BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Reino Fabuloso

FAERIA, el Reino Fabuloso, o el País de las Hadas es el lugar donde las historias nacen, viven y mueren. Es un reino de posibilidades más que de realidad, donde las percepciones de uno son tan importantes como el paisaje. No existe una dimensión moral en el Reino Fabuloso, nada es correcto o incorrecto, bueno o malo. Lo primordial es la historia: aquellas cosas que capturan la imaginación son poderosas en el mundo de las hadas, mientras que lo banal y mundano es impotente.
Este capítulo describe el Reino Fabuloso: cómo llegar allí, qué hacer mientras esté allí y cómo regresar. Las historias que tienen lugar en Arcadia son inusuales en el sentido de que los personajes a menudo pueden determinar la forma de la historia que los afecta y, por lo tanto, si bien un narrador puede planificar la historia, el jugador puede adaptar el esquema para brindar la experiencia más agradable para todos. Por lo tanto, las aventuras que tienen lugar en el Reino Fabuloso pueden ser desafiantes, pero también gratificantes.

Los Tres Mundos

El Reino Fabuloso es un lugar equivalente al Cielo, al Infierno o al misterioso Reino Mágico, si es que a estos reinos realmente se les puede denominar “lugares”. A diferencia de una regio de hadas, es siempre mutable y quizás infinita en variedad y extensión. Sin embargo, los tipos de historias que se experimentan allí se dividen en uno de tres tipos, del mismo modo que el propósito de todas las historias se divide en última instancia en una de tres categorías. Estos tres paradigmas del Reino Fabuloso son lo suficientemente diferentes entre sí como para denominarlos “mundos” o reinos por derecho propio, aunque todos participan de la naturaleza de las Hadas. Algunas historias están diseñadas para entretener, y Arcadia es el nombre que se le da a la parte del Reino Fabuloso en la que se crean estas nuevas historias. Es con el que los jugadores de Ars Magica pueden estar más familiarizados. Otras historias cuentan historias de grandes hazañas y, si bien pueden ser entretenidas, su función principal es recordar y registrar la historia de una cultura. Elysium es la tierra de estos mitos, donde los personajes pueden interactuar con los héroes y villanos de historias familiares, y tal vez incluso reunirse con los dioses de las hadas. Finalmente, los cuentos pueden ser cuentos didácticos, explorando la sabiduría y la estupidez a partes iguales para brindar orientación, tanto en decisiones éticas como en etapas de la vida. Eudokia es un ámbito donde se cuenta la historia personal de cada uno, donde se puede lograr una visión de un dilema o resolver una transición de vida difícil. Las circunstancias del viaje de uno al Reino Fabuloso dictan cuál de los tres mundos se experimenta.
Algunos magos de la Casa Merinita se refieren a los tres mundos como senderos o caminos, como si la visita al Reino Fabuloso fuera un viaje más que un destino. Reconocen que así como los caminos en el mundo mundano se cruzan, también lo hacen los caminos a través de Faeria. Uno podría encontrarse cambiando de camino sin darse cuenta y entrando en un mundo diferente. Algunos que han estudiado los caminos del Reino Fabuloso afirman haber encontrado caminos más lejanos y desconocidos, y dicen que hay más de tres mundos. Otros argumentan que todos los caminos son en realidad uno, y que los llamados “senderos” del Reino Fabuloso son cuestiones únicamente de percepción, y que todos los viajeros en las Hadas recorren el mismo camino, pero lo experimentan de manera diferente. Otro punto de debate es la existencia de estos caminos -o incluso de los mundos mismos- cuando no hay nadie que los observe. Todas estas ideas son temas candentes en Casa Merinita. Pero independientemente de las hipótesis, las tres rutas más comúnmente reconocidas a través del Reino Fabuloso son el Camino del Azar, el Camino del Destino y el Camino de la Elección.
El Camino del Azar recorre Arcadia, un reino poblado por fragmentos de historias aún por contar. Esta es la tierra de la pura aventura, donde los personajes pueden estar simplemente en busca de emoción y asombro, o pueden estar buscando una razón específica: embajada, recuperación, venganza, investigación, etc.
El Camino del Destino pasa por Elysium. Es un camino más recto que el sendero a través de Arcadia, y aquí los personajes buscan respuestas a sus problemas en el mundo mundano reviviendo historias alegóricas que ya han sido contadas. Estas historias están impulsadas por la necesidad, ya que sus resultados ya han sido establecidos por consenso humano. Sin embargo, al recrear estas historias, los mortales pueden obtener ideas, descubrir conocimientos u obtener regalos de hadas.
El Camino de la Elección, o el Camino Bifurcado, recorre su camino a través de Eudokia. Este es un lugar donde la moral y las emociones del personaje juegan un papel importante, y los habitantes imitan las actitudes y modas del mundo mundano. Aquí, la trama de la historia no es tan importante como el desarrollo de los personajes atrapados en ella. Muchos aventureros de Eudokia llegan aquí por accidente y sólo buscan escapar. Al hacerlo, pueden afectar la dirección de su propio cambio personal.

Entrar en Faeria

El Reino Fabuloso está siempre presente en el mundo sublunar y, sin embargo, está fuera de su alcance. En los cuentos populares se describe como “justo más allá de la siguiente colina”, o “más allá de la novena ola”, o “entre los latidos del corazón y la respiración”, etc.; todas son metáforas de su cercanía y distancia simultáneas. La mundanidad repele a Faeria del mismo modo que la humanidad la atrae. Como resultado, los humanos sólo pueden llegar al Reino Fabuloso si pueden rechazar (aunque sea temporalmente) la rutina de su vida banal y aceptar lo fantástico y fabuloso como las reglas mediante las cuales funciona el mundo. Cada vez que un mortal se pierde en una historia, queda fascinado por una puesta de sol o se siente abrumado por la celebración, el Reino Fabuloso puede tocarlo; y a veces sólo hace falta un pequeño empujón para empujarlo hasta el resto del camino hacia el Reino del Encantamiento.
Los eruditos feéricos se refieren a la atracción y repulsión simultánea de Faeria por el mundo mundano como el Umbral. En determinados lugares, en determinados momentos, la atracción es mayor que la repulsión, y Umbral se acerca. Por ejemplo, liberar la mente humana a través de obras de arte diseñadas para invocar el asombro puede acercar el Umbral, al igual que un individuo que está al borde de un cambio en su vida personal. Finalmente, el Umbral puede cruzarse con ayuda sobrenatural; Algunas hadas pueden ayudar en el paso a Faeria, al igual que los practicantes de la Magia Feérica. Aquellos que conozcan las costumbres de las hadas (es decir, los que tienen conocimientos sobre las hadas) podrán atraer deliberadamente un umbral creando el conjunto adecuado de condiciones, pero algunos visitantes del Reino Fabuloso llegan allí por pura casualidad.
Se puede ingresar al Reino Fabuloso en cualquier lugar, incluso en regiones bajo el Dominio, si las condiciones son adecuadas. Sin embargo, en la práctica, a menos que uno esté en una poderosa aura de hadas, es excepcionalmente difícil acceder al Reino Fabuloso a menos que muchos factores se alineen perfectamente para atraer un Umbral. Para ingresar al Reino Fabuloso los personajes, a través de circunstancias o acciones, deben acumular una cantidad de puntos de Umbral igual a la fuerza del Umbral:
El modificador de aura es la fuerza del aura local, multiplicada según la Tabla de Interacción entre reinos como si fuera un Poder feérico en acción. Por ejemplo, en un aura de Hada de 3, la fuerza del umbral es 30 (13 – Hada 3) x 3, mientras que en un aura de Dominio de 3 la fuerza del umbral es 75 (13 – (–4 x Dominio 3)) x 3. Los umbrales están más cerca del mundo en las regiones feéricas: agrega el modificador de aura para cualquier aura feérica base al modificador de aura de la región antes de determinar la fuerza del Umbral, pero ignora la existencia de cualquier aura que no sea feérica. Por lo tanto, una regio feérica de aura 5 que se superponga a un aura Faerie de 2 tendrá un modificador de aura de 7 (para una fuerza de umbral de 15), pero si la regio existe sobre un Dominio de 3, el modificador de aura sigue siendo 5 (para una fuerza de umbral de 24). Tenga en cuenta que la mecánica para ingresar al Reino Fabuloso es completamente diferente a la de ingresar a una región: habilidades como la Clarividencia o Intellego Vim no ayudan en absoluto.

