Equipement commun
Armes principales
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Arc |
7 |
2 |
3 munitions. Bonus d'élévation. |
Tous |
Bâton de combat |
2 |
2 |
- |
Tous |
Jugg |
1 |
3 |
- |
Tribu du Sang |
Armes secondaires
Les armes secondaires sont là en complément mais ne permettent pas d'effectuer de parade.
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Bolas |
6 |
0 |
Empêche le déplacement ce tour. Renverse sur une carte >10. Nécessite ligne de vue. |
Nomades |
Dague |
1 |
2 |
Dissimulable facilement. |
Tous |
Fronde |
8 |
1 |
Bonus d'élévation. |
Tous |
Protection
Aucune à ce tier.
Autres équipements
Equipement peu commun
Armes principales
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Harpang |
5 |
1 |
Ignore 1 ARM. Nécessite ligne de vue. |
Recollecteurs |
Lance |
21 |
2 |
Lançable (5 cases). Ignore 1 ARM. |
Tous |
Knobkierrie |
2 |
2 |
Repousse d'1 case (renverse sur une figure de pique). Nullifié si différentiel de force. |
Tribu du Sang |
1La Lance frappe en ligne droite sur 2 cases.
Armes secondaires
Les armes secondaires sont là en complément mais ne permettent pas d'effectuer de parade.
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Cestes |
1 |
2 |
- |
Tribu du Sang |
Sagaie-propulseur1 |
30 |
4 |
Ignore toute l'armure. 1 tour de recharge. |
Clans du Vent |
Tonfa2 |
1 |
1 |
Face à un humain, la valeur des parades (carreau) est d'au moins 6 tant que cette arme est équipée. |
Tous |
Javelin1 |
5 |
2 |
3 munitions. Bonus d'élévation. |
Tous |
1Ne peut pas être amélioré et doit être récupéré sur la cible pour être réutilisée.
2Malgré son statut d'arme secondaire, le Tonfa permet de parer.
Protection
Nom de la protection | Effet 1 | Effet 2 | Origine dans l'Archipel |
Armure de cuir/d'écailles |
+1 ARM |
- |
Recollecteurs
Clans du Vent |
Carquois |
Double la quantité de flèches ou de javelins utilisables. |
- |
Recollecteurs
Clans du Vent |
Cape solstissée |
Relancez 1 dé lors d'une tentative de discrétion (2 dés si obscurité). Valeur des esquives +1. |
- |
Volutoile |
Autres équipements
Nom de l'objet | Description | Effet | Origine dans l'Archipel |
Augurafale |
Poudre qui permet d'anticiper les tempêtes. |
2 PH/utilisation. |
Tempêtes |
Sacoche de médecine rudimentaire |
Assortiment d'onguents et préparations à destination de ceux qui savent s'en servir. |
Autorise jet de Soins (3 utilisations). |
Tous |
Herbe de Prescience |
Hallucinogène.
Offre des visions absconses du futur. |
Fournit un indice vague. |
Îles Centrales |
Papier & fusain1 |
Produits à partir d'écorce ou de fibres végétales et donc rares. |
Ecrire. |
Îles d'En-Haut |
Pilier de feu |
Fémur enduit d'une graisse animale. Brûle extrêmement longtemps. |
Se réchauffer, allumer un feu, se repérer dans le noir. |
Îles Centrales |
Aaljunh |
Planeur pliable. Squelette de bois et de voile en tissu traversier inventé par le Clan al-Oghul |
Planer. Peut faire l'objet de lancers de dés jaune selon l'action. |
Îles Traversantes |
1Sans papier & fusain et sans maîtriser l'
Al-Fãbet, les joueurs ne sont pas autorisés à prendre des notes en séance.
