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Espíritus Mágicos

SERES incorpóreos que constituyen una parte importante del mundo mágico, tanto como nativos del Reino Mágico como habitantes invisibles de la tierra. Sin embargo, como los espíritus son por naturaleza insensibles a la mayoría de los seres físicos y su capacidad para interactuar con ellos está limitada, los habitantes de la Europa Mítica, magi incluidos, los ignoran en gran medida. De los poco magi Herméticos interesados en el mundo espiritual, muchos descienden de las tradiciones de la antigua Grecia, por lo que gran parte de la terminología referida al mundo de los espíritus deriva del Griego. Sin embargo, tanto los magi como el resto de los hechiceros de la Europa Mítica son conscientes del Mundo invisible y utilizan su magia para apaciguar, coaccionar o explotar a los espíritus.

Personajes espíritus

El cuerpo de un espíritu es su forma pura, no envuelve materia alguna. Si no utilizan sus poderes sobrenaturales, los espíritus no pueden afectar a la materia; sin ayuda mágica, un ser material no puede percibir o interactuar con los espíritus. Los espíritus ignoran las restricciones del mundo físico, como el daño y las carencias, y no se ven obligados a caminar sobre la superficie del mundo; pueden flotar por el aire y atravesar objetos sólidos sin ninguna dificultad. Además, son inmortales, por lo que no envejecen ni se ven aquejados por enfermedades.
Al carecer de una existencia física, los espíritus también carecen de las características de la materia, como el color, el peso y el tamaño, y por lo tanto no producen species sensoriales (ver ArM5, página 128). Cuando se utiliza la magia para detectar la presencia de un espíritu (aquí se incluye el uso de la Habilidad Sobrenatural Clarividencia), la imaginación del espectador añade los detalles a las incompresibles species que proporciona la magia, por lo que la percepción de los espíritus varía de un personaje a otro. Como criaturas que se basan fundamentalmente en el sentido de la vista, los humanos suelen “ver” a los espíritus bajo la influencia de dicha magia, sin embargo, los invidentes también pueden percibirlos si cuentan con la magia adecuada (se puede ser ciego y "clarividente".
A falta de un término mejor, la comunicación entre un espíritu y un ser físico se denomina Habla Silenciosa, ya que dichos impulsos se suelen percibir como species auditivas, aunque también podrían interpretarse como olores o sensaciones en la piel y aun así entenderse sin dificultad.
Virtud Heredada
Espíritu Mágico

Concepto

Al igual que el resto de criaturas, los espíritus tienen puntuaciones en las ocho Características, determinadas de igual forma que para el resto de personajes. Los espíritus con forma humana tienen las Características de los humanos, los espíritus de animales tienen las Características de estos, etc. Para las plantas y los espíritus de los objetos inertes, se asume que todas las Características empiezan a cero y se aplican los 7 puntos habituales. Ten en cuenta que las Características físicas de los espíritus solo se utilizan al interactuar con otras criaturas incorpóreas; los espíritus deben poseer el poder Vestir el Velo Corpóreo (ver más abajo) para interactuar con seres materiales.
Los espíritus no ocupan espacio físico y no pesan; por lo tanto, su Tamaño carece de sentido. Aquellos que son capaces de percibir un espíritu, lo hacen de acuerdo a su forma natural, que puede tener cualquier tamaño aparente (aunque los que tienen mayor Presencia a menudo parecen más grandes que aquellos que tienen una puntuación baja en esta Característica). Los espíritus que adoptan una forma física se ven dotados de Tamaño y de Características Físicas (ver el poder Vestir el Velo Corpóreo).
Todos los espíritus tienen el Defecto Aire Mágico. Además, en su forma natural pueden percibir a otros espíritus sin necesidad de la Virtud Clarividencia.