Fuentes de Puntos de Umbral

Los puntos de umbral se pueden acumular a partir de varias fuentes diferentes: geografía, tiempo, cambios en las circunstancias personales, esfuerzo artístico, ayuda de las hadas del umbral, magia de hadas, etc.; cada uno de los cuales se detalla en la siguiente sección. Sólo se puede hacer un intento de entrar en Faeria para cualquier conjunto de circunstancias, y si el Umbral no llega, entonces este conjunto de circunstancias no puede crear un portal al Reino Fabuloso. Si los personajes intentan conscientemente entrar en Faerie, deben cambiar la composición de uno de los elementos antes de volver a intentarlo, y su intento no puede realizarse antes de la siguiente salida de la luna. Si el personaje ignora que las circunstancias casi se lo llevaron, simplemente sentirá el roce del Umbral como un sentimiento de emoción fuerte apropiado a la circunstancia: asombro, alegría o incluso terror.
Un personaje o grupo de personajes que ingresa con éxito en el Reino Fabuloso se encuentra inmediatamente en uno de los Tres Caminos y pronto se enfrentará a un Guardián del Umbral. El Camino en el que se encuentren depende en gran medida de la manera en que atrajeron el Umbral.

Umbrales geográficos

Las hadas son los espíritus de las fronteras, y en lugares que son refugios tradicionales de las hadas, los humanos a veces pueden pasar desapercibidos y terminar en Faeria. Esto es especialmente cierto si los personajes se pierden: añade 3 puntos de Umbral por una frontera cruzada cuando los viajeros realmente no tienen idea de dónde se encuentran. Incluso sin un aura feérica, un límite geográfico es un potente atractor del Umbral, y cuanto más nítido y distinto sea el límite cruzado, mayor efecto tiene en los puntos del Umbral de los viajeros.
Tabla de umbrales geográficos
                   
Frontera CruzadaPuntos de UmbralEjemplos
Insignificante 3 Un camino, un arroyo, una cerca
Menor 6 Un cruce de caminos, una confluencia de ríos, el borde de un bosque, la muralla de una ciudad
Significativa 9 un oasis en un desierto, más allá de la línea de árboles de una montaña, o un sendero
Mayor 12 una frontera importante que también es un límite hacia una regio feérica
Estando perdido +3

Umbrales temporales

Ciertas épocas del año marcan umbrales en el tiempo, como el cambio de estaciones. En estos momentos, la frontera entre el mundo mundano y Faeria se vuelve más delgada y más fácil de atravesar. Estos tiempos valen una cantidad de puntos de umbral determinados por la tabla. Ten en cuenta que si los personajes potencialmente cruzan a Faeria desde un Aura Faeria, pueden beneficiarse dos veces de la época del año, ya que el aura Faeria puede aumentar, disminuyendo así la fuerza del Umbral y agregando puntos de Umbral.
Tabla de umbrales temporales
                       
TiempoPuntos de Umbral
Luna nueva 1
Luna llena 3
Festividad pagana* 3
Equinocio 6
Solsticio 9
Noches del 31-1 de octubre y del 30-1 de mayo 9
*si se observa localmente.
Muchas fiestas paganas se celebran con el solsticio o equinocio. Aplicar solo la puntuación de mayor valor.

Umbrales personales

Los personajes que se encuentran en un estado de cambio personal son más propensos a entrar en Faeria que otros. Estas personas pueden actuar como conductos, permitiendo que otros pasen al mundo de las hadas con ellos. Dichos portales conducen invariablemente a Eudokia, y los puntos de umbral de circunstancias personales generalmente se aplican cuando una sola persona ingresa al Reino Fabuloso. Sin embargo, un grupo de personajes que están pasando por las mismas circunstancias personales podrían atraer un Umbral como grupo. Alternativamente, un personaje podría atraer ese Umbral, pero sus amigos también viajarían con él al País de las Hadas. En el último caso, utiliza sólo los puntos de umbral personales del personaje central, pero recuerda que este personaje también será el centro de cualquier historia que se desarrolle en Faerie. Si una ceremonia religiosa (como uno de los sacramentos) acompaña o marca un cambio de vida particular, entonces es una fuente de más puntos Umbral que una sin tal significado.
Los personajes que ya se encuentran a ambos lados del límite entre el reino mundano y el de las hadas son más propensos a cruzar el Umbral. Los personajes que solo tienen Virtudes menores derivadas de las hadas o cualquier Defecto derivado de las hadas tienen solo una pequeña conexión con las hadas, mientras que aquellos con Virtudes feéricas mayores deben tener más cuidado con las Auras feéricas fuertes si quieren evitar viajes accidentales al Reino Fabuloso. Los puntos de umbral de Virtudes y/o Defectos no son acumulativos: elige sólo el más alto.
Los personajes que experimentan emociones extremas como ira abrumadora, miedo o pena también tienen más probabilidades de caer en el Reino Fabuloso. No necesitan tener un Rasgo de Personalidad para tales emociones (sólo la expresión actual de esa emoción de manera intensa), pero un Rasgo de Personalidad apropiado acerca aún más el Umbral. Si el personaje tiene un Defecto de Personalidad apropiado, considera que tiene un Rasgo de Personalidad de +3 (si es un Defecto Menor) o +6 (si es un Defecto Mayor).
Tabla de umbrales personales
La magnitud del cambio que está ocurriendo dentro del individuo determina cuántos puntos Umbral aporta:                                
CircunstanciaPuntos de UmbralEjemplos
Una o más Virtudes feéricas menores 3 Sangre feérica
Una o más Virtudes feéricas mayores 9 Fuerte sangre feérica
Uno o más Defectos feéricos. 3 Herencia feérica
Emoción extrema 3 + rasgo de personalidad Lujuria, furia, ansiedad, miedo, pesadumbre, euforia
Cambio vital menor 9 Menopausia o pubertad
Cambio vital menor marcado por celebración 12 Compromiso
Cambio vital mayor 15 Unión civil o nacimiento
Cambio vital mayor conmemorado con una ceremonia religiosa 18 Boda o bautismo

Esfuerzo Artístico

Los productos de la industria humana (específicamente el pensamiento creativo humano) pueden ayudar en la transición a Faeria. La obra de arte debe conmemorar específicamente a Faeria y mejorar la sensación de asombro de aquellos en el Umbral. Sin embargo, no es necesario que la obra de arte haya sido creada con el propósito de llegar a Faeria; simplemente permite que la audiencia del arte sea sacada temporalmente de sus existencias mundanas y transportada a la fantasía creada por el artista. Ejemplos de obras de arte que promueven el tránsito a Faeria incluyen: canciones, poemas y dramas sobre una aventura fantástica; música que evoca emociones desconocidas; y esculturas, pinturas y grabados que detallen escenas de fantasía.
Añade la Cualidad Estética (ya sea Destreza + Habilidad Artesanal o Comunicación + Habilidad Profesional) del Artista a los puntos de Umbral para un tránsito hacia Faeria. La obra de arte debe ser vista o representada por los posibles viajeros para que ayude en el transporte. El tema de la obra de arte puede afectar el camino emprendido por los viajeros; un himno que alaba el matrimonio probablemente conduzca a Eudokia, mientras que una talla en madera de una deidad pagana sin duda llevará al Elíseo.

Ayuda de las hadas del umbral

Algunos tipos de hadas logran Vitalidad ayudando a los humanos a cruzar un Umbral de alguna descripción. Podrían intentar engañar a los personajes para que atraigan el Umbral, o ayudar a aquellos que tengan la intención de hacerlo. Todas estas hadas poseen un poder llamado Abducción que les permite ayudar a un individuo o grupo a cruzar el Umbral. Ten en cuenta que no todas las hadas pueden ayudar en el tránsito hacia Faeria;. Un hada del Umbral no puede atraer el Umbral al reino mundano por sí sola, incluso si su Poder excede la fuerza del Umbral. Muchas hadas del Umbral también sirven como Guardianas del Umbral.

Asistencia de la magia feérica

El poder feérico de Porteo permite que un mago feérico entre al País de las hadas.

Misterios arcadianos

Hay miembros de la Casa Merinita que poseen la Virtud Mistérica del Viaje a Arcadia. Deben construir un amuleto apropiado (un objeto físico o una actuación) para implementar esta habilidad, lo que requiere una tirada de Destreza + Habilidad (para un objeto) o una tirada de Comunicación + Habilidad (para una actuación) contra un Factor de Facilidad de 18. El hechizo dura al menos 10 minutos. Si el hechizo tiene éxito, el mago gana su Total de Viaje Arcadio en Puntos de umbral:
Total de Viajer Arcadiano
dado de estrés + PER + (Habilidad usada para hacer el amuleto) + aura
El mago puede llevar consigo a un número de personas utilizando este encantamiento que sea igual a su puntuación de Magia Feérica, siempre y cuando todos participen en la activación del encantamiento. Esta variedad de encantamiento sólo está disponible para aquellos con la Virtud Mistérica del Viaje a Arcadia.

