Territoire Orc

By Loïc

Etude du territoire Orc par Galamesh.

La région a été nommée, sans plus de fioritures, « Territoire Orc » par les Néruvien. Les Orcs l’appellent « Koin d’Chope d’Viand Fraich Ki Bosse », que l’on pourrait traduire par « Zone propice à la capture d’esclave de qualité ».  
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HISTOIRE DE LA RÉGION :

Initialement et aussi loin qu’on se souvienne, ce territoire appartenait aux Jinanes. C’était la frontière Ouest de leur immense Sultanat.   En 473, Tchek'Oulma attaque le Sultanat Jinane depuis l’Est. Les Jinanes qui ne combattaient pas se sont réfugié vers cette frontière l’Ouest, au fur et à mesure que leur armée perdait du terrain à l’Est.   Début 475, c’était le dernier territoire Jinane non occupé par l’armée de Tchek'Oulma. Elle était cependant déjà ravagée par les bombardements incessants de rochers envoyés par les Golems de roche.   Fin 475, après la guerre contre Tchek'Oulma, alors qu’une partie des survivants Jinanes se retrouvait bloquée dans le désert par la Malédiction du Désert d'Ounkatoun, les autres ne pouvaient que contempler les ruines de leur civilisation, sur le peu de terre que le désert n’avait pas engloutit. Ce peuple courageux entrepris néanmoins de reconstruire son pays.   En 476, les Jinanes commencent à ériger un monument en l’honneur de tous leur mort. Dans le centre du pays, ils rassemblent les innombrables roches que ces Golem de roche leurs ont jetés, les ruines des maisons et autres édifices détruits, ainsi que les cadavres de leurs défunts. Une sorte de tombe-monument commune.   En 495, 20ans après la guerre, quelques villes sont reconstruites. L’administration commencent à remettre de l’ordre et le commerce reprend peu à peu. Les forces armées sont capable de lutter contre les petits groupes de bandits qui harcèlent les plus démuni. Le monument aux morts est achevé. En 20 ans, tous les débris, les rochers et la terre empilés ont pris la forme d’une montagne. Tous les cadavres ont enrichi la terre, permettant à une belle végétation de se développer. Tous les Jinanes vont régulièrement prier les dieux pour le salut de leurs morts. On y trouvait alors de nombreux temples et autels. C’était aussi un lieu de souvenir et pèlerinage. Il fut nommé La Montagne aux morts .   En 501, les monstres commencèrent à arriver dans la région. Les Jinanes, qui ne disposaient pas encore d’une armée puissante, ne purent défendre tous leurs territoires efficacement. Beaucoup de Jinanes périrent encore. Seuls quelques bastions fortifiés permirent à quelques millier d’individus de survivre.   En 504, le sort s’acharna de nouveau sur les pauvres Jinanes : les Orcs profitèrent de leur faiblesse pour attaquer la région. Trop affaibli pour se défendre, les rescapés Jinanes « hors désert » durent fuirent plus à l’Ouest. Ne pouvant trouver asile auprès des royaumes humaines de Qamah, une centaine d’entre eux établirent un campement de fortune qui deviendrait plus tard La Cité des Exilés. Les autres s’éparpillèrent dans le reste d’Abrasia.   De nos jours : La région est stratégique pour les Orcs d’Agoth. Le camp d’Agoth est protège le Nord et l’Ouest de la région. Ses patrouilles interceptent généralement quiconque tente de progresser dans la région par là. Le Sud est protégé par la barrière naturel de la Forêt de Nadarah(Agoth considère que le duché de Muil n’est pas à considérer comme un danger). L’Est est protégé par la barrière naturel du désert d’Ounkatoun. Étant à l’Est des plaines, l’Empire Boréal est peu présent et pose de ce fait peu de problèmes. La reprise de la ville de Patience devenu Domaine fortifié du Vaillant Balder pourrait bouleverser cet équilibre. Il faut cependant citer le Domaine fortifié du vent qui chante, dont les fortifications ont su tenir bon face aux Orcs jusqu’à maintenant. Néanmoins, cette position stratégique permet à Agoth d’utiliser la région comme une voie d’exportation d’esclaves, d’acheminement de renforts et de zone de production rapprochée de ressources stratégiques.  

