Die Gastwirtin ist zunächst sehr kooperativ, was sich jedoch schnell ändert, als Tiz mit seltsamen Fragen anzudeuten scheint, dass wir nicht die Sicherheit ihrer Gäste und ihres Etablissements garantieren können. So gut ich es auf ihre Fremdländischkeit und Unkenntnis monedaischer Umgangsformen schieben will, haben wir unser anfängliches Vertrauen offenbar verspielt. Die Wirtin möchte nun selbst - oder eher noch ihren Sohn vorausschicken - die beiden Personen, die möglicherweise im Besitz des Artefakts sind, aufsuchen, sie eventuell wecken und uns ankündigen, was wir wohl gewähren lassen müssen. Dadurch ist unser Überraschungsmoment wohl dahin... Tatsächlich geben Tiz und Salaîne sogar ihre vollen Namen an!
Unter dem Vorwand, dass ich mich um meine Pferde kümmern muss, signalisiere ich Wiatt, mir nach draußen zu den Ställen zu folgen, um einem eventuellen Fluchtversuch vorzubeugen. Außerdem waren die Pferde den ganzen Tag schnell und über ungewohntes Terrain unterwegs, also brauchen sie wohl tatsächlich etwas Pflege und Ruhe. Glücklicherweise kann uns die gute Frau ihre Tochter mitschicken, der uns den Weg zu den Ställen zeigt (und sicherlich auf uns achtgeben soll). Das Mädchen ist erst zurecht von Grauer beeindruckt und verängstigt, aber nach einer Weile lässt auch Grauer sie an sich heran. Neben unseren Boxen sind zwei weitere, mit je zwei weiteren Pferden, aber nur ein Paar ist beschlagen und Sattel und Zaumzeug bereitgelegt. Die Wirtintochter kann uns leider nichts zu den Tieren oder deren Reitern erzählen, aber bei näherer Betrachtung wird schnell klar, dass es sich um skandarische Reiter handelt und eines der Tiere gut und gerne als Streitross herhalten kann. Während ich mich um Pferd, Bolle und Nocta kümmere, behält Wiatt das Gasthaus und das Mädchen mich und Grauer fest im Auge.
[Nachdem der Junge hochgegangen ist und offenbar die beiden Frauen angekündigt hat, wird lautes Gezeter und Stimmengewirr durch die Dielen hörbar. Erst als es sich wieder legt, kommt der Sohn der Wirtin wieder in den Schankraum zurück, in dem sich Tiz und Salaîne etwas zu trinken besorgt haben, und gibt an sie die Einladung der Personen oben weiter. Die Möglichkeit einer Falle erkennend und unbesonnen ignorierend, machen sich die beiden auf dem Weg nach oben, während die Wirtin mit Nachdruck wiederholt, dass Gäste nicht anzugreifen seien, bis diese ihre Rechnungen bezahlt haben. Oben angekommen sehen sie eine nur leicht angelehnte Tür zum entsprechenden Zimmer, an deren Rahmen jemand vor Kurzem erst ein Schutzsymbol gegen Hexen aufgemalt hat, was es Salaîne möglicherweise sehr unangenehm machen könnte, über die Schwelle zu treten. Tiz tritt heran und erkennt nicht die Bedeutung des Symbols, sondern nimmt Salaînes Interesse und Zögern als Kunstkritik wahr, was sie sofort unterstreicht. Von innen kommt der Ausruf, dass man sie hören könne und sie gerne jederzeit eintreten dürfen, dicht gefolgt von einem Seufzen und einem Halbling mit einem Bogen über der Schulter, der ihnen die Zimmertür zur Gänze öffnet. Ein Mann in glänzender Ritterrüstung steht mitten im Raum und erstarrt, als er Tiz erblickt. Ungläubig nennt er Tiz beim Namen, die selbst wie vom Blitz getroffen an Ort und Stelle verbleibt, bis sie unbeholfen leger zu tun scheint. Der Ritter, William, ist offenbar mit der Drachengeborenen bekannt. Sehr bekannt, wenn man sich Tiz' kokettes Verhalten besieht. Salaîne und der Halbling schauen sich nur achselzuckend an und verabschieden sich verlegen gemeinsam in den Schankraum, um den beiden anderen Raum zu geben.
