Todos los preparativos ya están hechos. El Vientoligero ha sido mejorado, y junto a la flota fremen liderada por el príncipe Huepana, se disponen a zarpar rumbo a la mítica ciudad perdida, rumbo a Huitzotla. La navegación hacia el noroeste es rápida, con las cordenadas claras marcadas en los mapas, y sin contratiempos. Hasta llegar al Mar de Hielo Interminable. Allí, el avance se vuelve más lento y tortuoso a medida que las naves van surcando a través de las islas, los témpanos y las capas de hielo sobre el mar, con el Vientoligero y el Furia de Inri abriendo camino. Pero no son los únicos que han llegado hasta aquí: en una rada seguro, luego de superar el primer cordón de hielo, se puede observar a una gran flota, casi igual en número que la de los fremen. Son los Tuatha ag' Llyne, quienes van tras las riquezas de Huitzotla. La confrontación es inevitable, y todos los marinos se comienzan a movilizar. En cosa de minutos, el humo, el ruido de cañones y los gritos comienzan a llenar el aire. Por su parte, sabiendo que Huitzotla está cerca y confiando en sus aliados, el Vientoligero se dispone a avanzar a toda vela hacia adelante, hasta ser interpectado por el Céfiro de Plata. Por fin, el esperado encuentro con Iodhnell y su gente. Al poco rato, los piratas han abordado el Vientoligero y le lucha es cerrada por toda la cubierta. El caos se adueña del lugar, e incluso Kamati se une a la lucha, en la que finalmente la tripulación del Vientoligero se impone, no sin lamentar bajas. A sus espaldas, el combate es cruento. Mientras retoman su rumbo, pueden ver como dos barcos tuatha tiene cercado a Huepana: son el Estela Roja y el Lobo Negro. Ya no hay nada que hacer. Hacia proa, la tormenta arrecia. Allí, un par de moldeatormentas liderados por Beara, y con la ayuda de Rograkh, Son of Rohgahh logran abrir una brecha en la tormenta, justo en el momento en que una gran sierpe hecha de piedra alma pasa bajo ellos. La criatura destella un amenazante poder, y una sóla embestida le basta para abatir una nave pirata. Pero no es un aliado. Es un defensor de Huitzotla. En ese momento escuchan la voz de Nazaraeta. Junto con Svashmarys están aquí y detendrán a la bestia. El Vientoligero puede continuar adelante. Entonces, haciendo acopio de todas sus fuerzas, el Vientoligero atraviesa la brecha en la tormenta...
Luego de reunir todos los componentes para poder preparar el Vientoligero, y de lograr determinar la ubicación de Huitzotla, la tripulación está lista para zarpar. La flota fremen, dirigida por el príncipe Huepana, y con el Vientoligero junto al buque insignia, parten rumbo a la Tormenta del Fin del Mundo...
Luego de afianzar sus lazos con los guardianes, consiguiendo que Nazaraeta les entregara un fragmento de su Esencia para mejorar el Vientoligero, los aventureros tienen otro asunto que terminar antes de embarcarse en la búsqueda final de Huitzotla.
Luego de dejar atrás al Lobo Negro en su viaje hasta el Imuk Coatla, la tripulación del Vientoligero llega a la pequeña isla de Meztepec para comulgar en el templo de Pizanqar y poder encontrarse nuevamente con uno de los guardianes del Archipiélago.
Luego de la audiencia con Svashmarys para comprobar el estado de las cosas respecto a Huitzotla, el grupo emprende viaje hasta Itlan para tener una audiencia con Umaq. Es hora de decidir los compañeros de cama.
La tripulación ha logrado su cometido en Hico o Pomacha, y ahora debe trazar nuevos planes. Sin embargo, antes que nada, debe enfrentarse a la Capitán Iodhnell, que ha abordado el Vientoligero en las cosas de la isla.