Estación y habilidades

Los espíritus simples de las cosas materiales, como las plantas o los elementos, suelen ser personajes de Primavera, ya que sus fantasmas todavía no han asumido su muerte. Los espíritus más complejos y la mayor parte de los fantasmas con consciencia son personajes de Verano. Los Démones nunca son personajes de Primavera, sino más bien de Otoño o Invierno. Los Theoi (aquellos espíritus a los que se adoraba como a dioses), suelen ser personajes de Invierno.
Los espíritus tienen poca necesidad de poseer Habilidades relacionadas con cualquier tipo de actividad física y rara vez tienen la oportunidad de aprender Habilidades Académicas o Arcanas, por lo que suelen tener la Inferioridad Habilidades Mermadas. Los espíritus que tienen la capacidad de materializarse pueden utilizar cualquier Habilidad que posean en dicha forma.

Poder y cualidades

Las puntuaciones típicas de Poder de los diferentes tipos de espíritus se muestran en las siguientes secciones. La mayoría de las categorías de los espíritus tienen un gran abanico de puntuaciones de Poder, por lo que pueden desempeñar cualquier papel en una saga.
La forma incorpórea, inmortal e infatigable de un espíritu no tiene que adquirirse como una Cualidad Mágica. Los espíritus no pueden ser vistos por los humanos ordinarios sin adquirir Poderes tales como Eidolon, y no pueden afectar al mundo material sin Poderes como Toque Fantasmal o Vestir el Velo Corpóreo. Estos Poderes son prácticamente imprescindibles para los espíritus que sean personajes jugadores. Lo normal es que la mayoría de las Cualidades de los espíritus se gasten en Poderes.