Equipement rare
Armes principales
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Harpang modifié1 |
6 |
2 |
Ignore 1 ARM. Utilisable au càc. |
Troupe de l'Horizon |
Arc sanguin1 |
8 |
2 |
Ignore 1 ARM. 3 munitions. Bonus d'élévation. |
Tribu du Sang |
Epée |
1 |
3 |
Ignore 1 ARM. |
Recollecteurs |
Epée sanguine |
1 |
3 |
Ignore 1 ARM. Valeur des ATK +1. Valeur des DEF -1. |
Tribu du Sang |
Espadon1 |
2 |
4 |
Ignore 1 ARM. Valeur des DEF -2. |
Recollecteurs |
Gastraphète1 |
5 |
4 |
Ignore toute l'ARM. 4 mun. Nécessite 1 tour de recharge. Nécessite ligne de vue. |
Recollecteurs |
Arbalète1 |
10 |
4 |
Ignore 2 ARM. 4 mun. Nécessite 1 tour de recharge. Nécessite ligne de vue. |
Recollecteurs |
Fléau |
22 |
2 |
Imparable. |
Recollecteurs |
Lance Mantis |
23 |
2 |
Ignore 1 ARM et DETRUIT 1 ARM. |
La Ruche |
Hallebarde |
22 |
4 |
Ignore 2 ARM. Valeur des ATK du porteur diminuée de 3. |
Recollecteurs |
1Ne peut pas être amélioré.
2Ne fonctionne pas au corps à corps.
3La Lance Mantis frappe sur deux cases en ligne droite.
Armes secondaires
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Arbalète de poing1 |
5 |
4 |
Ignore 2 ARM. 3 mun. 1 tour de recharge. Nécessite ligne de vue. |
Recollecteurs |
Main gauche1 |
1 |
2 |
Face à un humain, la valeur des parades (carreau) est augmentée de 2. |
Recollecteurs |
1Ne peut être amélioré.
Protection
Autres équipements
Nom | Description | Effet | Origine dans l'Archipel |
Grappin |
Partiellement fait de métal et donc très rare. |
Laissé à l'imagination des joueurs. |
Îles Centrales |
Piton d'escalade |
A insérer dans une fissure ou de la roche meuble. |
Lors d'un jet d'escalade dangereux, assure 1 réussite minimum. |
Îles Centrales |
Grenade de soufre |
Balles de mousse renfermant une substance acariâtre qui irrite et enfume. |
Fumigène. Peut être utilisé en combat (-2 ATK en zone, 4 portée). |
Îles Membraneuses |
Sacoche de médecine complète |
Onguents puissants, cataplasmes de qualité et matériel de chirurgie perfectionné. |
Autorise jets de Soins (3 utilisations). Permet de relancer 1 dé. |
Îles Traversantes |
Hitgaryn |
Pigment psychotrope utilisé dans les peintures de guerre sanguines. Procure des effets puissants en passant dans le sang. |
+1 ATK & 1 DEF au début du combat. +1 réussite jaune automatique.
-4 PH lorsque l'effet s'estompe (premier repos). |
Îles Membraneuses |
Tabac du Vinharke |
Mélange d'Herbe de Prescience et d'ingrédients gardés secrets par les Sanguins. Attention au Mal Temporel. |
Lors d'une pioche, piochez 2 cartes et gardez en une. +1 pioche supplémentaire par combat.
Lorsque vous jetez vos dés, fixez le résultat d'un dé. |
Îles Membraneuses |
Karab-gakon |
Remède sanguin qui accélère la coagulation et la cicatrisation. |
Nullifie le racial Sanguin jusqu'au prochain repos. Au prochain repos, +1 PV soigné et +1 PV dégrisé. |
Îles Membraneuses |
Equipement mythique
Armes principales
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Aaljeawa1 |
2 |
2 |
Bâton de combat à voiles rétractiles. Permet de planer. |
Clans du Vent |
1Ne peut être amélioré.