Luego de devolver la cordura a Nazaraeta, y sabedores de que deben elegir compañeros para un camino que no será sencillo, la compañía emprende viaje hacia las islas Mahak.
Luego de sortear los misterios de la isla de Zacoalc, la compañía se dirige a cumplir su último objetivo en Tenalah: liberar de su prisión a Nazaraeta.
La mente fracturada de Nazaraeta ha quedado atrás, en algún rincón del Mar de la Eternidad. Ahora, la compañía atravesará la isla de Zacoalc, para encontrar el cuerpo físico del mítico guardián.
Ante los aventureros, una gran y antigua estructura se erigía al final del camino, tras haber dejado atrás la tormenta de arena. A medida que exploran el lugar, van encontrando rastros de la expedición domita desperdigada por todo el edificio, y a medida que van bajando niveles, pueden observar una eidh'ced inusual: además de su tono verde opaco, esta presenta vetas negras y púrpuras, vetas que parecen vivas. Las voces comienzan a oírse. Voces de siglos pasados, visiones de eventos que tuvieron lugar en el templo en otra época, y los héroes flaquean, aunque sin cejar en su empeño de resolver el misterio del Guardián enloquecido. Algo parece llevarlos hacia lo profundo del templo, y hacia allí también iban los domitas. Finalmente, en el corazón del templo se encuentra la eidh'ced. La más grande que han visto hasta el momento, completamente contaminada, de un oscuro tono purpureo y fría al tacto. En la bóveda que la alberga, todas las paredes hace alusión a sacrificios humanos y la propia estructura, antigua, construida en torno a la aguja, refuerza esa idea. En la zona central, un púlpito o mesa ritual, llena de canales y símbolos indescifrables. Es allí, en ese preciso lugar, donde Ian Elwent deposita el libro de Pryadha , el artefacto mediante el cual contactan a la diosa. Y el caos de desata...
10 La Oscuridad Antes de partir rumbo a Zacoalc, deciden parar en la aldea de Nazcamac para informarse de la isla. Allí, Catena, el líder de la tribu, les entrega algunos antecedentes: la isla parece sumida en tormentas de arena permanentes, y nadie se atreve a acercarse. Existen pocos lugares donde fondear, y uno de esos, dice Catena, es al sur de la isla. Además, les cuenta, una expedición domita ha pasado hace unos días rumbo a la isla, en búsqueda de las eidh'ced. Con algunas dificultades, finalmente Asura logra guiar el Vientoligero a una buena posición para desembarcar, y los héroes se adentran en la isla. Catena tenía razón, los vientos arrecian levantando la arena, la visión es reducida y la arena quema en la piel. Luego de horas de lento avance, los aventureros deciden descansar al amparo de un peñón. Un descanso poco productivo. Y repentinamente, Pryada vuelve a manifestarse por medio de su libro: una amenaza velada, algunas respuestas y preguntas, una rendición de cuentas, y una próxima reunión.... Y de vuelta a la tormenta. Siguen ruta hacia el este de la isla, en busca de la eidh'ced y a medida que avanzan la tormenta empeora hasta que comienza a dañarlos. Al límite de sus fuerzas, logran salir de la zona de fuertes vientos para encontrarse con la gran estructura de la antigua ruina. Un misterio se alza ahora frente a los aventureros.
Svashmarys ha dejado al grupo fuera de Itlan, y ya tienen claro que hacer: siguiendo las indicaciones del guardián, pretenden navegar hasta Zacoalc para averiguar que le sucede al tercer guardián, que según Svashmarys estaría enfermo de locura. Quizá por su misma conexión con las eidh'ced. Una vez arriba el Vientoligero de vuelta a Itlan, toda la tripulación vuelve a reunirse, y discuten el plan. No hay acuerdo absoluto, pero la mayoría coincide en que antes que asaltar directamente la posición de Deel'Armil sería mucho mejor hacer aliados poderosos. Así, la perspectiva de este tercer guardián puede ser interesante. Antes de partir, cierran algunos otros asuntos. La reina Umaq, enterada del viaje, les recomiendo fondear en Nazcamac, donde podrían tener información acerca de Zacoalc, una isla que tiene fama de estar maldita. Por su parte, Aben e Idril recaban también información. El explorador pacta con la CMD buscando beneficios mutuos: él los ayuda en su investigación, y ellos a su vez entregan cualquier información útil que pueda ayudar a combatir a Deel'Armil por medio de la piedralma. La génasi, por su lado, descubre que Wald Bastow, mercader domita, es dueño del único bestiario del Archiìélago, en la ciudad de Port Kanwald.
