con el tiempo a seres de muchas culturas, lugares e incluso que anteriormente se creían malignas por desconocimiento, miedo y escepticismo. En cuanto a la vida doméstica de una persona común, no significó un cambio radical, ya que la dedicación a los dioses no era estricta y no se inmiscuía radicalmente en la vida personal, sosteniéndose en leyes imperiales y juramentos dictaminados por el imperio. Este agujero de creencia sirvió para la veneración de seres malignos y entidades cósmicas más allá del espacio conocido bajo las propias narices del imperio. Para cuando ya se dieron cuenta, el daño se había producido y esparcido, haciendo que hasta al día de hoy, las organizaciones santas y de seguridad luchen por erradicar los cultos y sectas a seres maliciosos.
     
    En cuanto a temas de seguridad, se decretó al Imperio como el único ente con la capacidad de administrar la fuerza de las armas. De esta manera, las guardias locales, organizaciones militares, gremios mercenarios, entre otros, comenzaron a rendir cuentas al Imperio, teniendo este último la potestad de administrar por sobre cualquier otra jerarquía propia de las organizaciones a través de solicitud de permisos al imperio para movimientos estratégicos o armados que estén fuera de sus jurisdicciones habituales. La legislación sobre estos gremios no gustó del todo, naciendo organizaciones renegadas fueras del marco de la ley y que actúan en el bajo mundo en nombre de distintas causas: religiosas, criminales, comerciales, etc.
     
    La gobernanza se dividiría entonces en pequeñas naciones con sus propios sistemas políticos capaces de administrar las necesidades locales. Sin embargo, todas estas naciones dentro del imperio rendirían cuentas al Senado, que a su vez es dirigido por la/el imperator. De esta manera, el desarrollo, reconocimiento, crecimiento y mejor administración de las tierras, culturas y personas fue dándose de una manera más eficiente, dirigiendo esfuerzos en lo micro para lo macro. A nivel de hogar, la vida no cambió tanto más allá de reajustes de impuestos y centralización de tareas a niveles burocráticos, por lo que la población común se adaptó rápidamente.

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