GEOGRAPHIE

Cette région se situe à l’extrémité Sud-Est des Plaines de Qamah. Au-delà plus à l’Est, se trouve le Pandapai et le désert d’Ounkatoun.   Sa frontière Sud la sépare du Duché de Muil, tandis qu’à l’Ouest, elle se partage entre la Baronie de Tull et le duché de Contemplation. Enfin, au Nord, elle est voisine du Royaume des Montagnes et des Les cité libres de l'Est.   Cette région se compose essentiellement de plaines arides. Les abords du fleuve Enma, qui la traverse du Nord vers l’Ouest, sont un des rares lieu qui propose un peu de verdure. En termes de relief, elle c’est une zone plutôt plate. La majorité des reliefs que l’on y trouve ne dépassent pas la taille d’une colline. Il faut néanmoins considérer la présence d’une Montagne artificielle, presque en son centre.   Le désert influence fortement le climat sur place. Ce dernier est donc chaud et sec. Le derniers quart Est est parfois soumis à de violente tempête de vents chaud qui charrient du sable du désert. La progression devient alors difficile, pour ceux qui s’y trouvent confronté.   La faune se compose essentiellement d’insectes. En effet, avec leur chasse intensive, les Orcs ont déréglés l’équilibre naturel de la région. Avec la baisse de leurs prédateurs et l’augmentation des carcasses et cadavres, les mouches, moustiques et scarabés pullulent. On peut aussi croiser des charognards assez rapide ou malin pour échapper aux Orcs. On peut aussi y trouver des mammifères de la forêt de Nadarah (savoir commun), qui ont fui cette dernière pour une raison inconnue.  

LIEUX ET ROUTES IMPORTANTES

 

Réseau routier

La piste principale est celle qui traverse la région d’Ouest en Est. Elle arrive du royaume Orc de l’Est, et va jusqu’au camp d’Agoth. Elle est apparue au fur et à mesure, à force que les Orcs l’emprunte. Au début ce n’était qu’un petit chemin. Mais à force d’être parcouru par le lourd pas des Orcs et les chariots d’esclaves, elle est rapidement devenue la plus grosse piste principale du territoire. Les Orcs l’appel « Viand’Kru Parr’ Lah », que l’on pourrait traduire par « Voie d’acheminement officiel des prisonniers ». De cette piste principale partent des chemins sans nom vers différents lieux secondaires Orcs.  

Camp Orcs :

  Le principal camp Orc est le camp d’Agoth.   La région comporte plusieurs autres camps secondaires qui permettent aux Orcs de mieux contrôler la région. Ils servent aussi de point de passage pour les patrouilles.  
  • A l’Ouest il y a Frap’Krane.
  • Au Nord Krèv’Zieux et Frak’ass,
  • Au Sud Koup’Kouye
 
  • et enfin à l’Ouest Tyr’Traché.
  Enfin, on trouve des camps plus petit qui servent d’avant poste. Il est difficile de les situer sur une carte car ils sont souvent déplacé en fonction des besoin stratégique :  
  • camps de chasseurs qui cherchent à attraper ce qu’il reste de gibier dans le coin. Généralement des mammifères qui ont fuit la forêt de Nadarah (savoir commun). Ces derniers s’aventurent parfois jusqu’en dans le duché de Muil. Ces camps sont déplacés régulièrement, en fonction des mouvements du gibier.
  • camps de soldat, construit pour traiter une soucis en particulier : régler un problème de monstre, attaquer un groupe de Néruvien qui ont reconstruit un village, attaqué un camp de bandit qui viennent de s’installer, faire de la reconnaissance avancée d’une zone, ect… Une fois le soucis traité, le camp est démonté ou brûlé.
  Le long de la piste principal, il y a aussi 3 camps d'entraînement pour enfants Orcs, afin de former de nouvelles recrues loyales à Agoth. Ces camps comportent aussi des des baraquements pour loger les Orcs et les esclaves qui emprunte la piste principale. Ce sont Kass, Krak et Kraz.   Kute' Risé : ce camp est particulier, puisqu’il a pour objectif de prendre en charge les blessés. Il s’occupe majoritairement des esclaves et des enfants qui s'entraînent. Les soldats Orcs préférant généralement mourir avec gloire sur le champ de bataille, plutôt que rentrer blesser pour se faire soigner. Le camp de Kute’Risé peut compter sur sa proximité avec les chamans de Koz’Montagne pour obtenir de l’aide lorsque la couture ou la cautérisation à la flamme ne suffisent pas.   Koz’Montagne : c’est le principal lieu de Chamanisme Orc de la région. En explorant ce territoire en 504, les Chamans ont rapidement été attiré par La Montagne aux morts . Ils y ont établi un lieu de transe, à partir duquel ils vont rencontrer les esprits.   Lecture complémentaire sur les camps Orcs : Architecture des camps Orcs d'Abrasia, par Galamesh..  

