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13.1: Das ist mein Tanzgesicht

General Summary

Was jeder so tut
21. Sypheros bis 04. Vult

  • Zenatha führt ihre Knappschaft als Himmelsritterin unter Lady Kivuli Caltigar in der Silberklippenfestung beim Orden der Silberflamme fort. Sie erwählt das frisch geschlüpfte Wyvern-Junge Ivar, welches durch eine besondere Schuppenfärbung auffällt.
  • Raznac und Avery Kneightsworth erledigen zusammen einige kleine Aufträge zusammen, wo sie etwas Gold für sich erwirtschaften.
  • Wisper studiert am Sharner Zirkel der Lieder bei einer Agentin der Dunkellaternen namens Tränen-Im-Regen und studiert dort die Drachische Sprache sowie Geschichte.
  • Ophelia bemüht sich um eine Lizenz als offizielle Bestatterin in Sharn und ersteht den dressierten Raben Edgar. Da die Bürokratie in der Metropole sehr langsam ist, hat sie noch einen Bescheid ob ihre Beantragung genehmigt wurde.
  • Jerôme lässt Asche im "Danse Macabre" vor Ludmilla verstecken, welche sich in dieser Zeit als immer ernstzunehmendere neue Anführerin des Daask herauskristallisiert. Des Weiteren schlägt er sich mit Gelegenheitsarbeiten durch und entsendet einen Brief an seine Eltern, dem er zwei Mondsteine beifügt.
  • [Gauthak Bearclaw Akannathi wird als "Muskel" von Elric Boromar angeheuert, wo er viele Streifzüge der Familie Boromar unterstützt und so beginnt das Heimliche Handwerk zu erlernen.
 
Pimmelpupsding
04. Vult

Wir befinden uns im Büro der HERZENSBRECHER - eine Name der Wisper Zahnschmerzen bereitet. Aufgrund des beginnenden, frostigen Winters ist die Auftragslage dünn, so dass ihr gelangweilt eurem Sekretär Kek beim Staubwischen zuschaut und das Geld für euren Sicherheitsmann "Carnage" zusammenkratzt. Einzig Wisper befindet sich woanders, dieser studiert derzeit am Zirkel der Lieder in Sharn.

Die gelangweilte Stille wird jäh unterbrochen, als ihr aus dem Nebenzimmer plötzlich ein PSST hört. Jerôme und Gauthak folgen der Spur des PSSTens, bis sie unter Scriis ehemaliger Werkbank einen Gickeler finden, einen kleinen Dämen der Kinder des Spötters. Dieser hat eine Botschaft von Laerra Durwell an Jerôme - es geht um Asche:

Unterdessen erhält Wisper im Zirkel der Lieder von Tränen-Im-Regen einen Gedankenstrang (Zauber Encode Thoughts welchen die Dunkellaternen benutzen um verschlüsselte Botschaften auszutauschen).
Aus diesem geht hervor, dass er die HERZENSBRECHER für den kommenden Tag 16 Uhr abreisefertig zusammensammeln soll, um einem geheimen Auftrag im Namen des Staates nachzugehen. Der Auftrag ist dringlich und diskret zu behandeln.





Die Gruppe bricht in die Unterstadt ins "Danse Macabre" auf um der dringlichen Botschaft des Gickelers nachzugehen.

Die verbotene Frucht
04. Vult

Beim "Danse Macabre" angekommen schüchtert Gauthak den Türsteher Pranar Malver erfolgreich ein, so dass sich der Rest erfolgreich hineinmogeln kann. Allerdings wird nur Jerôme der Zugang zu Laerra Durwell gestattet, so dass sich der Rest anderweitig im "Danse Macabre" beschäftigt.

Jerôme merkt schnell, dass etwas nicht stimmt, als er das Büro von Laerra Durwell betritt. Auf ihrem Arbeitstisch befindet sich unter einem weißen Tuch der Leichnam von Asche - Laerra ist untröstlich, denn sie war gezwungen Jerômes Schutzbefohlene töten zu lassen - denn die Kinder des Spötters bzw das "Danse Macabre" bekommt seit Neustem Druck durch das neue Daask unter der Leitung von Ludmilla, der Tunnel Viper. Diese hat Laerra erpresst, so ihre Worte, und muss Asches Körper noch diesen Abend an das Daask aushändigen.