El Guardián del Umbral

El Guardián del Umbral es siempre la primera entidad que se encuentra cuando un personaje (o grupo de personajes) obtiene acceso al Reino Fabuloso. Hasta que se haya pasado al Guardián, el cruce a Faeria no se habrá completado . El propósito del Guardián es poner a prueba la resolución de los personajes. Faeria protege sus propias fronteras, y el Guardián está ahí para garantizar que las personas no traspasen sus límites cada vez que cruzan hacia un aura feérica. El Guardián presenta una opción (real o metafóricamente): continuar o regresar. Normalmente debería ser obvio para los personajes qué elección indica el paso al País de las Hadas. Si tienen dificultades, una tirada exitosa de Inteligencia + Conocimiento Feérico contra un Factor de Facilidad de 6 les proporcionará pistas adicionales. En general, las elecciones que conducen a la aventura, el peligro o la maravilla llevan a los personajes al País de las Hadas; mientras que aquellos que sugieren seguridad, rutina o mundanidad llevan a los personajes a casa.
La forma del Guardián del Umbral varía enormemente entre viajes y también depende de las circunstancias del viaje. Ni siquiera siempre se trata de un ser feérico. Por ejemplo, el Guardián podría tomar la forma de una barrera física (como un matorral de zarzas) o un monumento. Como barrera, el viajero debe elegir cruzar; el monumento puede tener un aspecto premonitorio o contener palabras nefastas para repeler a los que no están preparados. Guardianes pasivos de este tipo pueden incorporarse al propio Umbral, especialmente si se trata de un límite geográfico. Por lo tanto, los personajes pueden deslizarse inadvertidamente hacia Faeria al intentar superar el obstáculo presentado por un Guardián pasivo.
Más comúnmente, el Guardián toma la forma de un humano o un animal que intenta detener el viaje mediante amenazas o consejos amistosos. Estos personajes nunca son puramente mundanos y siempre hay algo inusual en ellos. Lo más obvio, para los guardianes animales, es la capacidad de hablar; más raramente el animal adopta gestos humanos o incluso ropa. Los guardianes que toman la forma de animales suelen ser criaturas que se encuentran a ambos lados de una frontera (a menudo aves acuáticas como gansos, cigüeñas, garzas o ibis) que participan tanto en el agua como en el aire. Las criaturas anfibias como las ranas y las nutrias también son guardianes comunes. Otro tipo de guardián animal son aquellos que han experimentado una inversión de roles, como un animal doméstico que claramente se ha vuelto salvaje o un animal salvaje que ha adoptado los símbolos de la domesticidad. Los animales feroces como los lobos y los osos suelen entrar en la categoría de kerberoi (ver más adelante).
Los Guardianes humanos suelen tener una deformidad, como un tamaño gigante, una cantidad excesiva de pelo o patas de pato. El color de la piel puede ser particularmente vivo, siendo el verde el más común. Los Guardianes Humanos son más a menudo mujeres que hombres, y más a menudo ancianas que doncellas. La forma que toman es nuevamente la de una persona que atraviesa múltiples reinos humanos, como un vagabundo o un paria, una profetisa o un loco.
El último tipo de Guardián es un monstruo temible que bloquea el camino. Los seguidores de Merinita se refieren a este tipo de guardián como kerberoi, y muchos viajeros cometen el error de intentar luchar contra el monstruo, asumiendo que el único progreso puede ser sobre su cadáver. Esta es ciertamente una manera; sin embargo, un kerberos siempre está restringido de alguna manera y siempre se puede evitar mediante engaño o coraje. Lo temible del monstruo suele ser suficiente para repeler al viajero casual.
Todos los Guardianes del Umbral tienen un Poder de las Hadas al menos igual al Umbral total del grupo, aunque los Guardianes en entradas famosas a las Hadas (como un aura o regio poderosa) pueden tener un Poder mucho mayor.
Los demás detalles deben determinarse según la situación, pero algunas de las estadísticas de hadas del Bestiario pueden servir de inspiración. Sin embargo, se supone que el Guardian es un desafío de juego de rol más que una batalla, y una pelea nunca debería ser inevitable. Las secciones siguientes sobre los diferentes aspectos de Faeria ofrecen Guardianes típicos.

Aventuras en Faeria

Tras haber negociado con el Guardián del Umbral, los personajes ingresan al Reino Fabuloso propiamente dicho. Las secciones posteriores de este capítulo detallan en cuál de los Tres Mundos se encuentran los personajes y qué encuentran allí. Esta sección analiza aspectos más generales de una visita al País de las Hadas.

El medio ambiente y el aura feérica

El entorno del Reino Fabuloso es superficialmente el mismo que el del mundo mundano, pero hay algunas diferencias importantes. Las reglas de la naturaleza, que los personajes normalmente dan por sentado, no necesariamente se pueden confiar en el País de las Hadas, ya que siguen los dictados de la historia. Por ejemplo, si en el lago hay un castillo submarino, su agua se puede respirar con la misma facilidad que el aire y no obstaculiza el movimiento. Sin embargo, el agua sigue siendo agua: los personajes pueden nadar a través de ella y flotar sobre ella. De manera similar, un fuego puede ser sólido y aun así quemar a quienes lo tocan. Podría ser posible caminar sobre las nubes o ascender una escalera de humo, si la historia lo exige. Sin embargo, esto no quiere decir que estas cosas sean siempre ciertas en Faeria. Si el propósito de un lago es actuar como una barrera, ahogará a aquellos que intenten respirarlo tal como lo haría un lago en el mundo mundano.
El Reino Fabuloso tiene un aura feérica omnipresente de 10, lo que significa que la mayoría de los magos reciben una bonificación de +5 pero tiran diez dados fallidos adicionales en cualquier acción mágica. Los dados de fracaso adicionales para el aura de las hadas deben tirarse por separado de cualquier otro dado de fracaso, porque cualquier fracaso que resulte de estos dados tiende a ser extraño o raro en lugar de peligroso. Un efecto típico es que el hechizo se convierta en un hada sensible. Las reglas de Magia de las Animae brindan pautas para crear hadas con magia, y una Duración Momentánea es suficiente para crear permanentemente un hada en el País de las Hadas. Por ejemplo, un mago pifia una Bola de Llama Abismal en el País de las Hadas. Este es un hechizo de nivel 35, que es suficiente para crear un Anima Ignem de Poder 15 (base 15, +1 Toque, +15 niveles para un Poder de 15). Toma la forma de una Bola de Llama Abismal estándar, pero que sigue al mago ofreciendo críticas no deseadas. Si se produce un fracaso estándar además de un fracaso de los dados del Reino, entonces los efectos pueden ser realmente espectaculares.

El Camino Madre

La imaginería del Reino Fabuloso como un camino, y las aventuras que allí se encuentran como viajes, es una metáfora omnipresente. Después de todo, las historias en sí son viajes que llevan al héroe desde la aburrida mundanidad, a través de un lugar de fantasía y aventuras, hasta alcanzar algún premio maravilloso en su destino. Además, un camino –al igual que una historia– es un método de comunicación. Algunos narradores hablan de una Camino Madre, la fuente de todos los caminos, cuyas carreteras y caminos pueden ser recorridos por quienes conocen sus secretos. Este Camino Madre es el Reino Fabuloso y puede usarse para atravesar rápidamente grandes distancias en un corto espacio de tiempo.
Los practicantes del poder feérico del Porteo han aprendido a explotar el Camino Madre como si fueran nativos. La magia hermética es más limitada en este sentido, y la experiencia con el Camino Madre es en gran medida la experiencia de aquellos miembros de la Casa Merinita que pertenecen al grupo conocido como los Caminantes. Al pisar un pie, un maga invoca deliberadamente el Umbral y entra en el Reino Fabuloso. Luego debe llegar a un acuerdo con el Guardián del Umbral para permitirle abandonar Faeria inmediatamente, pero en el punto que ella elija (aunque la salida también debe ser por un camino). La estancia en el Reino Fabuloso suele ser tan breve que ve poco más que un camino, lo que apoya la hipótesis de que todos los caminos en el País de las Hadas son en realidad uno. Dado que el viajero no pasa tiempo interactuando con los elementos de la historia, no acumula puntos de fábula (ver más adelante) y todo el viaje puede tomar una fracción del tiempo que parece (normalmente pasa un minuto por cada 24 minutos que pasan en el Reino Fabuloso; ver Dejar Faeria, más adelante). Este método de viaje no está exento de peligros, ya que el Guardián del Umbral puede ser su única salida del Reino Fabuloso. Dado que su propósito es el viaje en sí, no puede completar su historia, que es el método habitual para abandonar el Reino Fabuloso. Sin poseer otra salida (como la Virtud Mistérica Viaje a Arcadia), depende de suplicar, negociar u obligar al Guardián que le permita regresar al mundo mundano. Sin embargo, las ventajas de poder viajar a un lugar en el que nunca se ha estado ni del que no se posee una Conexión Arcana, justifican el riesgo en opinión de algunos magos.