Autres Lieux notables

Le Domaine fortifié du vent qui chante. C’est le seul aménagement Néruviens connus qui résiste toujours aux Orcs dans la région.   La Montagne aux morts est un monument gigantesque que les Jinane ont construit pour leur morts. A force de recevoir des prières et des dépouille, ce lieu a attiré l'attention de Dieux Jinanes aujourd'hui disparu. Néanmoins, cette montagne reste un lieu de pouvoir, où la frontière entre les plans est fine.   Le long du fleuve Enma, il y a une zone abritant des fermes de cultures et d’élevages. Elle a pour objectif de de subvenir aux besoins du camp d’Agoth, des camps secondaires et des caravanes d’esclaves. Ces dernières sont exploitées par des esclaves, car les soldats Orcs ne sont pas très bon cultivateur ou éleveurs. Ils ont dû s’y résoudre avec l’appauvrissement du gibier sauvage.    

CULTURE

La culture Orcs, si on met de côté la bienséance, est intéressante de part sa capacité à tout optimiser pour la guerre. Les chants content des tactiques de batailles, les dessins des techniques de combat, toutes les constructions comportent des pièges et défense en vue de bataille. Leur société les pousse à chercher à devenir les plus forts. C’est pour cela que leur peuple est redoutable sur le champ de bataille.   Les rares exceptions sont les Chamans qui, pour une raison qui m’est inconnue, établissent un jour une liaison avec le plan des esprits. Ils délaissent alors leurs entraînements aux armes au profit du chamanisme.   Le sexe n’a pas d’influence sur leurs métier, reconnaissance ou niveau hiérarchique. Seul l’efficacité au combat compte. Cela englobe la force, le courage, la stratégie, le nombre de victoire remportées et le nombre d’ennemie tué. Les hommes et les femmes sont donc plutôt égaux dans leur culture, qui sur ce point, semble bien en avance sur des peuples Néruviens qui se considèrent pourtant plus civilisés.   Il est a noté que les Orcs masculin compare souvent la taille de leurs organes génitaux pour essayer de prédire qui est le plus fort. Les moins bien pourvu (le minimum recensé serait un sexe de 20cm) font l’objet de brimades. Brak’Mar est connu, quant’ à lui, pour son attribut de 63cm.   Dans une logique similaire, les Orcs féminin comparent quant à elles la taille de leur poitrine. La plus célèbre est Gulmina, qui porte un soutien-gorge garni de pointe pour soutenir son 102 ZZZ (chaque sein pesant 25kg). En combat, elle s’en sert pour broyer la tête de ses ennemies en la coinçant entre ses deux sein qu’elle compresse en serrant les bras. C’est moins efficace que des coups d’épée, mais l’impact psychologique sur les ennemie est important.   Cette pratique de comparaison est très répandu. On peut même considérer qu'elle fait partit du rituel de présentation dans un groupe (comme se serrer la main, s'embrasser ou faire une révérence). Cela permet d'établir une relation hiérarchique social implicite au sein des individus d'un même niveau hiérarchique. On obtient alors un classement masculin et un classement féminin. Ceux qui sont dans le top 5 sont alors les plus envié, admiré et désiré. Il est plus facile pour elles et eux de monter en grade. Néanmoins, les prouesses au combats ont une importance supérieur, et peuvent modifier ce classement social au fur et à mesure que le groupe prend part à des combats.    