Doch sie bietet Jerôme einen "Handel": In ihrem Schreibtisch verwahrt Laerra Durwell eine Schriftrolle der Wiederbelebung. Sie würde Jerôme diese überlassen und ihm die Möglichkeit geben, ein Körperteil von Asche zu entfernen welches für die Wiederbelebung benötigt werden würde. Im Gegenzug dazu will sie einmal vom Blut des "Lebenden Schattens" kosten. Denn wie Jerôme herausfindet, ist Laerra Durwell ein älterer Vampir. Natürlich gedenkt sie nicht einen Champion der Sora Kell zu beschädigen und so den Zorn der PRIESTERIN auf sich zu ziehen.. nur ein kleiner Schluck dieser seltenen Kostbarkeit.

Jerôme verneint - dieser Handel ist schlichtweg Erpressung und er empfindet diesen unmoralischen Zug der Nachtclubbesitzerin als Vertrauensbruch. Er zieht ab, und schwört mit dem Rest der Gruppe eine spontane Racheaktion.

Unser erhobener Stinkefinger
04. Vult

Die Gruppe begibt sich erstmal zurück ins Büro am Max Murlock Plaza, wo mittlerweile auch schon Wisper auf euch wartet. Er teilt euch mit, dass die Gruppe ab dem morgigen Tag einen wichtigen Auftrag nachgehen wird. Doch zuallererst gilt es, Asches Leichnam aus dem Büro Laerra Durwells zu stehlen.

Ihr beschliesst, noch vor dem Abend zum "Danse Macabre" zurückzukehren. Jerôme wird sich im Tanzraum an einen freien Tisch setzen, um Laerra Durwell dorthin zu locken. Bevor sie bei ihm ist, wird er sie Verwünschen um sie unkonzentrierter zu machen (Weisheits-Rettungswürfe im Nachteil). Ophelia und Raznac setzen ihre Tanzgesichter auf und beobachten dies als Sicherheit von der Tanzfläche aus.

Unterdessen schleichen sich Wisper und Gauthak ins Büro. Als Team entschärfen sie Fallen (Gauthak hat genug Trefferpunkte und hat kein Problem mit Giften) und tauchen durch die Schatten. Im Büro gelingt es Wisper, aus dem verschlossenen Schreibtisch nicht nur die Spruchrolle der Wiederbelebung zu stehlen sondern auch noch einen großen Heiltrank. Gauthak tauscht den Leichnam Asches mit einer relativ lebensechten Strohpuppe aus und nimmt ihren richtigen Körper in eure "Bodybag of Holding" mit, dem Nimmervollen Beutel den ihr immer benutzt wenn es darum geht leblose Körper von A nach B zu bringen.

Der Coup gelingt einwandfrei. Ophelia konserviert die Leiche für 10 Tage und übergibt sie an Kek und "Carnage", welche sich in den kommenden Tagen um ihren Schutz kümmern werden während ihr dem Auftrag nachgeht den Wisper für Euch an Land gezogen hat.

Bevor der Abend zuende ist, betrinkt sich Raznac noch mit dem armen Kek.

Im Namen der Krone
05. Vult

Am nächsten Nachmittag werden die Helden pünktlich zur 16. Stunde am Max Murlock Plaza von einem prunkvollen Himmelsschiff der Rotmäntel abgeholt. Empfangen werdet ihr darauf von Kapitän Vron ir'Ebinor - dem Anführer der Dunkellaternen!

Dieser begrüßt euch zu dieser wichtigen Aufgabe (für die ihr euch dank Wispers heimlicher Berichterstattung an die Dunkellaternen über eure Taten qualifiziert habt). Er behandelt euch respektvoll, verzieht aber auch keine Miene als er seinen ehemaligen Ziehsohn Wisper sieht. Doch dann begrüsst er auf dem Flugschiff einen weiteren Gast und euren eigentlichen Auftraggeber: Die jüngst ins Leben zurückgerufene Königin-Mutter Katharine ir'Wynarn, die "Bärin von Breland". Sie hat für euch folgenden Auftrag:

Ein im Ausland versteckt operierender Agent der Dunkellaternen namens Khonnir Baine hat in einem Ort namens Eisenstadt im Königreich Karrnath eine hochrangige Agentin des ORC LORD namens Boan identifiziert welche sich in der Stadt herumtrieb.

Dies ist sehr verdächtig, was macht eine hochrangige Attentäterin des ORC LORD in Eisenstadt? Dem muss man nachgehen!