Luego de repeler la emboscada de los yuan-ti, el grupo se dispone a explorar el templo. Una estructura antigua de piedra, a la vista bastante simple. Una pirámide escalonada con una piedra ritual en su cima, y cuatro pilares en su base, apuntando a cada uno de los puntos cardinales. Cuatro placas de cobre en cada esquina de la cima daban pistas de un acertijo. No sin problemas, y luego de invertir mucho tiempo en investigación, teorías y pruebas, logran descifrar el extraño acertijo y la cima del templo se abre para ellos, revelando un acceso hacia el interior de la pirámide. Nuevamente, más acertijos los esperaban. Más fácil que el primero, el grupo avanzó con rapidez y llegó a una bóveda bajo el templo, no sin antes ganarse un extraño aliado: una mephit de cenizas, habitante del templo. La bóveda tenía un tesoro que ya se quisieran los reyes. Sin embargo, no toman nada. Y sólo contactan a Svashmarys mediante la piedra dragón que yacía en el centro de la bóveda. El guardián se materializa ante ellos y tienen una charla extendida acerca de la situación actual: el avance de Deel'Armil, las formas de detenerlos, y la búsqueda de Huitzotla que todos han emprendido en el Archipiélago. Pretendiendo realizar una suma de poderes para detener al dios, deciden en conjunto que los aventureros irán a la isla de Zacoalc, donde yacería el tercer guardián, enfermo de locura. Para tal efecto, Svashmarys les da una bendición a cada uno. Luego, los saca del templo y los deja, nuevamente, a las afueras de Itlan.
Ante el llamado de la reina, la tripulación deja de lado sus planes y acuden a la audiencia. Presumiblemente, y tras deliberarlo, la reina Umaq ha accedido a hablarles acerca de otra forma de contactar al Guardián que no es jugarse el pellejo con los mahaki. Les muestra entonces desde la azotea del palacio, la cima del monte Halcatla en lo más profundo de la jungla hacia el interior de la isla. Allí existe un antiguo templo consagrado a los guardianes, que la reina recuerda de cuando era joven, ya varios siglos atrás. Si hay una forma de convocar a Svashmarys debería ser en aquel lugar. Posponen entonces su visita a Neblihuma, y cobran su recompensa con al armador tras recuperar su dinero. Avisan a Endix de su viaje y se internan hacia el interior de la isla. Tras tres días y luego de extraviar el camino un par de veces, coronan el monte Halcatla donde las ruinas de un templo fremen destacan en el paisaje. Absortos en la contemplación de su descubrimiento, no se percatan de las criaturas que les han tendido una emboscada...
La asamblea entre los poderes dominantes en el Archipiélago había tenido lugar. Y en el medio de todo estaba la tripulación del Vientoligero. Luego, mientras esperaban el regreso de la nave a Itlan, había algunas tareas pendientes que acabar. Huepana, el príncipe, pidió que se investigara el contrabando en la Ciudad Vieja, el cual estaba tomando ribetes peligroso y amenazaba los avances diplomáticos de la reina. En el Puerto del Hambre, nadie sabe como llegaron los objetos domitas, aunque un antiguo contacto de Asura Drock creo que si alguien sabe algo es Gaire, el Flaco. Promete que intentará arreglar una reunión con el líder del Puerto. Por otra parte, se preparaban para buscar a Neblihuma en Roca del Águila, cuando un emisario de la reina les interrumpió: Umaq solicitaba su presencia en Acahuan a primera hora del día siguiente. Otro día intenso aparecía en el horizonte.