Glamour de Faeria

Algunos creen que el Reino Fabuloso es un mero sueño: ilusiones inteligentes que engañan los sentidos de los incautos. Sin embargo, la mayoría de los que tienen experiencia directa del Reino Fabuloso lo niegan con vehemencia. Saben que lo que han visto, oído y tocado tiene tanta realidad y solidez como cualquier cosa que hayan experimentado entre los mortales. Sin embargo, no se puede negar que la materia de Faeria (sea lo que sea) es más transitorio y maleable que la materia normal. El hecho mismo de que no se pueda confiar en el medio ambiente como se puede confiar en el mundo mundano da credibilidad a esto. Generalmente se supone que el Reino Fabuloso está hecho de glamour. Y de hecho, es quizás la fuente de todo glamour.

Tierras de relato y fábula

El paisaje de una región de Faeria está escrito por su glamour. Cada historia debe considerarse como un reino dentro del Reino mayor, y estos reinos están rodeados por altas montañas, mares feroces y ríos de corriente rápida. Baste decir que no se puede viajar entre reinos; no hay nada más allá del paisaje que dicta una historia. Estos reinos no deben tomarse literalmente: no hay tierras como Avalon, Olympos o Vanaheim que tengan una existencia independiente de las historias en las que habitan. Es imposible viajar entre historias, porque el reino es tan grande como la historia necesita que sea. No se puede empezar con una historia sobre las doncellas-cisne y luego hacer un viaje a los viñedos de Dionisio, ya que este último lugar no existe en las historias de las doncellas-cisne. Una ubicación legendaria es simplemente una colección de elementos de la historia que la hacen encajar con las percepciones del personaje sobre cómo es esa ubicación, y la ubicación no se sale de los parámetros de la historia. Por ejemplo, si un grupo de personajes visita la Danza del Gigante (Stonehenge) en el Reino Fabuloso, no pueden cruzar la llanura de Salisbury y visitar Glastonbury Tor mientras están allí, si esto último no tiene cabida en la historia que están visitando.
Los viajes dentro de una historia pueden variar según sus propios dictados. Muchas historias involucran héroes que salen de casa en busca de aventuras y, como ellos, los visitantes de Faeria pueden simplemente caminar de una escena a otra. Los personajes pueden decidir la dirección del viaje y los medios que consideren convenientes, pero rara vez es la geografía la que determina dónde terminan. Sus esperanzas, miedos, las decisiones que toman y el trato que dan a los demás participantes en la historia: todas estas cosas dictan el flujo de la historia, junto con, de manera más prosaica, los requisitos dramáticos de la guía argumental. No importa si emprenden el camino sembrado de rosas en lugar del camino adoquinado: el Reino de Verano que buscan llegará a ellos tan pronto como lo hagan.
Esto no quiere decir que una historia en el Reino Fabuloso sea un camino lineal. La decisión de emprender el camino sembrado de rosas tiene un significado simbólico para la historia que influye en los acontecimientos futuros. Podría afectar el orden en que se topan con los obstáculos que se interponen en su camino y, por tanto, la facilidad con la que se enfrentan. Sin embargo, el Reino del Verano no llega más rápido simplemente porque hayan elegido un camino que corresponde al verano. Un buen relato en el País de las Hadas tiene muchas opciones para que los personajes afecten el resultado, basándose en las decisiones que toman anteriormente.
Cualquier historia, o elemento de una historia, contada en el mundo mundano tiene un reflejo en Faerie, aunque las contribuciones relativas a la causa y el efecto son un tema de desacuerdo entre los eruditos versados en asuntos de hadas. Los magos Merinita que han contado historias completamente nuevas han encontrado su versión en el Reino Fabulosa casi de inmediato. Las hadas mismas son incapaces de crear nuevas historias, lo que sugiere que son el producto y no los autores. Aunque las historias en Faeria no son inmutables, cambiar una historia en Faeria no produce cambios en el mundo mundano; la historia no cambia porque los personajes la han cambiado en Faeria. Quizás esto se deba a que la historia modificada existe en la mente de los autores de esos cambios, por lo que, en efecto, la historia “real” ha sido cambiada. Por supuesto, todas las historias son reinventadas por el narrador, y existen variaciones regionales en todos los cuentos, así que, ¿quién puede decir que la historia "real" es de todos modos? Finalmente, el Reino Fabuloso tiene una larga memoria: aquí se recuerdan incluso las historias que han sido olvidadas en el mundo mundano.

Vitalidad y Fábula en Faeria

Los personajes no están obligados a obedecer las leyes del Reino Fabuloso de la misma manera que sus habitantes, pero si niegan la fantasía de lo que están experimentando en favor de una solución mundana, ejercen menos control sobre el resultado que aquellos que se deleitan. en la experiencia. La vitalidad es el poder de los relatos que nutre a las hadas. Mientras están en el Reino Fabuloso, los humanos pueden gastar parte de su vitalidad participando en relatos y recibir a cambio justo una medida de control sobre esos relatos. Los personajes que se aventuran en el Reino Fabuloso acumulan puntos de fábula cuando aceptan el glamour del reino como realidad y siguen el relato que están experimentando (¡y escribiendo!), es decir, cada vez que gastan vitalidad. Estos puntos de fábula contribuyen a una puntuación de fábula que representa el control que el personaje tiene sobre el Reino Fabuloso a través de la vitalidad que ha gastado. El primer punto de fábula obtenido por un personaje se convierte inmediatamente en una puntuación de fábula de 1. Se pueden usar más puntos para aumentar aún más la puntuación de fábula o para ejercer influencia sobre Faeria. Para aumentar la puntuación de la fábula se requiere gastar una cantidad de puntos de fábula igual a la puntuación actual más uno. Por lo tanto, si la puntuación de fábula de un personaje es 5, se necesitan 6 puntos de fábula para aumentar la puntuación en 1 punto.
Para influir en el glamour del Reino Fabuloso, se puede gastar un punto de fábula para obtener una bonificación a una tirada igual a la puntuación de fábula actual del personaje:
Gasto de puntos de fábula
+(puntuación de fábula) a una tirada

Aumentar puntuación de fábula
puntos de fábula iguales a 1 + (puntuación de fábula actual)
Los puntos de fábula también se pueden gastar en realizar cambios más sustanciales en el relato; ver Creatividad en el Reino Fabuloso, más adelante. Además de influir en Faeria, la puntuación de la fábula refleja cuánto ha influido Faeria en el personaje.
Un personaje humano no puede tener una puntuación de fábula a menos que esté en el Reino Fabuloso; todos los puntos de fábula y la puntuación de la fábula desaparecen al salir de Faeria. Y si un personaje regresa a Faeria, comienza sin puntos de fábula ni puntuación de fábula, independientemente del total que haya logrado en una visita anterior.

Ganar puntos de fábula

En términos generales, cada vez que al personaje se le presenta la opción de actuar a favor o en contra de una relato feérico y elige lo primero, gasta vitalidad y gana un punto de fábula a cambio. Adquirir puntos de fábula a menudo requiere actuar de acuerdo con una necesidad dramática más que con el sentido común; A continuación se dan algunos ejemplos. Ten en cuenta que estos son premios únicos; un personaje que ha decidido comer comida de hadas mientras está en el Reino Fabuloso no gana un punto de fábula cada vez que come, solo cuando toma la decisión de hacerlo por primera vez.
  • Comer alimentos originarios del País de las Hadas;
  • Aceptar medios de viaje fantásticos o inusuales;
  • Competir con un obstáculo en sus propios términos (por ejemplo, un concurso de acertijos con un dragón en lugar de una batalla
  • Identificación con el Héroe;
  • Mostrar misericordia a un villano derrotado aunque sepas que volverá para causar problemas más adelante en la historia;
  • Quebrantar deliberadamente una interdicción;
  • Utilice un recurso argumental (consulte Historias influenciadas por los jugadores, más adelante).
Esta lista no es exhaustiva; cualquier evento dramático y entretenido debe ser recompensado con puntos de fábula, y a los jugadores les debería resultar fácil ganar para sus personajes 10 o más en cada sesión en Faeria, si así lo desean.
Administrar los puntos de fábula es una consideración importante para un jugador en una aventura ambientada en Faeria. El personaje es recompensado por participar en el relato con bonificaciones cada vez mayores por sus acciones; pero al completar la misión, la puntuación final de la fábula del personaje determina la cantidad de tiempo que ha pasado en el mundo real y la cantidad de deformación que el personaje ha obtenido durante su estancia en Faerie (ver Dejando Faerie, más adelante). Los viajeros experimentados en el Reino Fabuloso muestran mucho menos entusiasmo por una puntuación alta de fábula que los novatos.

