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Clerc

Capacités de classe

Points de vie
Dé de Vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de Vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
+ (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)
+ (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
+ (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
+ (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
+ un bouclier et un symbole sacré

Niveau Bonus de
Maîtrise
Capacités Sorts
mineurs
connus
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation
Domaine divin
3 2 - - - - - - - -
2 +2 Conduit divin (1/repos)
Capacité de domaine divin
3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Conduit divin (2/repos)
Capacité de domaine divin
4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques
Capacité de domaine divin
Destruction des morts-vivants (FP 1)
4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4)
Capacité de domaine divin
5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantation
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. À chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort mineur de clerc gagné par cette capacité d'Incantation par un autre sort mineur de clerc.
Préparer et lancer des sorts
La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de clerc de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Domaine divin
Choisissez un domaine lié à votre divinité : duperie, guerre, lumière, nature, savoir, tempête ou vie. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser le Conduit divin du niveau 2.
Sorts de domaine
Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.

Conduit divin
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Conduit divin, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Conduit divin de nouveau.
Certains effets du Conduit divin demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.
  • Conduit divin : renvoi des morts-vivants. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
Vous pouvez utiliser votre Canalisation divine pour recharger vos sorts. Par une action bonus, vous touchez votre symbole sacré, récitez une prière et regagnez un emplacement de sort de niveau 1.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Niveau
de clerc
FP des morts-vivants détruits
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.


Domaines Divins
Domaine de la Guerre
Domaine de la Lumière
Domaine de la Nature
Domaine du Savoir
Domaine de la Tempête
Domaine de la Vie
Domaine de la Forge
Domaine de la Tombe
Domaine de la Protection
Domaine de l'Ordre
Domaine du Crépuscule
Domaine de l'Union
Domaine du Vent 
Prêtre
Gardiens des Traditions
Guide Spirituel
Théurge
Oracle
Mortifié

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