Tras los acontecimientos en Dom-Amrap, la compañía despierta en un bosque desconocido que Idril no tarde en relacionar con la arboleda de Ffestyn, en Caham. Descansan entonces en Ffestyn para reponer fuerzas antes de partir a la ciudadela buscando un barco que los lleve hasta Itlan... Antes de dejar Caham, el padre de Idril Susurravientos les advierte del peligro de buscar Huitzotla: no es un lugar para cualquiera. Además les da una pequeña información: otro djinn, Neblihuma, vive en Itlan y en su poder tiene una reliquia de los fremen que podría dar luz sobre la ubicación de la ciudad perdida. Ya en Itlan, luego de contactar a Endix y saber que el Vientoligero atracará en el Puerto de la Serpiente en una semana, van en búsqueda del príncipe Huepana, quien llevaría años buscando Huitzotla. Al conocer los periplos y planes de Deel'Armil, el príncipe decide hablar la reina Umaq y convocar a una audiencia con todas las facciones importantes: los fremen, la Compañía Imperial del Archipiélago y la Compañía Mercantil de Domhull. El dios se ha convertido en una amenaza para todos. En una tensa asamblea, donde cada uno expone sus motivos, e incluyendo la intervención de la Capitán Iodhnell, es un hecho de que deberán llegar a Huitzotla. Pero no lo harán juntos. Si bien Umaq acepta que podrían navegar juntos para hacer frente a la amenaza, no tolerará ningún extranjero en las costas de la ciudad perdida... si es que la llegan a encontrar. Así las cosas, tuathas, fremen, daranos y domitas se lanzan a una carrera por encontrar Huitzotla. La pregunta es ¿con quienes estará el Vientoligero?
El ataque de los cazarrecompensas fue sorteado con éxito. Y una vez en Dagas Rojas ponen todas sus cartas sobre la mesa: le cuentan a la Capitán Iodhnell los planes del Capitán Finne Tydfest: sus tratos comerciales en Burgobandido y su búsqueda de las herramientas para acabar con la maldición de la Ira de la Dama. Es una jugada desesperada para lograr embarcarse hacia el sur. Y Iodhnell los ayuda. No está bien claro cuánto gana con la información obtenida, pero sí es cierto que han contraído una fuerte deuda. La Capitán dispone entonces del Tritón, y cinco de los tripulantes del Vientoligero se embarcan hacia las Fauces de Myrdyn. Por otro lado, el Capitán Naaqiaa fondeará en alguna isla sin importancia a la espera de noticias. Y emprenden la marcha. El viaje en el Tritón es placentero, sin contratiempos. Incluso avanza más rápido de los previsto. Haciendo un rodeo, dejan atrás los mares mahaki y llegan al tan ansiado destino: las Fauces de Myrdyn y a su isla mayor: Dom-Amrap. En medio de un paisaje nunca antes visto, la tripulación busca rastros de Deel'Armil, o de alguna eidh'ced. Algo que arroje luz sobre las palabras del dios... hasta que lo encuentran. En un pequeño valle, en medio de una laguna, se alza una eidh'ced, una columna de piedralma. Y Deel'Armil está allí, absorbiendo su energía. Gracias a Idril Susurravientos, quien invocando la magia en su sangre puede crear un sendero sobre el lago, solidificando el agua con su propia sangre hasta perder el conocimiento, los demás llegan hasta el dios, buscando respuestas. Deel'Armil pretende que tanto dioses como khaleses abran sus ojos a la verdad. En sus palabras: "Que los dioses volvamos a nuestro propósito original, y que seamos alabados o ignorados, por lo que somos y no lo que pretendemos ser. Empezamos con el sueño de que guiando a los mortales, cada generación sería más fuerte. A almas más fuertes, una mejor sociedad. Los mortales alcanzarían su potencial. Ya han pasado cinco mil años, generaciones han nacido, vivido, y muerto. Debiesen estar preparados para conocer la verdad. Y si no han mejorado en todo este tiempo, hemos fracasado por completo en nuestro objetivo, y deberíamos reconocer nuestros errores" También tiene respuestas para Aben e Ian: el ser que asola la Frontera Salvaje es Ceremh. O lo queda de él luego de que el propio Deel'Armil le quitara su poder. Por su parte, el brujo está siendo manipulado por Mannanan Mac Lir usando como moneda de cambio Aer Melian Da. Finalmente, el dios revela su siguiente destino: la ciudad perdida de Huitzotla. Toda la Esencia se canaliza a través de ese punto antes de ser enviada al Mar de la Eternidad y volver a nacer en Kalh. Allí tendrá lugar la revelación de Deel'Armil al mundo.