Convertirse en hada a través de la fábula

La fábula también puede dejar una huella en el personaje; aquellos que han gastado mucha vitalidad en el Reino Fabuloso a menudo adquieren una naturaleza feérica. La puntuación de la fábula de un personaje representa la magnitud de los cambios que lo superan. Un jugador puede optar por intercambiar un número de Virtudes de su personaje igual a la puntuación de la fábula con las Virtudes Feéricas; Las Virtudes Mayores cuentan como tres Virtudes a estos efectos. Si un jugador toma la decisión de hacer esto, el guía de la historia y/o el grupo deben intercambiar un número igual de sus Defectos por los enumerados en el Capítulo 3. Siempre que la puntuación de la fábula del personaje aumente, el jugador puede decidir intercambiar una nueva Virtud, o bien mantenlo en reserva, tal vez para el intercambio de una Virtud Mayor, o para permitir que el personaje desarrolle una Virtud particularmente útil según sea necesario (ver más adelante).
Cuando el personaje regresa al mundo mundano, se restablece su selección normal de Virtudes. Pero si alguna vez regresa al Reino Fabuloso, todas las Virtudes y Defectos que se intercambiaron se reafirman. Además, a medida que desarrolle una nueva puntuación de fábula en su viaje posterior, podrá continuar intercambiando Virtudes y Defectos. En consecuencia, el jugador debe registrar todos los cambios en la versión feérica del personaje en una copia de su hoja de personaje que solo se usa en el País de las Hadas. Los personajes que hacen muchos viajes repetidos al Reino Fabuloso se transforman gradualmente en seres feéricos y eventualmente pueden considerar preferible quedarse en el País de las Hadas y disfrutar de sus nuevos poderes.
Con el acuerdo de su grupo, el jugador también puede elegir Virtudes que no sean específicas de las hadas pero que sean temáticamente apropiadas. Cualquier Virtud obtenida que otorgue puntos de experiencia (como Guerrero) otorga Habilidades simuladas, no Habilidades reales. Si el personaje adquiere una Virtud que afecta su forma física (como el Hada Humanoide), obtiene los beneficios de tener un cuerpo de glamour (como la inmunidad a la Fatiga y la Decrepitud) y la capacidad de desterrar las heridas al final de la escena (que, para personajes que todavía son humanos, es cuando abandonan el Reino de Fabuloso). Debe tomar una de estas Virtudes antes de poder tomar la Virtud de Poder Incrementado. Para un personaje humano en Faeria, esta Virtud otorga una reserva de Poder en lugar de una Puntuación de Poder; Los puntos de poder se pueden gastar en poderes adquiridos a través de más virtudes feéricas, y la reserva máxima se utiliza para calcular la penetración. Sin embargo, el personaje no obtiene resistencia mágica ni inmunidad a la deformación. El personaje no puede tomar Virtudes que requieran una reserva de Poder (como los Poderes de las Hadas) hasta que haya tomado la Virtud de Poder Incrementado. Se supone que todos los personajes son estrechamente conscientes, en el sentido de que saben que son humanos que han adquirido las características de un hada. Al decidir sobre los Defectos, los que se intercambian primero deben ser los que pertenecen al mundo mundano, como Rival o Lider de Bana; otros Defectos podrían modificarse para que pertenezcan a Faeria. Un Mentor mundano podría ser reemplazado por un Mentor feérico, y una Molestia Sobrenatural mágica podría convertirse en feérica, por ejemplo. Otros Defectos que sean apropiados (como Desfigurado y Maldición Mayor/Menor) también pueden usarse para reemplazar los Defectos del personaje. Un personaje que obtiene un cuerpo feérico (como la virtud de hada humanoide) debe adquirir una protección tradicional.
Ejemplo: Coll el grog obtiene una puntuación de fábula de 1 mientras visita Arcadia. Durante la aventura, algunos lobos feéricos casi lo matan cuando falla una tirada de Sigilo. Su jugador decide cambiar su poderosa Virtud Sigiloso (¡que claramente no funciona!) por la Virtud Humanoide Hada. El guía de la historia decide que debería adquirir una Guarda Tradicional (lobos) en lugar de un Criminal Marcado (lo cual es inapropiado entre las hadas). Más adelante en la historia, su puntaje de fábula aumentó a 2 durante un encuentro con una dama hada, donde se jacta de su destreza sexual. Decide cambiar su Virtud de los Contactos Sociales por una nueva Virtud, la Reputación como Confianza. Uno de los otros jugadores sugiere que también debería adquirir el Defecto Desfigurado (excesivamente priápico) a cambio de su Defecto de Debilidad por las Mujeres, y el resto del grupo está de acuerdo.
A menudo, la resolución de un relato feérico depende de la capacidad de realizar algún acto mágico. Para que un hombre pueda escalar un acantilado de cristal, necesita recibir lecciones de los pájaros sobre cómo volar. Para escapar de un gigante, los personajes deberán hacer que un peine se transforme en un matorral intransitable. Para rescatar a la princesa, el héroe debe caminar entre las llamas. En el Reino Fabuloso no es necesario ser un mago para realizar maravillas: uno puede obtener esos poderes mediante el glamour. Cualquier personaje con una puntuación de fábula que no se haya utilizado por completo para intercambiar Virtudes puede aprender de un hada cómo duplicar los efectos de cualquier poder o Virtud que posea. Estos poderes se obtienen como Bendiciones Menores o Mayores, según corresponda. Los Defectos adquiridos a cambio suelen ser Encantos Menores o Mayores. La instrucción necesaria lleva desde unos minutos hasta varios días, dependiendo de las necesidades de la historia, y a menudo el donante tiene que renunciar a la habilidad que está enseñando: un pájaro que enseña a alguien a volar pierde la habilidad. Es comprensible que las hadas a menudo detesten enseñar tales habilidades y puede requerir persuasión.

Creatividad en Faeria

El Reino Fabuloso está sujeto a la creatividad humana, como todo lo relacionado con las hadas. Los personajes con la chispa creativa necesaria pueden, de hecho, hacer un trato con el propio Reino Fabuloso; A cambio de una actuación creativa, el personaje puede alterar el entorno de Faeria, el simbolismo de la escena actual o la actitud de las hadas que participan en la escena. Para realizar cambios en el Reino Fabuloso se requiere un intercambio; el personaje gasta vitalidad a cambio de la capacidad de cambiar la naturaleza de Faerie. Dado que el gasto de vitalidad del personaje se registra mediante la adquisición de una puntuación de fábula, cualquier personaje con puntos de fábula no gastados puede intentar representar un cambio en la historia que él y sus compañeros están experimentando actualmente. Para iniciar un cambio, el personaje debe hacer una oferta: una descripción del cambio que desea provocar, ya sea con palabras o mediante otra salida creativa, como una actuación o un arte. En la oferta se incluye la promesa de un servicio que proporcione la vitalidad necesaria para realizar el cambio. Si se acepta la oferta, el cambio se produce como se describe.

Elaborar una oferta

Las ofertas generalmente se hacen verbalmente, usando el Encanto o la Profesión:Narrador. Los artistas interpretativos pueden utilizar otras habilidades profesionales, y un artesano puede plasmar sus esperanzas en un objeto y ofrecerlo en su lugar. Las ofertas artesanales toman la misma cantidad de tiempo para hacer que un objeto mundano y, por lo tanto, esta no es una opción preferida en Faeria, excepto para manualidades simples como tallar. Aunque algunos elementos se pueden preparar antes de ingresar al Reino Fabuloso y terminarse en una fracción del tiempo habitual. Una oferta elaborada con habilidad insuficiente siempre fracasa, porque el hada no puede comprender su valor.
Total de la oferta
Comunicación + Encanto o Habilidad (Profesión) o Habilidad (Artesanía) + Modificador de oferta + Modificador de promesa + Modificador de cambio + dado de estrés
Hacer una oferta requiere el gasto de un punto de fábula y un nivel de fatiga a largo plazo; Junto con la promesa (ver más adelante), estos sacrificios proporcionan la vitalidad necesaria para realizar un cambio en todo el Reino Fabuloso. Se incurre en el coste de los puntos de fábula y la fatiga independientemente de que se acepte o no la oferta, pero el personaje no está obligado a cumplir su promesa si no se comprende la oferta.
El factor de dificultad necesario para realizar un cambio utilizando la creatividad no depende del alcance del cambio. Más bien, depende del tamaño del obstáculo que el cambio permite superar al protagonista humano.
Cuanto más simplifique un cambio la finalización de la historia, mayor será la compensación que exige el glamour del hada principal por la vitalidad que el humano se niega a expresar al superar el obstáculo.
La tabla que se presenta aquí clasifica las amenazas según el grado de daño que probablemente causen al ser humano individual, si no se superan mediante el cambio previsto. Las hadas cuentan historias que se adaptan a los humanos disponibles y escalan el nivel de desafío para obligar al humano a alcanzar un estado emocional óptimo. La rudeza de los humanos individuales varía, lo que significa que un campesino con una buena voz para cantar puede considerar que un duende es una amenaza mortal, mientras que un juglar apoyado por un grupo de magos Merinita y sus grogs puede encontrar un gigante trivial.
Tabla de Amenazas
                   
FactorNivel de AmenazaEfecto
6 Trivial La amenaza causa incomodidad o inconveniencia pero rara vez conlleva heridas.
9 Menor La amenaza causa daños en el equipo de los personajes o heridas menores, pero raramente mataría a algún personaje.
12 Seria La amenaza provoca daño a los personajes y heridas graves o mata a alguno de los personajes.
15 Mayor La amenaza causa herias graves a los personajes y acaba con la muerte, al menos, de la mitad de ellos
18 Insuperable La amenaza normalmente acabaría con todos los personajes.