In den letzten Monaten gefährdete der ORC LORD den Friedensvertrag von Thronfeste immer wieder, so dass die Bevölkerung einen erneuten Ausbruch des Krieges fürchtet - vor allem aber, dass dieser erneute Ausbruch des Krieges eine weitere Klage auslösen könnte!

Eure Aufgabe soll es sein, ins Königreich Karrnath zu Reisen und gemeinsam mit dem Agenten Khonnir Baine die Attentäterin aufzuspüren, ihren Zweck des Aufenthalts herauszufinden und gegebenenfalls aufzuhalten. Ihre Anwesenheit im Königreich Karrnath ist höchst fragwürdig! Und neben dem Königreich Karrnath ist direkt das Mror Gebirge der Zwerge gelegen - welche der ORC LORD laut den politischen Entwicklungen der letzten Monate immer wieder provozierte (siehe dazu Korranberg Chronicle 3, Korranberg Chronicle 4) - der ORC LORD will aus irgendeinem Grund an den eingeschlossenen Leichnam des Drachen Durixaviinox.

Natürlich dürfen die Dunkellaternen nicht offiziell in die Belange eines anderen Königreiches eingreifen, da sie zum Königreich Breland gehören. Zu diesem Zweck wurde der Orden der Silberflamme integriert, welcher länderübergreifend operieren darf (jedoch nur zum Abwenden einer Gefahr für die Humanoiden durch Ausserweltliche Gefahren und Monster). Ihr werdet jetzt also zur Silberklippenfestung im Königreich Thrane über einen Zirkel der Teleportation vom Haus Orien gebracht, wo ihr Unterstützung vom Orden der Silberflamme erhaltet. So werdet ihr offiziell in deren Namen operieren, auch wenn der Auftrag eigentlich von den Dunkellaternen und dem FRIEDENSKÖNIG selbst kommt.

Als Belohnung wird euch in Aussicht gestellt, dass ihr von König Boranel ir'Wynarn zu Freiherren (Adeltitel) erhoben werdet und die immer noch leer stehende Glyphensteinfeste die ihr einst von Fürst Soth befreit habt offiziell als euer Lehen in Besitz nehmen dürft.


So werdet ihr umgehend mit dem Himmelsschiff zum Zirkel der Teleportation vom Haus Orien in Sharn gebracht. Durch einen politischen Move hat Katharine ir'Wynarn nämlich mit Merrix d'Cannith - dem Anführer der Zwölf Drachenmalhäuser - vereinbart, dass das Haus Orien alle Transportmöglichkeiten (Blitzbahn / Teleportationskreis) stilllegt, damit Boans Bewegungsmöglichkeiten so eingeschränkt wie möglich sind.

Natürlich ist für euch jetzt aber noch eine Teleportation zur Silberklippenfestung authorisiert worden - Juhu!

Wiedersehen mit Zenatha in der Silberklippenfestung
05. Vult

*ZAPP ZAPP*

Durch den Zirkel der Teleportation werdet ihr zum entsprechenden Gegenstück des Zirkels in der Silberklippenfestung im Königreich Thrane gebracht. Erwartet werdet ihr hierbei vom Kommandeur der Festung, Ecanus, sowie einer rothaarigen Ritterin namens Lady Kivuli Caltigar und eure Freundin Lady Zenatha Karagul nebst Anhang: Ein kleines Wyvernjunges namens Ivar welches sie an einer Leine hält.

Kommandeur Ecanus heisst euch in der Festung willkommen und geleitet euch zu einem Speisesaal, wo ihr gute thranische Gastfreundschaft geniessen und sowohl ihn als auch Lady Kivuli Caltigar kennenlernen könnt. Raznac lernt auf die harte Tour, dass man dem Wyvernjungen Ivar keine Finger vor die Nase hält *autsch*. Das Junge ist noch nicht soweit abgerichtet, doch Zenatha bemüht sich.

Der Kommandeur erzählt euch vom weiteren Vorgehen: Lady Kivuli wird mit einem Dutzend Himmelsritter auf ihren Wyvern vorfliegen und eine Tagesreise VOR Eisenstadt im Fort Dunkeltief lagern. Ihr reist auf eurer eigenen Spinnen-Kutsche nach, welche Zenatha sich für ihren Weg in die Silberklippenfestung vor ein paar Monaten geborgt hatte. Damit die Reise schneller geht, sponsort euch der Orden der Silberflamme für eure Kutsche / Spinne(n) magische Ringe der Geschwindigkeit welche die Reisegeschwindigkeit der Kutsche verdoppeln.
Die Himmelsritter halten sich in Fort Dunkeltief dann als Reserve auf, so ihr für welchen Fall auch immer ihr mobile Verstärkung benötigt. Lady Kivuli Caltigar ist dort eure Ansprechpartnerin.