Poderes de los Espíritus

Los espíritus suelen tener de uno a cinco poderes sobrenaturales; esta sección detalla aquellos que son más frecuentes. Estos poderes también se pueden utilizar para otras criaturas, además de los espíritus. Naturalmente, cualquier poder que afecta a otro ser debe penetrar su Resistencia Mágica. Los poderes que son similares a los hechizos Rituales reducen permanentemente la puntuación de Poder del espíritu, así como su reserva de Poder; la puntuación de Poder se puede recuperar de acuerdo a los mecanismos detallados en la Sección 4: Personajes Mágicos.
Áncora material
1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (Rap – 2 x coste de Poder), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
Este poder ritual crea una Conexión Arcana con una persona o lugar en particular, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con el propio espíritu. Si la Conexión dura horas o días, solo cuesta 1 punto; si dura semanas o meses, cuesta 2 puntos; si dura años o décadas, cuesta 3 puntos; mientras que las Conexiones Arcanas indefinidas cuestan 4 puntos. El espíritu debe estar en el mismo lugar físico que el objeto que está transformando en una Conexión Arcana y debe penetrar cualquier tipo de Resistencia Mágica como de costumbre.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Controlar humanos
2 puntos, Ini (Rap), Mentem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Si este poder penetra, el espíritu puede ejercer un control directo sobre el objetivo. Puede dar órdenes que el objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo podrá intentar romper el control del espíritu cada vez que se le pida que haga algo complejo (es decir, algo que implique el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo que vaya en contra de su naturaleza. Para liberarse, el objetivo tiene que hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 9 + la magnitud del Poder del espíritu. Esta tirada resulta modificada por cualquier Rasgo de Personalidad relevante del objetivo. Por ejemplo, un personaje al que se le ordene luchar será penalizado por su Rasgo de Personalidad Agresivo, y bonificado por su Rasgo de Personalidad Cobarde. Si se pueden aplicar varios Rasgos, utiliza el que otorgue el mayor modificador, tanto si es positivo como negativo. Si se falla la tirada de Inteligencia, el objetivo tiene que obedecer al espíritu, aunque recibe un bono acumulativo de +1 a su siguiente tirada para intentar liberarse del control del espíritu.
ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon
0 puntos, Ini (Rap), Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Crea una figura o forma ilusoria que es visible y audible para los seres materiales. El espíritu puede crear una forma distinta por cada versión que posea de este poder. La imagen se puede mover y hablar bajo las órdenes del espíritu y puede durar hasta que el espíritu no le encuentre más utilidad.
CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al coste de Poder, +2 Iniciativa; sobran 15 niveles)
Éxtasis
10 puntos, Ini (Rap – 20), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Límite, Ritual
El espíritu puede hacer que una zona claramente definida con un aura Mágica (como una cueva, un claro o el nivel de una regio) llegue a estar tan aislada y cerrada al mundo exterior que el propio paso del tiempo se vea alterado. Los residentes mortales que vivan en este lugar siguen haciendo las tiradas de Envejecimiento habituales, pero utilizan la fuerza del Aura como modificador a las Condiciones de Vida. Sin embargo, los puntos de Envejecimiento que gana el personaje (en caso de ganarlos) se aplican como puntos de Informidad. Los resultados de Envejecimiento que impliquen una Crisis o que conlleven el número suficiente de puntos como para alcanzar el siguiente nivel de Decrepitud, se traducen en el número de puntos de Informidad necesarios para alcanzar el siguiente nivel de su Puntuación de Informidad. Si como resultado de este Envejecimiento los magi ganan 2 o más puntos de Informidad, deben tirar para evitar el Crepúsculo. Poco a poco, la percepción del paso del tiempo del personaje y los recuerdos de su vida anterior se van volviendo más difusos. En este lugar hay que llevar un registro del número total de puntos de Informidad ganados por el Envejecimiento (y no de los ganados por otras fuentes si se consiguen de esta forma 50 o más (los equivalentes a Decrepitud 4), el personaje no puede abandonar el aura Mágica sin perecer por la acumulación repentina de los años perdidos; sin embargo, podrá salir del lugar protegido siempre y cuando permanezca dentro de un aura Mágica. Con este poder podrían sobrevivir figuras legendarias de hace siglos, escondidas en las profundidades de un lugar recóndito y protegidas por un espíritu poderoso.
Los puntos de Poder gastados en este poder Ritual se eliminan permanentemente de la Puntuación de Poder del espíritu, así como de su reserva de Poder.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x 2
Manifestación
4 o más puntos, Ini (Rap – puntos de Poder gastados), Animal o Herbam
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo o Grupo
El espíritu puede manifestar su consciencia entre los animales o plantas vivas que toque, concediéndoles temporalmente una puntuación de Poder igual a los puntos de Poder gastados, y controlando sus acciones. Para controlar una planta de un metro de diámetro, el efecto es un Rego Herbam de Nivel 20 (que cuesta 4 puntos de Poder para controlar una criatura de Tamaño +1, el efecto es un Rego Animal de Nivel 25 (que cuesta 5 puntos de Poder). Por 2 puntos más de Poder se puede controlar un grupo de diez de esas criaturas o plantas (o su equivalente en masa). Por cada 2 puntos adicionales de Poder gastados, la masa de las criaturas o plantas controladas se multiplica por 10. El espíritu puede gastar tantos puntos de Poder en estos efectos, como magnitudes tenga su Poder Mágico. Las plantas pueden ser animadas (ver Sección 8: Inánimes Mágicos, Hierbas de Virtud) o se las puede hacer crecer a una velocidad antinatural. Por ejemplo, la maleza puede crecer en un rodal durante una noche, mientras que un árbol tardará un mes en crecer después de la siembra. Este poder no puede controlar humanos y demás seres conscientes. Este poder es especialmente adecuado para los genii loci, quienes están en contacto con las plantas y animales dentro de sus dominios.
