Session C01.03.01 - L'ellipse
General Summary
Les Héros de Jem sont dans une situation compliquée, mais pour l'instant, en sureté. Ils se remémorent les deux derniers jours passés en ville, avec un fort sentiment de "cavale".
Récompenses Accordées
Gains d'expérience :
- Combat (Difficile) - Sur le pont Tête-de-Flèche : 7950 XP (pour 7 personnages), soit 1136 XP par personnage
Gain d'inspiration :
- Deux dés d'inspirations (en compensation pour l'absence de dés pour la première session), à "tout le monde".
Missions/Quêtes Achevées
Un repas au calme
Date : 22ᵉ jour de Fumée, 1931 2E
Heure : 12 h 00
Nous sommes le 22ᵉ jour de Fumée. Plus de deux jours se sont écoulés depuis leur arrivée dans les murs de Sharu. Ils ont erré et eu quelques difficultés à s’en sortir jusqu’à qu’ils aient été repérés par l’un des membres des Chercheurs Verts, une thaïste du nom de Zaïda Salem. Elle les a ensuite conduits dans leur cache principale au cœur de la ville, dans le quartier de la Croisée du Milieu, aux abords du fleuve Banilan.
Les héros se rappellent leur fuite et l'arrivée de Zaïda pour leur sauver la mise. Ils l'ont tous globalement accepté. Ils ont appris qu'ils étaient recherchés et que des affiches à leur effigie ont été placardées sur les murs de la ville. Leur exécution est pour dans dix jours, avec d'autres "récalcitrants", qu'ils supposent être leurs alliés capturés.
Une seconde journée tourmentée
Date : 21ᵉ jour de Fumée, 1931 2E
Heure : 8 h 00
Pour leur seconde journée de planque (après une première passé dans les murs de la famille Salem), les patrouilles en ville ayant repris un rythme quasi normal, Zaïda propose aux aventuriers de sortir pour récupérer des infos ou faire des emplettes. Ils ne peuvent visiter que quelques points précis dans le quartier. Ils choisissent de se rendre dans un premier temps aux "Bateaux de Bardryn", la dockeuse du même nom est connu pour avoir beaucoup d'informations sur la cité.
Ils apprendront que les seuls prisons connues de la ville sont des prisons de quartiers, avec des cellules simple, mais temporaire. La prison générale serait dans le Palais Divin, sans doute en sous-sol. En tout cas, c'est de là que viennent les prisonniers lors des exécutions. Bardryn promet à Naji de lui fournir un plan des égouts de la ville d'ici à deux jours. Elle leur promet aussi de leur trouver un moyen de quitter la ville une fois qu'ils auront terminés leur affaire en ville.
Ces promesses ont couté aux aventuriers une nouvelle complication. Le seul grand bateau amarré sur les docks de Bardryn, le "Tête-de-flèche", était actuellement abordé par une escouade de Croisé. Ils voulaient mettre aux arrêts le capitaine et son équipage, tous des nains en provenance de Dine. Avec l'insistance de Bardryn pour leur venir en aide et l'impulsion d'Arkana et Mineva d'aller aider ses pauvres personnes, un combat épique s'est exécuté sur le bateau. Avec un charme de certains croisés par Arkana et des chutes à l'eau exceptionnelles. Aucun témoin n'a été laissé pour compte. Les deux survivants du combat ont été laissés aux mains de la capitaine naine du navire, Helja Loderr.
En repartant des docks, Zaïda s'est arrêtée auprès d'une mendiante thaïste pour lui donner quelques pièces. Naji en a fait de même. Elle est visiblement assez perturbée et dit qu'elle a perdu son enfant, qu'il lui a été pris. Les héros n'ont rien pu faire à son sujet, n'écoutant pas réellement quand on s'adresse à elle.
L'après-midi, les héros ont décidé de visiter la boutique "La Pierre de Mishann", tenue par une sangdragon du même nom, amie des Chercheurs Verts. Ils ont revendu certains de leur trésors, mais n'ont finalement décidé d'éviter d'acheter des bijoux (après longue réflexion).