Am nächsten Tag reisen die Helden mit ihrer im Abenteuer "Das Lichtbogen-Projekt" erbeuteten Spinnenkutsche ab.

Die geplante Route ist:

Khorvaire
1 Hexfeld = 24 Meilen / 50km Radius

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Die Reise verlief bis auf 3 besondere Encounter ereignislos. Diese waren (in chronologischer Reihenfolge):

Ereignis 1: Der Eis-Elementar
06. Vult

Die Strecke zwischen Thaliost und Rekkenmark wird von der sogenannten Wasserstraße der Erben getrennt, einem 10km langem Seeweg zwischen den beiden Städten. Da aktuell Winter herrscht und ein Großteil des Sees gefroren ist, greifen die Thalioster und Rekkenmarker auf eine Konstruktion zurück, die unter dem Wasser über ein gigantisches Kettensystem von einem Ufer zum Anderen gezogen wird. Die Fahrt dieser Fähre wurde hier allerdings jäh unterbrochen, weil "die Kette hakelt, beim Klabautermann" (so der zwergische Fährenkapitän). Es stellte sich heraus, dass ein Eiselementar sich an einige Kettenglieder gekuschelt und diese in einem undurchdringlichen Eisblock festgefroren hat, so dass eine Weiterreise unmöglich wurde.

In einer gemeinsamen Teamarbeit gelang es Gauthak "in Wasserform", mit dem Zauber Zungen gebufft und mit einem Rede-Eimer bewaffnet, dem Eiselementar Samoob so sehr zu drohen dass dieser die Fähre durchließ.

Ereignis 2: Die Feste "Bastion"
16. Vult

Am Abend des 16. Vult erreichen die Helden mit ihrer Kutsche eine Festung der Silberflamme namens "Bastion", welche auch Aldronards Grab genannt wird. Durchgefroren wie ihr dank des Winters seid, wolltet ihr hier ein warmes Quartier beziehen, doch aus der Ferne seht ihr hier Rauchschwaden von der Festung aufsteigen welche allgemein schon keinen stabilen Eindruck mehr macht.

Beim Näherkommen werdet ihr von zwei Wächtern in Ordensrüstung und mit Vollhelm ausgerufen - ihr möget bitte weiterreisen, hier sei eine Plage ausgebrochen. Welche Plage? Hmm..

Die Wächter machen euch stutzig. Jerôme und Gauthak umschleichen die Festung und klettern den Wachturm hinauf ("Spinnenform" / Schattenschritt bessergesagt ^^), während Zenatha die "Wächter" ablenkt. Ihre Aussprache ist irgendwie seltsam. Raznac dringt in die Gedanken eines der Wächter ein und findet heraus, dass es sich hierbei mitnichten um Ordenskrieger der Silberflamme handelt, sondern um sogenannte "Lächelnde" aus dem Klageland - Kannibalen mit grausam zugerichteten Gesichtern welche einer Dhampir namens Marrow folgen!
Er dringt direkt noch tiefer in die Gedankenwelt ein und findet heraus, dass die Lächelnden am Nachmittag die Ordensfestung angegriffen und erobert hatten, um den dort in der Abtei gefangenen "Geist" Aldronards einzufangen und dem Klingenfürsten als Geschenk darzubringen - dem neusten aller Ikonen welchen man auch den EROBERER nennt.
Wie Raznac aus der Erinnerung entnehmen kann ist dieser Klingenfürst unlängst in den Besitz eines mächtigen magischen Gegenstands gekommen, mit welchem er seine Machtansprüche an das Klageland deutlich macht. Um was es sich hierbei genau handelt kann er nicht sagen, doch wer gut aufgepasst hat im Plot hat vielleicht schon eine Ahnung. ;)

Die Lächelnden hier werden vom sogenannten Vogelmann angeführt, einem Hexenmeister.



Gauthak und Jerôme finden im Wachturm vier gefesselte und übel zugerichtete Ritter der Silberflamme - angeführt von Sir Andalen Kraklos. Sie befreien die Ritter und begeben sich dann über das Dach nach draußen, denn dort scheint es gleich zu eskalieren.