ReHe 20 o más (Base 10, +1 Toque, +1 Concentración) o ReAn 25 o más (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focalizado x 2
Presencia
0 puntos, Constante, Imaginem
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
El espíritu es consciente de todo lo que pasa dentro de los límites de un dominio determinado de su elección. En esencia, el espíritu converge con las características de su dominio asociado, por lo que está presente en todas partes al mismo tiempo dentro de sus límites. El Poder de un espíritu con este poder se dobla a la hora de calcular la puntuación del Anclaje (ver Sección 2: Auras Mágicas, Anclajes). La puntuación de Poder del espíritu determina el tamaño de las áreas posibles:
  • Sala (de 5 a 10 de Poder),
  • Estructura (de 15 a 25 de Poder),
  • Límite (30+ de Poder).
Para los Démones, cada 5 puntos de Poder por encima de 30 suman 1 al modificador de tamaño del Límite base; los Espíritus Etéreos o las animi solo pueden controlar el Límite base, independientemente de su Poder.
El área controlada por el espíritu puede producir un número de peones de vis anuales de la Forma apropiada igual a su Poder entre 10; estos peones se manifiestan como objetos físicos dentro de la zona controlada. La recolección de esta vis no erosiona el Poder del espíritu.
Todos los genii loci y la mayoría de los fantasmas poseen este poder.
InIm 30 (Base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder; sobran 5 niveles)
Regio
15 puntos, Ini (Rap – 30), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Límite, Ritual
Este poder solo es adecuado para espíritus con el poder Presencia. Al utilizar este poder, se forma una regio Mágica en una parte de la zona que habita el espíritu. La regio solo tiene un nivel, con un aura Mágica 1 punto por encima del aura Mágica de la zona de la que proviene (si no existe un aura Mágica o si la que hay es Divina, Feérica o Infernal, se crea un aura de 1). Este poder se puede utilizar más de una vez para crear más niveles en la regio; el nivel del aura de cada nivel adicional tiene 2 puntos más de poder que el nivel anterior, hasta un máximo de 10. El espíritu determina el contenido de cada nivel, aunque siempre tiene que estar estrechamente relacionado con su naturaleza. El espíritu controla el acceso a los diferentes niveles de la regio y puede hacer una trampa o un escondite retirándose a la capa superior y sellando la anterior por completo.
Los puntos de Poder gastados en este poder Ritual se eliminan permanentemente de la Puntuación de Poder del espíritu, así como de su reserva de Poder.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x 3
Toque fantasmal
Coste variable, Ini (Rap – puntos de Poder gastados), Terram
A: variable, D: variable, O: variable
El espíritu puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto de Poder, se pueden mover un máximo de 2,25 kg; cada punto adicional de Poder dobla esta cantidad. Si el espíritu tiene la Habilidad Arma Arrojadiza y lanza el objeto con fuerza, puede infligir +5 de daño por cada punto de Poder gastado. Si el espíritu tiene alguna Habilidad Marcial cuerpo a cuerpo, puede entrar en combate con el objeto que esté manipulando con este poder (la mayoría de las armas pesan menos de 4,5 kg), utilizando sus Características de forma normal para calcular los Totales de Combate. Todos los ataques físicos realizados con este poder tienen que penetrar la Resistencia Mágica. El poder dura hasta que el espíritu libera al objeto.
ReTe 25: Poder Focalizado
Vestir el velo corpóreo
5 puntos, Ini (Rap – 3), Forma apropiada (Poder Menor) o 0 puntos, Ini (Rap – 1), Forma apropiada (Poder Mayor)
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Este poder produce y anima un cuerpo de carne, madera o materia elemental. Un espíritu con este poder puede adoptar una única forma corpórea; sin embargo, algunos espíritus tienen este poder más de una vez y por lo tanto pueden adoptar más de una forma física, aunque solo pueden utilizar un cuerpo a la vez. El cuerpo creado con este poder tiene las mismas estadísticas físicas que el espíritu y está limitado a un Tamaño máximo de +1. Crear un cuerpo más grande requiere de una magnitud extra por cada 3 puntos adicionales de Tamaño, por lo que hay que adquirir otra Cualidad Mágica (ya sea un Poder Mayor o Menor) para poder emplear de esta forma los niveles adicionales.
El espíritu puede mantener el cuerpo indefinidamente, recreándolo cada vez que la duración expira, sin embargo, está sujeto al envejecimiento, las enfermedades y las carencias (aunque no a la fatiga), al igual que un ser vivo. El cuerpo dura hasta que se le mata o hasta que el espíritu decide disolverlo. Si se le mata en su forma material, el espíritu (o Aspecto) también es destruido, y el cuerpo contiene tantos peones de vis como su contrapartida espiritual. Si un espíritu tiene un cuerpo que está extremadamente herido, lo normal es que lo disuelva para evitar su propia muerte. El cuerpo modelado con este poder puede tener poderes intrínsecos; por ejemplo, un cuerpo creado con fuego tiene las mismas características que el poder Quemar de los Elementales de fuego.
Cr(Re)Forma 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Menor (25 niveles) o
Cr(Re)Forma 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 Iniciativa)
Ancestro(s) genético(s)
Origen o linaje
Reino Mágico


Cover image: by Montedemo

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