Zurück bleiben der verdutzte William und die unbeholfen zu flirten scheinende Tiz. Sie waren während Tiz' Zeit im Kloster zusammen, als sie beide zwischen 16 und 18 Jahre alt waren, bis William sie verließ, um ein Paladin Cerawnas zu werden, wobei er ihr versprach, dass er nach seiner Ausbildung zu ihr zurückkehren und mit ihr ein Leben in Skander aufbauen würde. Offenbar hat er ihr während der Zeit auch Briefe geschrieben und ist nach 6 (oder 10? William war da schwammig) Jahren zum Kloster zurückgekehrt, um sein Versprechen einzulösen. In der Zwischenzeit war Tiz allerdings verschwunden und von einem anderen Mann mit falschen Versprechungen verführt worden, natürlich ohne Kenntnisse über etwaige Briefe von William. Dieser ist inzwischen verlobt mit einer Dame, die er Ellie nennt, was Tiz mit Indignation zur Kenntnis nimmt, auch wenn sie ihn halbherzig dazu beglückwünscht. Insgesamt scheint sie sehr desillusioniert zu sein, da sie tatsächlich davon ausgegangen war, dass er sie nach all der Zeit noch immer zurückhaben wollen würde. Gerade als sich Tiz zum Gehen wenden will, besteht er darauf, dass er sich diesmal eine richtige Verabschiedung wünscht. Da sie beide auf den Weg nach unten sind, einigen sie sich auf ein letztes gemeinsames Getränk, bevor sie sich Lebewohl sagen. Auf dem Weg hinaus wischt William noch das Anti-Hexen-Zeichen vom Türrahmen. Ihnen folgt beunruhigenderweise eine hundeartige Gestalt, die sich aus dem Schatten in einer rauchartigen Gestalt erhebt. William meint, dass er den Hund nicht kontrolliert, dieser aber immer ein Auge auf ihn habe.
Unten haben sich derweil Salaîne und Nyall, wie der Halbling heißt, zusammengesetzt, wobei dieser sich ein Frühstück und zwei Humpen Bier bestellt. Noch während Nyall seine Gabel in seinen Speck versenkt, rückt ihm die Hexe auf die Pelle und will Klartext mit ihm reden. Sie erzählt ihm, dass sie wisse, dass er und seine Gefährten ein Grab geschändet und ein Artefakt entwendet haben, und will dieses Artefakt haben. Nyall selbst ist süffisant und verlässt sich humortechnisch auf seinen Sarkasmus, scheint nach einiger Einschüchterung aber teilweise nachzugeben und sogar darüber nachzudenken, für den richtigen Preis die Seite zu wechseln, solange es sein Partner nicht mitbekommt. Er offenbart Salaîne gegenüber sogar, dass das Amulett bei Svend, dem Druiden, ist, und dieser wahrscheinlich auf halbem Weg zu ihrem Auftraggeber. Bevor Salaîne mehr erfahren kann, kommen Tiz und William (und der Schattenhund) in das untere Stockwerk, woraufhin Nyall sofort zusammenklappt und William von allem berichtet, was er inzwischen mit der Hexe geteilt hat.
Der Ritter ist sichtlich frustriert und droht den beiden Frauen, dass er sie leider nicht gehen und seinen Partnern hinterherreiten lassen kann. Als Salaîne sich dennoch erhebt, greift er ihr Handgelenk, was diese mit einem Zischen zur Kenntnis nimmt, bevor sie sich mit einem Nebelschritt durch die Vordertür in Sicherheit bringt. Tiz will ihr hinterher, aber die Quecksilberdämpfe der Ruinen beeinträchtigen sie noch immer, und so kann sie sich nur schwach wehren, als William ihre Hände hinter ihrem Rücken verschränkt und Nyall Salaîne einen Pfeil in die Schulter jagt, bevor er unter einem der Tische oder hinter dem Tresen verschwindet, während die Wirtin erschrocken Deckung sucht. Auch der Schattenhund stellt sich Tiz in den Weg und knurrt sie an, Tiz knurrt zurück.]
Kampfeslärm ertönt aus dem Erdgeschoss des Gasthauses und mittels Magie ruft Salaîne um Hilfe, also machen wir uns sofort auf den Weg. Auf Grauers Rücken bin ich schneller, so kann ich bald durch ein Fenster sehen, wie Tiz festgehalten wird und ein Pfeil aus Salaînes Schulter ragt. Offensichtlich haben die Verhandlungen nicht viel gebracht - erwartbar bei Skandern - und die Hunde haben sich für Gewalt entschieden. Sollen sie bekommen, also schieße ich durch das Fenster auf den gerüsteten Mann, der Tiz fixiert, welche ihrerseits ihre transzendenten drachischen Körperteile manifestiert hat und sich vergeblich gegen den festen Griff des Ritters wehrt. Mit meiner Forderung nach Herausgabe des Artefaktes im Namen Ihrer Hoheit Madalena Vanjarón de Moneda und unter Androhung eines schnellen Endes, welche beide zunächst unbeantwortet bleiben, stürzen wir uns in den Kampf - auch Wiatt, der mit dem Kopf voraus durch das von mir beschädigte Zimmer springt, um Tiz zur Hilfe zu eilen. Er hat sogar Erfolg, und Tiz kann den Händen des Mannes entkommen und unter Beschuss des Halblings, der immer wieder verschwindet, aus der Vordertür fliehen, wo sie allerdings von einem seltsamen hundeartigen Schemen gerissen wird. Ich bringe sie mit meiner Magie wieder auf die Füße und zerschmettere die Schattengestalt (Salaîne scheinr die Zauberwirkerin zu kennen, die diese Kreatur erschaffen hat, und nicht allzu gut auf sie zu sprechen zu sein - außerdem fasst sie sich bei deren Anblick unbewusst an den Rücken), bevor ich Wiatt zur Hilfe eile, der eine Art Magie unterdrückende Aura aktiviert hat - vielleicht eine Anti-Hexen-Technik, die er als Bloodhunter beherrscht? Und natürlich stellt sich der Ritter als ein Paladin Cerawnas heraus, der seine fahle Gottheit anruft, um dann tatsächlich Wiatt zu Fall zu bringen. Flugs bin ich an dessen Seite und heile die gröbsten Wunden, während Grauer ihn aus dem Haus in relative Sicherheit zieht. [Hier fehlt merklich ein wesentlicher Teil des Kampfberichts, der von Wiatts Verwandlung in einen großen, unkontrollierbaren Wolf und Salaînes Einsatz eines untoten Bloodhunters bzw. dessen Geist handelt.]
