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Démones

LOS Démones o Espíritus con Nombre son los genii que poseen la virtud Demon; se les considera una clase distinta de los Espíritus Etéreos. Los Démones consiguen el poder a partir de sus Nombres Verdaderos (ver el recuadro), e interactúan con el mundo material a través de los Aspectos. Todas las estadísticas de los espíritus en este apartado hacen referencia a los Aspectos, más que al propio Demon (este tendrá generalmente un Poder mucho más alto).
Los Démones moran en el Reino Mágico; solo envían a la tierra Aspectos de sí mismos. Cada Demon es el reflejo espiritual de un aspecto del mundo terrenal de cómo se muestran en el Reino Mágico. Por ejemplo, el Demon de un río específico del Reino Mágico está constituido principalmente por su aspecto de Aquam, pero también están involucrados elementos de Animal (por los animales que viven en su curso), Herbam (por las plantas que crecen en su lecho) y Terram (por sus riberas y fondo). En su conjunto, el Demon de un río es el reflejo más perfecto de la unión de los elementos mundanos que conforman un río. Un aspecto del Demon se puede manifestar dentro del río mundano, para reforzar la conexión.
Crea cada Aspecto de un Demon como si fuera un espíritu independiente, con su propia puntuación de Poder (que puede ser igual o inferior a la del Demon), sus propias Virtudes y Defectos, Cualidades e Inferioridades Mágicas y Habilidades.

Tipologías

Theoi

Theoi (“dioses” en griego, en singular Theos) es un título informal que se les otorga a los Démones más poderosos. Este grupo rara vez se incluye entre las deidades más populares de los panteones (de naturaleza feérica en su lugar, desempeñan papeles auxiliares, como aspectos de la naturaleza, dispensadores de justicia y la encarnación de facetas culturales. Siempre han estado alejados tanto de los dioses Feéricos como de la humanidad, ya sea por dicho papel auxiliar o pertenecer a otra "raza" o estirpe de dioses desplazada por los feéricos, como los titanes. En esencia, a los espíritus Mágicos no les importa si tienen o no adoradores, por lo que rara vez han sido el centro de un culto pagano. Por ejemplo, los mitos de la antigua Grecia son poco recordados en la Europa Mítica, aunque la mayoría de los eruditos tienen unas nociones básicas de los personajes principales.
Sin embargo, son los personajes menores (como Helios, Prometeo y Palas) los que engrosan las filas de los Theoi, no Zeus ni sus hermanos o hijos. Entre los Theoi también están aquellos espíritus que han generado un culto por representar un ideal; algunos magi Flambeau consideran a Mitra (el dios guerrero de las legiones romanas) el Theos que representa el honor y la lealtad; el soldado perfecto.

Astra Planeta

Entre los Espíritus con Nombre más poderosos se encuentran los Astra Planeta, o espíritus planetarios. Las esferas celestes que soportan los siete planetas están vinculadas al Reino de la Magia a través de estos espíritus, aunque todo lo que se encuentra más allá de la esfera de las estrellas inmóviles es puramente Divino. Estos siete espíritus no solo gobiernan los planetas físicos y su movimiento, sino también los efectos que producen en el reino sublunar. Los griegos, que aprendieron la ciencia de la astrología de la antigua Babilonia, conocían y estudiaban a los espíritus planetarios, al igual que ahora los conocen bien los hechiceros que viven en tierras árabes. Los siete Astra Planeta son:
  1. Selene o Al-Qamar (la luna): Gobierna sobre los plebeyos, la fertilidad, la fecundidad, la lluvia, los marineros, la brujería y la energía femenina.
  2. Helios o Al-Shams (el sol): Gobierna sobre las sequías, los padres, la curación, la energía masculina, el calor y la realeza.
  3. Stilbon o Utarid (Mercurio): Gobierna sobre las mentiras, los jardines, los escribas, los animales pequeños, el conocimiento, los viajeros y los relatos.
  4. Eosophoros o Al-Zuhara (Venus): Gobierna sobre la diversión, la caballerosidad, la danza, las joyas, los poetas y el romance.
  5. Pyroeis o Al-Mirrikh (Marte): Gobierna sobre los accidentes, los animales peligrosos, los monstruos, las espadas y las armaduras, la caza, el fuego y la guerra.
  6. Phaeton o Al-Mushtari (Júpiter): Gobierna sobre el clero, los monasterios, la ley, la peregrinación, la ciencia y el tesoro.
  7. Phainon o Zuhal (Saturno): Gobierna sobre la oscuridad, la muerte, los enemigos, las pérdidas, los criminales, los secretos, las prisiones y la tristeza.