Modificadores de oferta

Ciertas situaciones ofrecen bonificaciones a las tiradas por hacer ofertas a las hadas en el Reino Fabuloso. Un personaje sólo puede obtener una única bonificación por una Virtud o por una oferta de bienes; Utiliza el bono más alto que se aplique. Esto incluye Virtudes que no se enumeran aquí; un personaje con Encanto Potente y Libre Expresión sólo obtiene una bonificación de +3. Se pueden aplicar modificadores adicionales según el cambio ambiental, de actitud o simbólico deseado; consulte el texto principal para obtener más detalles. Las historias que tienen lugar en Elysium se resisten fuertemente a este proceso debido a la fiel repetición de las leyendas por parte de los mortales en una forma inmutable. En consecuencia, las tiradas de oferta para provocar cambios en Elysium tienen una penalización de 6. La excepción a esto es si los esfuerzos creativos se dirigen a restaurar una historia Elysian nuevamente en su camino después de que se haya descarriado debido a las acciones de los personajes; en esta situación todos los factores de facilidad se reducen en 3.
Tabla de ofertas
                   
ModificadorSituación
+1 Ofrecer bienes mortales menores que contienen vitalidad, como pan, cerveza, leche, queso o vino.
+2 Ofrecer objetos que expresan creatividad, como ropas, utensilios u ornamentos.
+3 La Virtud Creatividad u la ofrenda de objetos muy deseables como vis o niños humanos.
+1 por 3 puntos o fración de Reputación Reputación Artística
+1 por 5 puntos (o fracción de Poder) Por ser legado por un Patrón Feérico.

La promesa de servicio

Además de ofrecer bienes mundanos y el don personal de vitalidad, el personaje humano debe hacer la promesa de realizar alguna acción que transfiera simbólicamente la vitalidad a Faeria. Esta promesa puede ser enteramente simbólica y cumplirse de inmediato, o puede implicar un plan complejo para otorgar un beneficio importante, representando así una historia. Es esta acción –o la promesa de la acción– la que niega la amenaza que plantea la historia. Naturalmente, cuanto mayor sea la promesa, mayor será la bonificación al total de la oferta, pero ¡ay de aquellos que incumplan una promesa hecha a Faeria!
Tabla de promesas
               
ModificadorSituaciónEjemplo
-6 Las acciones mundanas superan por completo la amenaza. El gigante que bloquea el paso accede a deponer las armas después de estrecharle la mano.
-3 La amenaza se puede evadir con una serie de acciones simbólicas sencillas. El gigante que bloquea el paso acepta arrodillarse, y si un personaje puede arrancarle la cabeza de un solo golpe él y sus compañeros pueden continuar.
0 El personaje puede seguir una historia convencional para superar la amenaza. El gigante que bloquea el paso permite el paso si un personaje puede infligirle una herida en combate singular
+3 Aún se requiere un plan astuto con altas posibilidades de fracaso para superar la amenaza. El gigante que bloquea el paso permite el paso si el personaje promete recuperar su corazón de las garras de la bruja que se lo ha robado.

Cambios en el entorno

Un personaje puede usar habilidades artísticas para alterar el entorno de las áreas de hadas. Los magos y las hadas muy conscientes entienden que lo que realmente está sucediendo es que el artista está alterando el glamour que el hada principal ha extendido por la zona. El glamour del hada permite mejorar el relato de una manera solicitada por el humano. A cambio, el hada puede cosechar un poco de la vitalidad del ser humano, cuando la historia concluye, y puede obtener otros beneficios a través de la negociación.
Tabla de cambios en el entorno
       
Modificador de cambioCambio deseado
+3 Cambia un solo objeto en el entorno para que los personajes lo utilicen como herramienta para superar la amenaza.
0 Cambia el entorno inmediato para que los personajes obtengan una ventaja sustancial contra la amenaza.

Cambios de actitud

El cambio más simple que el hada puede aceptar es una alteración en su papel en la historia. Un hada que bloquea el avance de los personajes, que les permite pasar a cambio de un barril de cerveza, acepta un cambio de actitud. Al tomar un objeto simbólico ofrecido por los humanos y cosechar un poco de vitalidad a medida que avanza la historia, el hada acepta un cambio menor en la parte de su glamour que afecta su actitud. Las hadas poderosas, que presentan mayores desafíos, requieren mayores estímulos para alterar su papel. Los cambios de actitud generalmente solo duran una sola transacción y pueden ser solo hacia una sola persona.
Tabla de cambios de actitud
       
Mod. cambioCambio deseado
-3 Cambia las intenciones de un hada para que los personajes obtengan una ventaja sustancial. Esto puede expresarse cambiando los rasgos de personalidad aparente del hada en 3 puntos.
-6 Cambia la mente de un hada de manera integral. Esto se puede expresar cambiando los aparentes rasgos de personalidad del hada hasta en 5 puntos.

Cambios en el simbolismo

Un personaje con comprensión del simbolismo puede alterar el glamour del hada para que sus motivos cambien. Esto tiene profundos efectos en el hada, ya que la apariencia, las acciones y los pensamientos de un hada están inextricablemente conectados. No existe una forma sencilla para que un humano sepa qué cambios son posibles dentro del glamour del hada antes del intento, y muchas hadas se enojan por los esfuerzos por reescribir su naturaleza.
Tabla de cambios de simbolismo
       
Mod. cambioCambio deseado
-3 Cambia la motivación del hada para que los personajes ganen una ventaja sustancial. Esto puede expresarse cambiando la motivación del hada a otra motivación fuertemente relacionada.
-6 Cambia la motivación de un hada en profundidad. Esto puede expresarse cambiando la motivación del hada a otra motivación lejanamente relacionada.

Un ejemplo de uso de la Creatividad

Los personajes están en el bosque de la Reina del Invierno y caminan hacia su palacio. Una tormenta de nieve que se acerca es una amenaza seria (factor de facilidad 12). Uno de los personajes del jugador es un juglar con una puntuación de Comunicación + Profesión de 8 y la Virtud de Libre Expresión, lo que le proporciona una Oferta Total base de 11, antes de que tire un dado el estrés y las bonificaciones. Sabe que puede usar su arte para cambiar la forma en que avanza la historia, pero hace una pausa para considerar sus opciones y pedir consejo a sus magos. Él puede:
  • Hacer que uno de los árboles cercanos se convierta en una cabaña, para esconderse de la tormenta (+3 cambia un solo objeto, -6 requiere sólo acciones mundanas), para -3 en su tirada y pocas repercusiones;
  • Cantar al suelo a su alrededor hasta que llegue la primavera (0 cambia el entorno, -6 requiere sólo acciones mundanas), para un -6 en su tirada, pero puede causar alarma a las hadas cercanas;
  • Sacar a una doncella de hielo local y ofrécerse a cortejarla y acostarte con ella, si ella descongela la tierra alrededor de su campamento (–3 cambia la opinión de un hada local, –3 requiere acciones simples pero ritualizadas), por un –6 en su tirada y requiere una prueba de Encanto. Permite un fácil paso a través del área donde corre la escritura de la doncella de hielo, protegiéndola del clima mientras acampa y de las hadas más débiles que ella;
  • Cantar sobre el hermoso regalo que le daría a la Reina del Invierno si ella no fuera tan dura y cruel, asumiendo que la tormenta de nieve representa su actitud (–6 cambia un motivo principal del hada, +3 por deberle al grupo una astucia y peligroso), con un –3 a su tirada. Descongela la disposición de la Reina hacia el grupo, haciendo que todo el viaje sea más fácil, pero el juglar necesita el regalo perfecto o un plan astuto para evitar la muerte cuando los personajes lleguen al Palacio.

Consecuencias de la creatividad

El uso de la creatividad en el Reino de las Hadas permite a un personaje cambiar una historia y potencialmente pasar por alto un elemento dramático de la historia. Sin embargo, la intención es que este proceso nunca se resuelva con una simple tirada de dado; Para realizar incluso cambios relativamente menores en un hada, el personaje debe idear una forma inteligente de emplear sus habilidades creativas y, a menudo, también debe prometer una historia a cambio de la resolución. Además, el costo en términos de puntos de fábula y fatiga limita el uso de este dispositivo en cualquier historia. La creatividad no puede pasar por alto por completo una historia completa, solo un elemento de la trama. Y al fomentar formas creativas de negociar una salida a una situación que no pueden resolver de la manera habitual, los personajes jugadores generan historias y alimentan a Faerie. Una guía argumental debe garantizar que se pueda disfrutar tanto de los cambios creativos como de la historia original.