Ya habéis pasado por Burgobandido, y examinada la situación. Sean quienes sean los socios comerciales del capitán Finne Tydfest, están tratando con esclavos y enriqueciéndose a su costa. El maestro del enclave está teniendo suficientes problemas con sus vecinos: los mahaki. La tribu fremen está atacando a la mayoría de barcos que transportan a los esclavos hacia la isla con motivos desconocidos, y el maestro pretende darle un escarmiento a la tribu. En el intertanto, Aben ha comprado un esclavo, según el, para luego dejarlo en libertad. Lo ha motivado el saber que viene de La Frontera Salvaje. Ese mismo esclavo sería llamado más tarde en presencia del grupo y del maestro, quien en base a la documentación argumenta que ningún esclavo es fremen. Si se demuestra lo contrario hará pagar a los culpables. Sin nada decidido, el grupo vuelve al Vientoligero, buscando una claridad hacia donde seguir, y ahí es cuando la tripulación sella su destino: más allá de lo que la Capitán Iodhnell espere de ellos, los tratos de Finne Tydfest con los esclavistas no son el camino. Ponen rumbo entonces hacia la Isla de las Dagas Rojas, rumbo que se ve interrumpido por un barco cazarrecompensas....
Ya habían hablado con Iodhnell, y conocían sus planes. Viajaron entonces hacia Aos Trestyn para informar al capitán Finne Tydfest de sus avances en el asunto de Ungolf y Iovinn Senna. Acoantec era el nombre de la isla en cuya costa Ungolf Heren hundió a la Ira de la Dama. Ese nombre se ha perdido en los libros de historia, así que de momento, los historiadores Tuatha ag' Llyne rastrearan la isla. La colaboración entre la tripulación del Vientoligero y el capitán Finne Tydfest estaba dando frutos, así que el capitán fue más allá: un socio comercial en la isla de Burgobandido estaba teniendo problemas para mover su mercancía, y necesitaba la ayuda de alguien externo. El contacto en la isla es el maestro Uipak. De paso, de una manera extraña y que ninguno se esperaba, acabaron con Tilljard, la última de las recompensas encargadas por Endix. El fugitivo puso se cabeza a disposición sin dar pelea, como cansado de su estilo de vida. O del peso de su pasado. Resueltos sus asuntos en Aos Trestyn, el Vientoligero puso rumbo hacia Burgobandido. La isla es un enclave de esclavistas, y el grupo no tenía claro cuál era el papel que Finne esperaba que cumplieran... así que lo primero, decidieron, era echar una mirada en la isla antes de decidir...