Armes secondaires
Nom de l'arme | Portée [cases] | Dégâts [PV] | Effet complémentaire | Origine dans l'Archipel |
Egide rétractile1 |
1 |
2 |
Permet de parer les projectiles. Repousse au corps-à-corps (renverse sur une figure de pique). Nullifié si différentiel de force. |
Îles Centrales |
Tonfa télescopique2 |
2 |
2 |
Face à un humain, la valeur des parades (carreau) est d'au moins 6 tant que cette arme est équipée. |
Îles Centrales |
1L'égide rétractile est un gantelet en métal qui, sur un coup sec, se déploie en un petit bouclier. Cette merveille de technologie ne peut pas être améliorée.
2Le tonfa télescopique est une matraque de métal articulée qui peut se déployer en un bâton de combat. Cette merveille de technologie ne peut pas être améliorée. Malgré son statut d'arme secondaire, il permet de parer.
Protection
Autres équipements
Nom de l'objet | Description | Effet | Origine dans l'Archipel |
Cœur de flammes |
Cœur d'un Akkrôn adulte. Emet une chaleur éternelle, même en plein blizzard. |
? |
Îles d'En-Haut |
Éphémairides |
Pages indéchiffrables qui indiquent la position et l'altitude de chaque île. |
Connaître position et altitude de chaque île. |
? |
Compacilabe |
Antique sphère articulée aujourd'hui perdue. |
Connaître sa position. |
Perdu |
Table des Matières
Deux
Jugg en bois à dents d'obsidienne, une arme classique mise au point par la
Tribu du Sang, capable de causer de graves lacérations.
Gestion des armes à distance
Les armes à distance ne peuvent pas servir à parer (les carte de carreau sont injouables si une arme à distance est équipée).
Les projectiles sont imparables.
Rappel des règles de combat : il est impossible de se déplacer puis attaquer à distance (ou l'inverse).
by Michael Kenji
Un
Harpang, fusil-harpon à corde mis au point par les
Recollecteurs, à la portée limitée, mais dont le projectile (souvent en os ou métal) est très perforant, et facile à récupérer. Sert parfois de grappin.
Qualité des armes de corps-à-corps
Dans la Troupe, la durabilité des armes est un facteur clé à ne pas négliger. Les matériaux étant fragiles, un trop grand choc ou un usage inconsidéré d'une arme peut l'endommager et lui appliquer des pénalités allant jusqu'à sa destruction. Le tableau ci-dessous donne les matériaux accessibles et leur durabilité :
Matériau |
Durabilité |
Bois |
Faible (2) |
Os |
Moyenne (3) |
Pierre |
Moyenne (3) |
Obsidienne |
Elevée (4) |
Métal |
Très élevée (5) |
Modifications d'armes
Une fois un certain rang atteint dans la
Troupe de l'Horizon, les armes peuvent être améliorées et modifiées pour changer leurs propriétés. Voici la liste des modifications :
Armes à distance
Modification |
Effet |
à lame |
peut être utilisé au càc |
léger |
-50% portée, déplacement possible, -1 durabilité max |
long |
+50% portée, -50% dégâts, -1 durabilité max |
perforant |
+100% dégâts, -50% portée, -1 durabilité max |
torsadé |
+1 ARM ignorée, -25% portée |
Armes de contact
Modification |
Effet |
dentelé |
+1 dégâts, -1 durabilité max |
équilibré |
+1 DEF |
brutal |
+1 ATK, -1 durabilité max |
amorti |
ignore le différentiel de force. |
renforcé |
+1 durabilité max |
alourdi |
Valeur des Pique & Carreau +2 / Valeur des Trèfle & Cœur -2 |
allégé |
Valeur des Trèfle & Cœur +2 / Valeur des Pique & Carreau -2 |
lesté |
repousse d'1 case, -1 durabilité max. |
Assortiment d'onguents, de bandages, d'aiguilles et de décoctions, la sacoche de médecine est l'apanage de tous ceux qui savent traiter les plaies.
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