Raznac verzaubert den Torwächter mit dem Zauber Freundschaft und bittet diesen das Gitter zu öffnen. Dies lockte natürlich die anderen Lächelnden an - sowie den Vogelmann. Ein Kampf entbrannte, dem die Lächelnden aber letzten Endes nachgeben mussten - niemand blieb von ihnen übrig.



Die befreiten Ritter der Silberflamme bedankten sich für eure Hilfe und die Rettung. Ophelia bestattet die Überreste der Ordenskrieger, welche die Lächelnden hier noch nicht verspeist hatten.

Raznac und Zenatha bemerken, dass die Schutzsiegel geschwächt und beschädigt sind welche den namensgebenden "Geist" Aldronard in der Abtei wo seine Überreste in der Krypta liegen. Ophelia fühlt sich allerdings zu geschwächt um den Schutz zu erneuern und kann dies erst am nächsten Tag tun. Nach langem Überlegen beschließt man, es diese Nacht drauf ankommen zu lassen und alle legen sich im Turm schlafen - schließlich haben einige von Euch gegen die Lächelnden ziemlich auf die Mütze bekommen und viele Zauberslots verbraucht.

Natürlich kam es wie es kommen musste - Jerôme fühlte sich in seinem Teil der Nachtwache von unsichtbaren Augen beobachtet und als er Zenatha zur Wachablösung wecken wollte hörten sie ein lautes Türenzuschlagen. Sie bemerkten, dass Gauthak fehlte - und dort wo er lag bis auf dem Weg zum verschlossenen Ausgang befinden sich feuchte Flecken einer schwarzen, schmierigen Flüssigkeit (Ektoplasma?).

Ihr weckt den Rest der Gruppe in Windeseile und folgt der Ektoplasmaspur nach oben zum Turm, wo Gauthak gerade vor dem Fenster steht und sich in den Tod stürzen will - während Schwarze Tränen ähnlich wie bei man es aus den Geschichten von Aldronard kennt über sein Gesicht laufen. Raznacs "Person festhalten" Zauber kann gerade noch so das Schlimmste verhindern. Jerôme wirkt "Schutz vor Gutem und Bösem", was den Einfluss Aldronards auf Gauthak unterbindet.

Ihr wollt euch wieder zurück in den Schlafsaal begeben, als ihr am Ende des Flurs zum Saal eine gebeugte Rittersgestalt seht der tiefschwarze Tränen über das eingefallene, verzweifelte Gesicht laufen. Es ist Aldronard.


Gauthak stürmt voran, doch ehe er den Ritter"geist" erreicht blickt dieser nach oben und entfesselt einen niederhöllischen Schreck der Gauthak für einen kurzen Moment hinsetzen lässt. Als er sich aufrichten will, ist Aldronard verschwunden.

Der Rest der Gruppe erreicht den vorangestürmten Gauthak - sie hatten diese Begegnung nicht sehen können da dieser viel schneller war als sie. Sie konnten dies nur hören. Doch noch während man das weitere Vorgehen beratschlagt dringt von draußen (!) auf Fensterhöhe Hufgetrappel (!) an eure Ohren. Als ihr euch umblickt seht ihr, wie ein in höllische Flammen umschlungener Aldronard auf einem Nachtmahr mit einer brennenden, riesigen Lanze auf euch anstürmt - durch den Flur hindurch!


Gauthak wird direkt überrannt. Ihr spürt, dass diese Gestalt euch hier in seinem Turf vollkommen überlegen ist. Doch Zenatha, welche keine Zauberslots mehr zur Verfügung hat hat noch einen Trumpf im Ärmel (Silbertoken zu einem Preis in ein Goldtoken umgewandelt): Sie hat in den letzten beiden Monaten ein Buch des VERDERBERS Mordain dem Fleischweber gelesen und dort von geheimen Praktiken der Blutmagie erfahren, wie man seine eigenen verbotenen Pforten aufstößt und mit einem Teil der Seele die eigene Magie wieder auflädt.. als sie sieht, dass der brennende Narzugon auf die Gruppe zubrescht und es im engen Flur keine Ausweichsmöglichtkeit gibt.. zapft sie die verbotenen Pforten an, um mit der gewonnen Magie den wahren Namen aus dem teuflischen Reiter zu pressen (so hat sie ihn richtig identifiziert und klassifiziert - Aldronard war nämlich garkein Geist sondern eine von einem Teufel besessene Seele).