Salir de Faeria

Las aventuras en el Reino Fabuloso llegan a su fin cuando la historia llega a su fin. Debido a la naturaleza de las historias en Faerie siempre hay un final concluyente: el héroe triunfa sobre el villano, recupera a la princesa o no logra salvar su reino de su medio hermano. Una vez que la historia ha seguido su curso natural, los personajes se reencuentran con el Guardián del Umbral, quien los envía a casa. En la mayoría de las circunstancias, el Guardian parece ligeramente diferente a cuando los personajes lo conocieron por primera vez, dependiendo del resultado de la historia. Por ejemplo, si una historia gira en torno a luchar contra la fuerza del invierno y restaurar la primavera, entonces el antiguo ciervo blanco que inicialmente les impidió el paso puede regresar como un cervatillo que tropieza. Si la historia termina cuando el héroe se casa con la princesa, la novia puede transformarse en la anciana que actuó como guardiana. La inscripción de un monolito podría cambiar, o una barrera de espinas podría transformarse en un jardín de rosas. Cualquiera que sea el cambio, pasar el Guardián por segunda vez devuelve a los personajes al Mundanal. Generalmente son depositados en el mismo lugar donde dejaron, pero los personajes que explotaran el Camino Madre (ver más adelante) intencionalmente o por accidente se encontrarían en otro lugar. Los personajes no pueden prolongar su estancia en el País de las Hadas negándose a participar en historias. Por ejemplo, consciente del efecto de dilatación del tiempo de Faeria (ver más adelante), un mago podría decidir pasar una temporada estudiando en Arcadia asumiendo que podría pasar una cantidad minúscula de tiempo en el mundo real. Sin embargo, esto nunca funciona. La esencia misma del Reino Fabuloso es el relato, y la aventura literalmente llamará a la puerta del personaje. Además, la resolución incluso de las molestias más pequeñas pone fin a la historia y el personaje se encuentra de nuevo en el Mundanal.

Informidad y paso del tiempo

Nadie sale indemne del Reino Fabuloso. Aquellos personajes que se deleitaron con las historias que representaron pueden haber sido ayudados por la vitalidad que acumularon (en términos de puntos de fábula), pero esta vitalidad significa que es más probable que sufran efectos permanentes de la aventura en términos de puntos de informidad. Además, estos personajes pueden descubrir que han estado ausentes mucho más tiempo del que creían; y que han pasado semanas, meses o incluso años cuando pensaban que eran sólo días.
Por el contrario, los personajes que resisten obstinadamente el atractivo de la historia tienen más dificultades para resolver los problemas necesarios para regresar a casa (ya que no acumulan puntos de fábula para gastar), pero al evitar la historia han resistido el efecto transformador del relato, el glamour de Faeria y escapan con poca o ninguna informidad. Además, al rechazar a Faeria, esta los rechaza a cambio, y toda la experiencia en Faeria puede llevar menos tiempo del que creían.
Una vez que la historia termine y los personajes estén listos para regresar a casa, convierte los puntos de fábula restantes en puntuación de fábula, si es posible. La puntuación final de la fábula determina la velocidad a la que pasa el tiempo en el mundo de los mortales:
Tabla de tiempo pasado en Faeria
                               
Puntuación de Fábula1 día en Faeria dura...
0 1 hora
1 12 horas
2 1 día
3 3 días
4 1 semana
5 1 mes
6 1 estación
7+ 1 año

Cuando el personaje sale de Faeria, puede sentir los poderes en guerra de la mundanidad y el glamour golpeándolo, y puede optar por protegerse contra el excesivo paso del tiempo llevándose consigo algo del glamour del reino cuando se vaya. En términos de juego, el jugador puede optar por obtener puntos Informidad para su personaje para evitar una dilatación sustancial del tiempo debido a una estancia en Faerie. Cada punto de Informidad tomado reduce la puntuación de fábula efectiva en 1. Por lo tanto, un personaje que pasó cuatro días en Arcadia y obtuvo una puntuación de fábula de 5 en ese tiempo puede optar por tomar 3 puntos de Informidad y reducir la duración real de la aventura de cuatro meses a cuatro días.
No es necesario tomar puntos de Informidad para mejorar el paso más rápido del tiempo, y muchos personajes rechazan instintivamente el canto de sirena del glamour cuando pasan al mundo mundano. Cualquier personaje con la habilidad Conocimiento Feérico de al menos 1 es consciente de la posibilidad y puede advertir a otros sobre la posibilidad de perder tiempo y cómo protegerse contra ello. Si un grupo de personajes abandona el Reino de las Hadas al mismo tiempo, todos sufren el mismo efecto de dilatación del tiempo, igual al de la persona que eligió la puntuación de fábula efectiva más baja. Todos los demás personajes obtienen suficientes puntos de Informidad para llevarlos al mismo nivel. Los magos no necesitan verificar si ingresan a Crepúsculo para recibir estos puntos de Informidad. A diferencia de la dilatación del tiempo en algunas regiones feéricas, los personajes en el Reino Fabuloso hacen tiradas de envejecimiento de acuerdo con el tiempo pasado en Faerie, no el tiempo que ha pasado en el mundo real.
Ejemplo:Branoic está perdido en el País de las Hadas, pero presta atención a los cuentos de su abuela sobre cómo evitar la generosidad de las hadas (tiene un Conocimiento de las Hadas de 1). Acepta solo 3 puntos de fábula en los tres días que le lleva completar la historia (puntuación de fábula 2), y su jugador elige tomar 2 puntos de Informidad al abandonar Faerie. Por tanto, su puntuación efectiva de fábula es 0, y cada uno de los tres días que pasó en su aventura duró sólo una hora. Llega a casa antes del amanecer.
Ejemplo:Huyendo de la invasión normanda de Inglaterra, un noble sajón llamado Aethelbald llega al país de las hadas con la ayuda de una seductora reina de las hadas que lo desea como sólo las hadas pueden hacerlo. Al principio él rechaza sus insinuaciones y acumula sólo una escasa cantidad de vitalidad. Sin embargo, finalmente es conquistado por las artimañas de la reina y se deleita con la generosidad de su reino. Después de cinco meses de festines, caza y aventuras, siente que se ha recuperado lo suficiente y busca el camino a casa. Al cruzar el Umbral, se resiste al llamado de Faeria debido a su deseo de volver a unirse a la lucha contra sus enemigos normandos y elige no recibir puntos de Warping. Para su consternación, Aethelbald descubre que ha pasado un año entero por cada uno de los 140 días que pasó con su amante sobrenatural (ya que su puntuación final de la fábula fue 8), y ahora es el año 1220 de Nuestro Señor.

La naturaleza subjetiva del tiempo

¿Qué sucede si un grupo de personajes viaja al Reino Fabuloso y se encuentra con otro humano que ha estado allí durante un período de tiempo real diferente, y luego todos regresan juntos? Por ejemplo, los personajes pretenden liberar al cautivo de un hada tras varios meses de esclavitud. Si esta situación ocurriera, el guía de la historia debe determinar qué sucede cuando todos regresan juntos; Aquí se dan algunas posibilidades. Ten en cuenta que los efectos de tal situación no deben conocerse antes del evento de rescate y pueden ser diferentes la próxima vez que ocurra dicha situación.
  • El tiempo pasa al ritmo que determinan los rescatistas.
  • Como arriba, pero la persona rescatada envejece la diferencia de años.
  • El tiempo pasa al ritmo que determine el personaje rescatado.
  • El personaje rescatado desaparece al llegar al mundo mundano, para reaparecer años más tarde, una vez transcurrido el tiempo apropiado.
  • La persona rescatada es reemplazada por una réplica exacta de un hada.
  • Nada adverso parece suceder en absoluto.

Vivir el Relato

Un personaje puede convertirse literalmente en una historia viva en el Reino Fabuloso. En lugar de participar en relatos, el personaje comienza a escenificarlos y queda cada vez más atrapado en el glamour de Faeria. Con el tiempo, el deseo de volver a casa se desvanece por completo, junto con la humanidad del personaje. El glamour del País de las Hadas reemplaza gradualmente su carne y el personaje se convierte en un hada. Dado que el personaje se retiró del juego al elegir permanecer en Faeria, no es necesario que exista una mecánica específica para este proceso; Los grupos que necesitan simularlo están dirigidos a la Virtud Mistérica Metamorphosis de la Casa Merinita. Por lo general, este proceso comienza a tener lugar después de varios años desde que se obtuviera una puntuación de 10 en la fábula.
Nombre(s) alternativo(s)
Faeria, País de las Hadas
Tipo
Plane of Existence
Incluye
Nuevo poder::
Abducción
----Poder Feérico Mayor
puntos variables, Init 0, Vim
El poder de Dios en el reino de las hadas
Como hogar (y quizás fuente) de todas las cosas mágicas, los seres que se encuentran en el Reino de las Hadas están sujetos a las mismas restricciones que los que se encuentran en el reino mundano. Las hadas con protecciones tradicionales o soberanas que involucran símbolos religiosos se ven afectadas con la misma fuerza en su propio territorio. El poder de Dios impregna el Reino de las Hadas tal como lo hace con toda la creación, por lo que los personajes con Fe Verdadera, poderes milagrosos o reliquias encuentran estas cosas tan potentes como lo son en otros lugares.