Musique

La musique Orcs se résume à du rythme et des chant guerrier. Néanmoins, les sons utilisé dans les percussions sont variés et les rythmes ne sont pas aussi simpliste qu’ils semblent l’être. La plus célèbre est “J’vais t’kraser”. Voici un relevé que j’ai pu faire :   Le rythme donne quelque chose du type : boum taka boum taka boum, takataka boum krak krak boum boum.
  • Le boum est réalisé sur un gros tambour en peau de Vachemouth. Sa puissance faisait trembler la cage thoracique.
  • Le taka est obtenu en frappant des pièces de métal (généralement des casque et armure ennemi) avec des bouts de bois.
  • Le krak est réalisé en brisant l’os d’une carcasse. Il faut généralement beaucoup d’os à briser pour les chanson orc.
  Extrait de paroles :   “Refrain : J’vais t’kraser ! J’vais t’kraser ta gueule, Oué ! J’vais t’kraser !   Couplet :   J’vais t’kraser tes g’noux, Oué !   J’vais t’kraser tes dents, Oué !   J’vais t’kraser ta langue, Oué !   J’vais t’kraser ton pied, Oué !   Refrain : J’vais t’kraser ! J’vais t’kraser ta gueuele, Oué ! J’vais t’kraser !   J’vais t’kraser tes doigts, Oué !   ect…”   Le Refrain ne change pas et le couplet comporte toujours 4 phrases. Le succès de cette chanson est lié au fait qu’elle est participative. Le “Oué” est crié par tous les Orcs alentours. Le chanteur de couplet change après chaque refrain. Les paroles des couplets ne sont pas officiels. Chaque chanteurs est libre d’imaginer ce qu’il souhaite écraser dans son couplet. La chanson s’arrête souvent quand les Orcs sont en panne d’inspiration et commence à citer des partie redondante du corps. On peut cependant remarquer que certaines parties du corps à écraser sont réservées aux chefs :
  • Les mains, car elles tiennent les armes et sont donc synonyme de puissance guerrière.
  • Le sexe pour les hommes et la poitrine pour les femmes, car elles sont le symboles de la puissance social.
  L'honneur d'écraser la puissance guerrière et la puissance social est donc réservé au plus haut gradé de la zone. Le "Oué" qui s'en suit doit faire l'objet d'une ferveur particulière.  

Tolérance et sexualité, religion, race

Ils ne s’embêtent pas avec des notions de tolérance ou de croyances au sein de leur propre peuple. Ils prônent la loi du plus fort et la fidélité au chef. Du moment qu’un Orc est efficace au combat, il peut se lier à qui il veut, pratiquer le coite avec qui il souhaite, et croire en ce qu’il veut. Les Orcs sont néanmoins encouragés à pratiquer le coite avec le sexe opposé régulièrement, pour engendrer des enfants qui deviendront des soldats. Pour ce qui est des autres peuples :
  • Soit un peuple est plus faible qu’eux. Il considère alors qu’ils ont le droit de les capturer comme esclave ou de les tuers.
  • Soit un peuple est plus fort qu’eux, il le considère alors comme un défi à relever pour devenir encore plus fort.
 

Expressions Orcs :

  • Yaaaaaaaaaarrrggghhh : Je dirige ma rage et ma colère vers toi. Le temps n’est plus aux mots. Sors ton arme et prépare toi à m’affronter !
  • Zog Zog : équivalent de « OK, ça roule, ça marche, entendu »
  • Krok Salad : Se dit d’un adversaire de faible constitution. L’orc sous-entend que manger de la salade l’a rendu faible.
  • Ya pas la terre k’a tremblé ? : expression qui signifie qu’on vient de péter, et qu’on est particulièrement fière de la puissance sonore dégagée par ce dernier. On veut donc subtilement s’assurer que chacun a compris qui est l’auteur de cette prouesse.
  • J’viens/jv’ai planter un’ graine d’Vachemouth : signifie qu’on vient/qu’on va faire une selle d’une taille suffisamment importante pour le faire fièrement remarquer.
 

ARTISANAT/SPECIALITE

Bien que grossier, l’artisanat Orcs est cependant intéressant car optimisé pour la guerre. C’est une spécialité générale.   Par exemple, là où une assiette Néruvienne sera en simple terre ou en porcelaine raffinée et décorée, une assiette Orcs sera en métal et ses bords seront affûtés. Il sera donc possible de couper une jugulaire avec cette simple assiette en cas de besoin. Autres exemples :
  • Les chopes ont un fond en pierre pour pouvoir fracasser un crâne.
  • Les tabourets ont une poignée à leurs verso. Ils peuvent alors servir de bouclier de fortune.
  • Chaque Orcs fait en sorte que ses couverts soient suffisamment bien équilibrés pour servir d’arme de jet.
  Les armes et armures Orcs sont généralement très solide et puissantes. Elles sont cependant rarement esthétiques ou ergonomiques. Il faut de plus une force importante pour les utiliser, car l’efficacité est optimisée au détriment du poids.  