Leti

Un Letum es un espíritu de la muerte y existen múltiples variedades de los mismos, cada uno con su líder epónimo. Las Keres (lideradas por Ker) son los espíritus de la muerte violenta; personifican la muerte en combate o por accidente. Los Thanathoi (liderados por Thanatos) representan la muerte apacible y su caricia es suave. Las Akylides (lideradas por Akhlys) son las funestas hijas verdes del veneno y la enfermedad. Los Moroi (liderados por Moros) guían a los condenados a muerte. Para aquellos que los pueden ver, los Leti se muestran como seres humanos alados con serpientes enroscadas en sus cuerpos; aquellos que son violentos aparecen cubiertos de sangre y en lugar de pies muestran terribles garras, mientras que los Thanathoi y Moroi suelen tener una apariencia agradable, aunque con el semblante triste.
Quizás, los más famosos entre los Leti sean las Erinias o Furias, espíritus ctónicos que vengan con la muerte los crímenes contra el orden natural y moral. Estos espíritus utilizan el poder Áncora Material para marcar a sus presas y luego las acosan y atormentan con sus otros poderes antes de darles una muerte terrible.

Otros Démones

Teletarka, o “Maestro de la Perfección”, es un término general utilizado por los teúrgos para describir poderosas encarnaciones de conceptos o fenómenos que no llegan a ser “dioses”. Algunos Teletarkas fueron Espíritus Etéreos (o incluso humanos) que se forjaron un nombre y ascendieron hasta alcanzar este estatus dentro del Reino Mágico. Otros simbolizan conceptos terribles que han estado siempre en conocimiento de los hombres, pero que han procurado evitar para no atraer su atención.
Algunos Démones fueron humanos. Un animus puede convertirse en un Demon mediante un proceso denominado apoteosis; el fin último de muchos cultos mistéricos es la elevación de un ser a este estado cercano a la divinidad.
Los fantasmas son otro ejemplo de seres espirituales que antes fueron humanos. Estrictamente hablando, los fantasmas y demás humanos transformados no son Démones (a menos que hayan sufrido la apoteosis), pero tampoco son Espíritus Etéreos, ya que sus identidades son únicas. Para saber más acerca de estos seres, consulta los Fantasmas.
Ancestro(s) genético(s)
Descendientes genéticos
Origen o linaje
Reino Mágico
Related Organizations
Conexiones arcanas, Nombres Verdaderos y Synthemata
A primera vista, podría parecer que los espíritus no crean Conexiones Arcanas al no tener cuerpos materiales con los que generarlas. Sin embargo, cualquier representación mundana de un Espíritu Etéreo actúa como una Conexión Arcana con dicho espíritu. Por ejemplo, un fuego funciona como una Conexión Arcana con el Espíritu Etéreo de dicho fuego; una pareja enamorada podría utilizarse como una Conexión Arcana con el espíritu nacido de su amor, etc. La localización física de un genius loci es una Conexión Arcana con dicho espíritu, independientemente de si se trata de un Espíritu Etéreo o un Demon. Los espíritus que utilizan el poder Áncora Material pueden crear intencionadamente Conexiones Arcanas. El nombre de los Espíritus Etéreos sirve como una Conexión Arcana de duración indefinida con dichos espíritus; sin embargo, el nombre de los Démones, no (para ello hay que investigar acerca de su Nombre Verdadero). En general, los Démones son más resistentes a la formación de Conexiones Arcanas y solo se producen en escasas y determinadas circunstancias, como con el uso del poder Áncora Material.
Un Nombre Verdadero es un nombre secreto que expresa la esencia espiritual de una entidad; una fórmula especial de extraños ensalmos y gestos que puede recitarse en unos instantes, pero que es difícil de aprender. Un Nombre Verdadero es una Conexión Arcana de duración indefinida y suele ser la única Conexión Arcana posible con un Demon. Solo las criaturas con puntuación de Poder tienen Nombres Verdaderos, pero no todas las que poseen puntuación de Poder lo tienen. Todos los demonios, ángeles y démones tienen Nombres Verdaderos, al igual que otras entidades inteligentes con una personalidad única; el narrador siempre tiene la última palabra acerca de cuáles son las criaturas que tienen Nombres Verdaderos y cuales no. Cada Nombre Verdadero es una habilidad, parecida a un hechizo, que se apunta en la ficha de personaje como “Nombre Verdadero de (Ser)” y cuesta 5 puntos de experiencia aprenderla. Estos puntos pueden provenir de la Práctica, la Exposición o las Aventuras o de un Total de Avance dedicado al Conocimiento del (Reino) apropiado. Cada vez que un personaje aprende por completo un Nombre Verdadero, recibe un punto de experiencia gratuito en el Conocimiento del (Reino) apropiado.
Los synthemata son signos, símbolos o códigos que vinculan a un hechicero con una criatura sobrenatural; cualquier ser con puntuación de Poder tiene synthemata, independientemente de que también tenga un Nombre Verdadero. Los hechizos teúrgicos contienen estas palabras mágicas en las fórmulas del encantamiento; aunque no otorgan ningún poder real, son necesarias para que esta magia funcione correctamente y guardan los secretos de esta disciplina. Algunos magi y brujos son capaces de incorporar en su magia los synthemata correctos, de esta forma consiguen abrir un poderoso e intenso canal con un espíritu y pueden controlarlo a través del mismo. Conocer el Nombre Verdadero de una criatura suma 5 a todos los Totales de Laboratorio para investigar los synthemata de dicho ser.


Cover image: by Montedemo

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