Dispositivos de trama (ejemplos)
Los refranes son excelentes dispositivos de rama y se anima a los narradores a que usen libros de proverbios y aforismos para crear nuevos dispositivos de trama. Aquí hay veinte dispositivos -no todos proverbiales- para empezar:
  • La caridad comienza en casa
  • Incluso un hombre fuerte se ahoga con una armadura
  • La confianza da asco
  • Por el interés te quiero Andrés.
  • El orgullo precede a la caída
  • Errar es humano
  • Un tropiezo previene una caída
  • La confianza fuera de lugar es el corte más cruel
  • Perro ladrador, poco mordedor
  • Dale a un hombre una segunda oportunidad
  • De la sartén al cazo
  • Los diamantes pueden pasarse por alto cuando están cubiertos de lodo
  • Palabras amables abren puertas de hierro
  • La cola de un dragón puede parecerse a una serpiente
  • En todas partes cuecen habas
  • No hay mal que por bien no venga
  • Muchas manos hacen trabajo liviano
  • No hay nada que temer más que al miedo mismo
  • Un problema compartido es un problema dividido
  • Lo que no me mata me hace más fuerte
  • El hábito no hace al monje
  • No por mucho madrugar amanece más temprano
  • Sarna con gusto no pica
  • Cree el ladrón que todos son de su condición
  • Más sabe el Diablo por viejo que por Diablo
  • Más vale lo bueno conocido
  • Un grano no hace granero pero ayuda al compañero
  • La suerte de la fea, la guapa la desea
    • En casa de herrero, cuchillo de palo
Creación de relato arcadio
Andrea está planeando una aventura en Arcadia. Ella sabe que el propósito del viaje es liberar al sacerdote local de las garras de un hada descontenta, por lo que convierte al Sacerdote Encantado en uno de los elementos de su historia. También quiere presentarles a sus jugadores un hada en particular, Lofanneth Wolf-Brother, que será importante en una historia posterior. Finalmente, debe incluir al captor del sacerdote, Arduinna, el villano de la obra y una variante del elemento del Hombre Pálido. Decide elegir dos elementos más al azar de las tablas que aparecen más adelante en este capítulo y obtiene el Tambor de Piedra y el Río Herido. Ahora tiene que asociar estos elementos entre sí. Arduinna es claramente la captora del Sacerdote Encantado, y Andrea también decide hacer cautivo a Lofanneth Wolf-Brother, pero lo superpone con un vínculo de rivalidad entre las dos hadas. Andrea hace del Tambor de Piedra la debilidad de Arduinna; el sonido que hace hace que cesen todos sus poderes. Lofanneth es el donante que es el medio por el cual los héroes (es decir, los personajes) adquieren el Tambor, ya que sabe dónde está escondido. Pero como está bajo el poder de Arduinna, no puede decírselo a nadie. Finalmente, el Río Herido (una combinación extraña, pero surgió al azar y a Andrea le gustó la idea de un río de sangre) es donde está escondido el tambor, pero Andrea también decide vincularlo con Arduinna, ya que ella se baña allí cada día para refrescar su poder.
A partir de un puñado de elementos, Andrea ha inventado una historia en cuestión de minutos que parece un cuento de hadas. Ella aún no conoce los detalles, pero el marco ya existe. Como ya sabe que los personajes entrarán a Arcadia usando un río como límite geográfico, decide que este se convertirá en el Río Herido una vez que crucen el Umbral, convirtiéndolo en el primer elemento de la historia que se encontrará. Luego se encontrarán con un acto de Transferencia que los llevará a Arduinna (iniciando un Reconocimiento) o Lofanneth (iniciando un Recibo).
Creación de relato elíseo
::Los personajes de la saga de Andrea necesitan desesperadamente una fuente de vis particular para mantener un ritual que salvaguarde la alianza. Eligen emprender una búsqueda elísea para descubrir pistas sobre su ubicación. La historia elegida es la de Reynard el Zorro, que busca desesperadamente comida. La historia se divide en las siguientes escenas:----Escena 1::Reynard asalta el gallinero y atrapa al gallo Chantecler, pero es perseguido por perros. El gallo escapa apelando al orgullo de Reynard, haciéndole abrir la boca para hablar. Los personajes deben colarse en el gallinero y capturar al pollo vigilante y luego, asegurándose de que han sido descubiertos, soltar su premio.----Escena 2::Todavía hambriento, Reynard se encuentra con un carbonero, al que convence para que le dé un beso, con la esperanza de conseguir un jugoso bocado de pájaro. El carbonero lo engaña para que revele su verdadera naturaleza. Los personajes deben seguir evadiendo a los perros, que es el verdadero propósito de este acto; ya que no comerse deliberadamente un pájaro pequeño no es un desafío.----Escena 3::Reynard se encuentra a continuación con el gato Tibalt. Sabiendo dónde hay una trampa, Reynard desafía a Tibalt a una carrera, pero falla tres veces para conseguir algo de cenar. Cuando los perros del incidente del gallinero alcanzan a Reynard, Tibalt lo hace tropezar y cae en la trampa. Al igual que en el desafío anterior, perder una carrera deliberadamente no es divertido. Sin embargo, el guía argumental decide que Tibalt no ve la trampa, por lo que los personajes deben evitar que quede atrapado a pesar de sus mejores esfuerzos por hacer precisamente eso.----Escena 4::Atrapado en la trampa, el granjero tiene sus manos sobre el zorro ladrón y se prepara para darle una paliza. Una vez más, Reynard escapa usando su lengua afilada. El desafío aquí es doble: soportar la paliza que le propina el granjero y burlarlo para escapar.----Escena 5
Finalmente, Reynard se encuentra con Tiercelin el Cuervo, quien ha encontrado algo de queso. Reynard convence a Tiercelin para que muestre su hermosa voz para cantar, por lo que deja caer el queso. Reynard finalmente consigue comer. Desafortunadamente para los personajes, Tiercelin no está dispuesto a cantar; conoce el plan del zorro y no se dejará engañar de esta manera. Los personajes deben hacerle soltar el queso de otra manera.
Creación de relato eudociano
Andrea (la Narratriz) está planeando un relato para Eudokia. Los magos de su saga están a punto de embarcarse en una campaña para exterminar una amenaza mágica a la Orden y ella quiere poner a prueba su compromiso con la causa. El tema de esta historia es Resuelve. Ella elige al azar cinco elementos de la historia y construye a partir de ellos las siguientes pruebas.
Una muralla antigua::El primer elemento de la historia es una barrera física para los personajes, y Andrea decide que servirá como Guardián del Umbral. Si no pueden superar el muro, ni siquiera podrán entrar en Eudokia. Los factores de facilidad para las tiradas atléticas se vuelven más difíciles a medida que uno sube. La magia puede sortear fácilmente la barrera del muro, pero el muro permanece sin escalar; cualquier otro acto en esta historia está precedido por tener que escalar el muro hasta que se logre escalar correctamente.----El bosque vacío::Más allá del muro hay un bosque, el villano. Los árboles resienten la presencia de animales y los han ahuyentado; después de todo, las plantas fueron creadas antes que los simples animales (esto refleja la amenaza mágica como una tradición más antigua que la Orden "advenediza"). El Bosque Vacío parece interminable, pero con suficiente perseverancia contra los enemigos vegetativos que se alzan contra ellos, los personajes eventualmente encontrarán al...----El consejero frondoso::Un árbol que está en desacuerdo con sus compañeros (¿insinúa esto un aliado potencial en la tradición rival?). El Consejero quiere ayudar, pero hay que convencerlo de que traicione a sus compañeros de hoja (aquí el Consejero actúa como Donante) mediante una serie de tareas. Una de estas tareas les presenta a...----El hijo de la moneda::Un mercenario que, como Falso Héroe, pretende encarcelar a los personajes y robarles cualquier honor que tengan ante los ojos del gobernante de este reino. Los personajes son trasladados a un lugar lejano, y deben recuperar su camino de regreso a la corte de...----La dama moribunda
Un fresno milenario que ha sufrido ataques de animales (tiene serpientes royendo sus raíces, ciervos descortezándose y ardillas robando sus semillas), y es la fuente del antagonismo del bosque. Ella les ofrece una opción simple: o un personaje puede regresar al reino mundano y vencer al enemigo; o de lo contrario todos podrán regresar y seguramente perderán. ¿Están dispuestos a sacrificarlo todo por la victoria?


Cover image: by Montedemo

Comentarios

Please Login in order to comment!