Spécialité culinaire :

« Krok Surprise » :
  • Etape 1 : tuer un gros animal, comme une Vachemouth, et plein de petit animaux, par exemple des lapins, des volailles, des chats, des chiens, ect…
  • Etape 2 : Farcir le gros animal avec les petits animaux jusqu’à ce que « ça ne rentre plus ».
  • Etape 3 : faire rôtir le tout pendant 4 heures en arrosant régulièrement de son jus.
Le plus horrible n’est pas le goût, qui peut au contraire être parfois surprenamant bon en associant différents types de viande dans une bouchée. Non…le plus horrible c’est quand le cuisinier est tellement bête qu’il se trompe et inverse l’étape 1 et l’étape 2…   « Sekos » : écorcher l’ingrédient. Le laissé sécher au soleil dans du sel et du gras pendant 3mois. C’est prêt, il suffit de couper des tranches.   « Né Kraser d’Viand » : regrouper des pommes de terre, des œufs, des oignons, de la farine et de la viande diverse (animaux, esclaves, Orcs énervant) dans une grande bassine en métal « jusqu’à ce que ça déborde ». Mettre le couvercle. Faire sauter des Orcs sur le couvercle jusqu’à ce que le couvercle se soit enfoncé jusqu’ à la moitié de la hauteur de la bassine. Insérer la bassine dans un four de pierre bien chaud pendant 1h30. Démouler la galette obtenue et déguster.  

RESSOURCES PARTICULIERES

Cette zone attirera tous les archéologues téméraire (voir fou) qui souhaitent étudier l’ancienne civilisation Jinanes, ainsi que ceux qui espèrent pouvoir récupérer du matériel Orc. Le jeu (risque) en vaut rarement la chandelle.   Les rares Néruviens qui s’aventurent dans cette zone espèrent généralement délivrer un proche capturé par les Orcs.   La montagne aux morts peut intéresser ceux qui souhaitent contacter ou étudier les plans. Mais il y a surement d’autres lieux moins risqués.  

LOIS

Il y a assez peu de lois connus chez les Orcs de Qamah. Notamment car ils ne sont pas capables de les retenir. Il y en a donc seulement 3 principales :
  • Il faut obéir à son chef.
  • Si tu tue ton chef, tu deviens le chef.
Le Domaine fortifié du vent qui chante a son propre fonctionnement. Se référer au rapport sur ce domaine pour en savoir plus.  

DANGER

Puisque l’empire est procédurier, il ne faut oublier aucunes catégories. Voici donc les dangers de la région. Suspens, personnes ne s’en doute… : les lapins et les papillons…les Orcs putinnnnnn les Orcs !!!!!    

DEMOGRAPHIE

La région est quasi exclusivement occupée par les Orcs d’Agoth. Parmi les esclaves, on peut cependant retrouver une variété éclectique d’Ethnie Arbasienne. Le domaine du vent qui chante est essentiellement composé d’humain et d’elfe.   La langue « officielle » est donc l’Orc. La plupart des Orcs ne parlent que l’orc, car un Orc n’a généralement besoin que de parler avec des Orcs. Les autres, il les tue ou les captures… Certains parlent cependant le commun voire d’autres langues, afin de faire comprendre aux esclaves ce qu’ils attendent d’eux « sans trop les abimer ». Mais ils sont rare. En cas de voyage en territoire Orcs, il vaut mieux avoir quelqu’un qui parle Orc avec soit en cas de rencontre. Dans le cas contraire, le combat sera inévitable.   Camp d’Agoth : 10 000 Orcs   Frap’Krane : 3500 Orcs   Krèv’Zieu : 3200 Orcs   Frak’ass : 4000 Orcs   Koup’Kouye : 2700 Orcs   Tyr’Traché : 1150 Orcs   Kute’Risé : 20 soigneurs orcs. 20 soigneurs Néruviens (nombre pouvant fluctuer) Nombres de patients : variables.   Kass : 5 instructeurs et 140 enfants Orcs   Krak : 5 instructeurs et 120 enfants Orcs   Kraz : 5 instructeur et 120 enfants Orcs   Koz’Montagne : 83 Chamans   Zone agricole et d’élevage : 9000 esclaves Néruviens et 2000 Orcs.   un camp éphémère de chasseur : une 10aine d’Orcs   un camp éphémère de soldat : entre 5 et 20 Orcs.   Domaine fortifié du vent qui chante : 11 000 Néruviens   Esclaves prisonnier et en cours d’exportation : inconnus et en constante évolution.
Lieux Inclus

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