Chacun son but pour une cause commune.
Date : 22ᵉ jour de Fumée, 1931 2E
Heure : 8 h 00
La matinée du 22ᵉ jour de fumée, les héros l'ont passé de nouveau au QG des Chercheurs Verts, dans les sous-sol de la maison de la famille Salem. Chaque héros ayant eu son moment de doute et de réflexion sur sa propre situation.
Aux questionnements d’Arkana sur sa nature, elle est dirigée vers Myathis Mardaar, un sangdragon rouge, ancien clerc d’Arpache. Pour l'aider dans sa quête de purification, il l'invite à se rendre dans un lieu saint pour parfaire et faciliter le rituel. Parce que même si l’ordre est souillé, le pouvoir d’Arpache est toujours présent. Il lui indique que plus le lieu est sacrée et puissant, plus le rituel a des chances de fonctionner. Le plus idéal étant auprès de la Sainte Coquille, dans le Palais Divin, mais par forcément le lieu le plus accessible. Il propose son aide lors du rituel (mais refuse de se rendre au Palais) et se tient près dès qu'elle le souhaitera.
Ato de son côté, a eu une nuit très agitée. Souhaitant méditer, il est rentré en transe et a eu des visions. Des visions larges dans un ordre pêle-mêle sans lien évident, une vision tournant en boucle dans son esprit et lui empêchant d'avoir un repos convenable. La température de son médaillon variant inexplicablement du chaud au froid et inversement visiblement sans rapport avec les images. Voici le détail de sa vision :
- Il voit un elfe noir tourné vers un portail rempli de démon.
- Il voit une bataille dans une ville elfe, aux abords d’un grand marécage.
- Il se voit en train de replacer la Statuette de Shabamou sur son socle.
- Il voit un dragon rouge géant cracher des flammes sur un perroquet.
- Il voit des héros inconnus dans un lieu fait en nuance de gris.
- Il voit son médaillon brisés dans des mains qui ne sont pas les siennes.
- Il voit un Couatl mourir à ses pieds.
- Il voit un kobold mener une étrange troupe au combat dans des grandes plaines.
- Il voit un phénix gigantesque se prendre une rafale occulte tout aussi grande et le faire sombrer dans des dunes de sables.
- Il voit le visage de l’elfe noir, il est difforme.
- Il se réveille.
Myathis Mardaar aborde de lui-même Ignotus. Lui posant des questions sur sa foi et essayant de comprendre pourquoi il croit en un faux dieu. Il est sans équivoque, contrairement à Jedad qui laissait le doute paraitre, sur l’usurpation de Veklar. Il invite Ignotus de se rendre auprès de la Sainte Coquille pour s’harmoniser avec elle. Il lui explique que c’est en faisant cela que lui-même a compris que le Grand Divin ne servait plus son dieu depuis longtemps.
Mineva se rappelle des menaces qui pèsent sur elle et sur ses compagnons. Arkana en premier lieu. Elle fera tout pour aider son amie à se séparer de cet être vil qui l'habite. Une paire de gants, négligemment posé sur une table dans le repaire des Chercheurs rappelle aussi Mineva à l'ordre sur la menace qui pèse sur elle et sur l’Ordre du Velours. Elle sait qu'ils ont un repaire dans cette ville.
Naji a une drôle de sensation depuis leur arrivée à la planque. La vue sur le toit du bâtiment lui donne un sentiment fort de déjà-vu, tout comme l’ambiance générale de la ville, outre la chasse à l’homme dont il est l’objet. Et, cette mendiante qu'ils ont croisé la veille l'intrigue et lui pose question. Tout comme les mots de la dryade résonnent encore dans son esprit. "L'enfant de Télésia". Sa priorité reste de trouver son maitre, mais ses pensées ne peuvent s'empêcher de s'égarer sur ces détails.
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