Während des Kampfes stellt sich heraus, dass die beiden das Artefakt gar nicht bei sich tragen, also müssen wir die beiden Skandern wohl oder übel am Leben lassen. Nachdem der Halbling niedergestreckt wurde, ist der Paladin sogar fähig, ihre Niederlage einzugestehen und seine Waffe niederzulegen. Gerade will ich die Befragung beginnen, da haben die anderen offenbar ihrerseits ihre Augen vom Halbling gelassen, der die Gelegenheit genutzt hat, um zu fliehen. Ich schicke Grauer hinterher, um seinen Kurs zu verfolgen. Drinnen haben sich die nicht-Monedaer wohl darauf geeinigt, den Paladin gehen zu lassen und ihm sogar sein Schwert zurückzugeben, damit er sich auf dem Heimweg verteidigen kann. Alles, was ich von ihm noch als Informationen bekomme, ist, dass seine Auftraggeber*innen in Skandergaard und seine Gefährten - vor allem der Druide mit dem Artefakt - auf dem Weg dorthin sind. Der Paladin zahlt für seinen Anteil an den Schäden am Gasthaus aus seiner und seines Partners Geldbörse, dann ist er fort, und wir sitzen im teilweise zerstörten Schankraum, um unsere zahlreichen Wunden zu verarzten.
Ich gehe nach draußen in die Nähe des zersprungenen Fensters - nicht ohne selbst eine Entschädigung für den Zustand des Gebäudes zu hinterlassen (Quittung anbei) - und versorge Grauer, der einiges einstecken musste und mir bestätigt, dass der Halbling Richtung Skander auf der Handelsstraße reitet, während von drinnen die Gespräche meiner Gefährten zu mir dringen. [Tiz und Salaîne reden über William, und dass die Neuigkeiten über seine derzeitige Lebenssituation nicht ganz so spurlos an Tiz vorübergehen, wie sie darstellen will. Salaîne ist uncharakteristisch empathisch und sogar offen insofern, dass auch sie schon verraten wurde. Sie verspricht Tiz, dass diese schon einen Partner finden würde, der ihrer Wert sein und auch weit über 12 Jahre auf sie warten würde. Dann wenden sie sich Qiatt und seinem Problem zu, der sehr verzweifelt ist.]
Nach einer Weile - ich bin mit dem Verfassen dieses Berichtes fast fertig - kommt ein sichtlich erschütterter Wiatt nach draußen und entschuldigt sich mit gebrochenem Drakonisch bei Grauer dafür, ihm während des Kampfes ungewollt verletzt zu haben. Grauer nimmt es als unkontrollierten Kampfesinstinkt hin, betont aber, dass er weitere Verwundungen mit gleicher Münze heimzahlen würde. Auch an mich wendet sich der Bloodhunter und versichert mir, dass er alles dafür tun würde, dass solcherlei Ausfälle nicht wieder vorkommen würden. Ich nehme ihm seinen Willen ab, allein an seiner Fähigkeit dazu habe ich meine Zweifel, also warne ich ihn, das unter Kontrolle zu bringen, bevor wir zurück in Colvera sind. Er darf gerne um sich schlagen, sollte unsere Reise uns nach Skandergaard führen, und dort den Hof abschlachten, aber solange ich lebe, wird der Herzogsfamilie nicht ein Haar gekrümmt! Er scheint nicht ganz einverstanden damit zu sein, solch eine Ansage von einem Kobold zu bekommen. Nachvollziehbar, aber er (und, ehrlicherweise auch die anderen) scheinen nach diesem Kampf schnell vergessen zu haben, wer ihre Herr*innen und Auftraggeber sind. Und trotz der Erinnerung Salaînes daran, dass die Gesetze Beycillis' die Monedas übertrumpfen, sind wir hier immer noch im Land des Großen Bronzewyrms!