Los asuntos en las catacumbas de Crig Han están concluidos. Los aventureros entregan la letanía de Ungolf al Alto Sacerdote y dejan atrás Lo Sagrado con al menos una certeza: Ungolf, sea lo que sea, puede ser un valioso aliado. Ya de vuelta en el Vientoligero toda la tripulación se reúne para analizar los antecedentes conocidos y planear los siguientes movimientos. Finalmente, tras mucho deliberar, el capitán Naaqiaa tiene la hoja de ruta marcada. Viajarán hasta la Isla de las Dagas Rojas para entrevistarse con la capitana Iodhnell y posteriormente irán a Aos Trestyn. El viaje hasta la fortaleza Tuatha es tranquilo, y muchos lo aprovechan. Beara y Ian Elwent intercambian ideas acerca de su ruta y su propia cultura. Pese a las diferencias, tienen cosas en común. Iodhnell los esperaba, y una escolta los guía hasta la presencia de la capitana una vez tocan tierra. Un momento tenso, con su vida dependiendo de unas pocas respuestas, a las que Ian acierta. La tensión de disipa, y el grupo es agasajado con un banquete y una oferta: aliarse a la Nueva Guardia entre los Tuatha ag' Llyne. Una oferta tentadora que el grupo dice analizará con sus compañeros. Luego, el Vientoligero pone rumbo a Aos Trestyn. Tocará escuchar a la contraparte...
Las catacumbas de Crig Han son antiguas y retorcidas, con algo viejo de manifiesto, y excavadas en la misma roca de la montaña. La Compañía va surcando sus pasillos con precaución y astucia, buscando señales de Ungolf. Sin embargo, su tumba les es esquiva. Llegan en su lugar a lo que parece ser el mausoleo de un antiguo compañero del sacerdote: el rey Hereth de Kor'En. Rescatan allí su letanía, además de algunas heridas, para finalmente dar con la tumba de Ungolf. Tras conseguir una segunda letanía, de la Dama de la Vigilia, las recitan ante el mausoleo de Ungolf y las puertas se abren para ellos. Y el mismo Ungolf los recibe. Convertido en un Guardián de la Muerte tras regresar de su cacería contra Iovinn Senna para proteger el arma que ella empuñara. Ahora que la pirata campa nuevamente por Kalh es posible que Ungolf deje su tumba para perseguirla nuevamente. Ungolf cree que el origen de la maldición de Iovinn Senna radica en su fe ciega en sus principios, y eso la ha traído de vuelta. Quizá investigando los restos que existan donde la nave fue hundida se pueda obtener más información. Ungolf dice que la batalla tuvo lugar frente a las costas de una isla llamada Acoantec. Con la tarea cumplida, y la letanía de Ungolf en sus manos, se disponen a abandonar las catacumbas. Pero antes realizan una última parada, una última tumba que abrir... y que casi les cuesta la vida.
Luego de descansar, durante la mañana el grupo tiene una profunda conversación acerca de sus diferencias. Si bien tienen objetivos similares, aún están conociéndose y a veces las cosas se salen de control. Algo con lo que tendrán que lidiar, además de los enemigos externos. Más tarde, tras encontrarse con Naalne y los demás, estos los ponen al tanto acerca de los hechos que rodean los envíos de alimentos hasta la Ciudad Vieja por parte de los pirata. Los Tuatha ag' Llyne están usando el Puerto del Hambre, controlado por Gaire el Flaco, para ingresar contrabando a Itlan. A cambio, los piratas estarían trayendo comida a los hokairu. Tecaeli, el hokairu encargado de la gestión, no ha sido visto en dos semanas y la comida ya comienza a escasear. Preocupados, pero sin perder el foco, los aventureros finalmente se dirijen hasta Lo Sagrado, con el fin de ingresar a las Catacumbas de Crig Han. Esta vez el sumo sacerdote les da su venía y, con las anguilas del viejo, pueden abrir el bloque de piedra que bloqueaba el acceso al lugar. Comienzan entonces la búsqueda de los restos de Ungolf, y la historia de Iovinn Senna...