In Windeseile ritzt sie sich mit ihrem Dolch den Wahren Namen des Teufels in die Brust: Sozallath! Die überschüssige Seelenmagie fliesst auf Ophelia über, welche den Teufel mit dem gleichnamigen Zauber zurück auf seine Ebene verbannt. Für einen Bruchteil seht ihr ihn in seiner Wahren Gestalt:


So konnte zu einem Preis der Geist Aldronards von seinem teuflischen Parasit befreit werden und die Festung Aldronards Grab / Bastion von seinem Fluch befreit werden. Einzig sein "Infernalisches Zaumzeug" (Artefakt) blieb zurück, welches sich Gauthak für sein getreues Ross Steher einsteckte. Erschöpft gehen die Helden schlafen und reisen am nächsten Tag schnell weiter.

Ereignis 3: In Vom
19. Vult

Im Städtchen Vom wird Raznac, welcher in der Schlange bei einer Frittenbude anstand, vom Vertrauten seines Gläubigers dem er viel Gold schuldet aufgesucht. Es war eine kleine geflügelte Kröte mit Hörnern namens Jogu - vermutlich eine Art Teufelchen.


Dieser erreicht Raznac im Namen seines Herren Umpaster Sulgrax und frägt an warum sich Raznac nichtmehr an seinem von der KAMMER angedachten Platz in Felslanze aufhält, wo er zusammen mit seinem Kameraden über den Leichnam des WEISSEN (Durixaavinox) wachen sollte. Ist Raznac etwa vor seiner Verpflichtung und den Schulden geflohen? Muss Umpaster Sulgrax böse werden?

Raznac beschwichtigt Jogu und zeigt ihm seinen bisher gesammelten Betrag zum Abbezahlen der Schulden. Jogu gefällt dies. Doch Jogu hat natürlich logischerweise keine Taschen, also soll Raznac mitteilen wohin er unterwegs ist damit ihm der Herr Umpaster Sulgrax entgegenkommen kann. Ausserdem muss Raznac diesem persönlich berichten warum er nichtmehr auf seinem Posten in Felslanze ist.

Fort Dunkeltief
21. Vult

Abends in Fort Dunkeltief angekommen werdet ihr vom Lord Inquisitor Cleofas Kophoth und Lady Kivuli Caltigar begrüsst. Es gibt Neuigkeiten aus Eisenstadt - ein Hilfebrief erreichte den Lord Inquisitor, welchen er euch überreichte:



Das Erlöschen der Violetten Flamme von Eisenstadt könnte mit dem Auftauchen Boans in Verbindung stehen! Natürlich musste der Lord Inquisitor einige Leute entsenden, als ihn dieser Brief am 15. Vult erreichte (also einen Tag bevor ihr in Aldronards Grab ankamt). Diese haben sich seitdem aber nichtmehr zurückgemeldet, was kein gutes Zeichen ist.

Lady Kivuli weiß ausserdem zu berichten, dass in Eisenstadt jegliche Drachenmalträger rausgeworfen werden (aufgrund der Stadt-Geschichte). Da ihr gleich 2 Drachenmalträger habt (Ophelia mit dem 13. Mal des Todes und Raznac mit einem aberranten Drachenmal), werden Verkleidungen angefertigt welche diese abdecken sollen. Dennoch ist Vorsicht geboten dort nicht ausgewiesen zu werden!

Jerôme kommt zur späten Stunde noch privat mit Lady Kivuli Caltigar ins Gespräch.. die Beiden kommen sich näher und verbringen die Nacht zusammen.

Nach Eisenstadt
22. Vult

Am kommenden Morgen rasen die Helden umgehend durch den kalten Winter, Eisenstadt entgegen welches sie am Nachmittag erreichen. Am versperrten Tor werden sie nach dem Woher und Wohin gefragt, und als die Gruppe meldet dass sie auf das Hilfegesuch aus dem Brief von Stadträtin Dolga Freddert hier sind (siehe Handout oben), öffnet Hauptmann Aaronlu Langer euch das Tor und lässt euch umgehend zur Stadträtin bringen, welche gerade im Rathaus bei einer wichtigen Versammlung zu den Einwohnern von Eisenstadt spricht..

-ENDE DER SPIELSITZUNG-


Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 1600 XP

Notizen

Anwesende Spieler:
Spielleitung:

Kommentare

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