Luego de reponer fuerzas en el Vientoligero tras cazar a Zanna y tener un encuentro extraño con una deidad, Pryada, el grupo vuelve a la cacería. Mientras otra partida se dirige hacia la Ciudad Vieja a investigar los acontecimientos que vinculan al Victory con el suministro de alimento a los marginados hokairu, el grupo se encamina al distrito de Roca del Águila para enfrentarse a la Dama Rima, siguiente recompensa. No les cuesta dar con la finca, y luego de esperar la caída de la noche se infiltran en la mansión, siendo descubiertos antes de poder asaltarla. Allí se enfrentan entonces con Rima y sus guardias, emergiendo victoriosos y con la cabeza de la pirata para cobrar la recompensa. Se reúnen con Endix en la posada de los muelles, y cobran su recompensa, aceptando la invitación del marinero para pasar la noche. Idril, por su parte, vuelve en solitario al barco tras una confrontación con Aben...
Descubierto por Zanna y sus hombres, Aben Cantosombrio vive un momento difícil del que finalmente logra escapar contando medias verdades y logrando camuflar el hecho de que buscaba la cabeza de la hechicera. Así, el grupo logra reunirse nuevamente y, de madrugada y tras meditarlo mucho, deciden que su única opción es asaltar el templo. Entran entonces de manera directa, y logran derrotar a Zanna en un combate cerrado. Ya tienen la cabeza de la hechicera, y pueden cobrar su recompensa. Pero algo más sucede... Sea lo que sea que estuviese haciendo la pirata, entre sus posesiones se encuentra un misterioso libro, con sus bordes quemados y caliente al tacto. Al abrirlo, una nube de humo y cenizas comienza a envolver a los aventureros, para llevarlos a un lugar misterioso. Entonces aparece una manifestación de Pryada, diosa de la justicia, la venganza, las jerarquías.... Dice seguir de cerca los recientes acontecimientos, observando las acciones del grupo mientras persiguen a Deel'Armil, y da a entender que los dioses juzgarán a los mortales en base a su capacidad para detenerlo. Además, a diferencia de los otros dioses, y del mismo Deel'Armil, dice que los mortales no están listos para gobernarse a ellos mismos y que necesitan la guía de los dioses, cada una de sus acciones lo demuestra. Tal vez, sólo tal vez, los hechos por venir puedan cambiar esa visión... Entonces, otra vez envueltos en humo y cenizas, son devueltos a un lugar familiar: la cubierta del Vientoligero. Y el extraño libro aún cálido en manos de Ian.
Luego de una noche movida, el grupo compuesto por Idril, Aben, Asura e Ian deja la seguridad del Vientoligero y vuelve a tierra para dar sus siguientes pasos: buscar a Artach, o alguna recompensa, de parte de la CIA, y entrar a la tumba de Ungolf. Sin embargo, ya en el Distrito de lo Sagrado, cambian de parecer. No sintiéndose aún capacitados para entrar a las catacumbas, y cuestionando su capacidad para viajar al sur tras los pasos de Deel'Armil, deciden acometer tareas más sencillas. Deshacen sus pasos entonces para pedir a Endix más detalles de sus presas: Ataeus, Rima y Zanna. Entonces, con más información a su haber, van tras la hechicera. Esperan a que caiga la noche y comienzan a acechar por lo Sagrado, esperando que su presa aparezca, hasta que se dejar ver. Rápidamente, Idril comienza a seguirla hasta que ingresa en uno de los templos, el de Gorlack, dios del fuego y la redención. Pero no tienen ningún plan. El tiempo pasa y el grupo espera en las sombras, en los alrededores del templo, hasta que finalmente deciden que uno de ellos se quedará a vigilar sus movimientos mientras los demás esperan en las cercanías. Aben Cantosombrio es quien se queda. Con un poco de ayuda arcano de Ian, y contrario al plan establecido, el joven cazador logra colarse en el templo sin ser detectado para espiar lo que sucede dentro: Zanna y alguien más parecen estar realizando algún trabajo en el altar del templo por largo tiempo, mientras otros tres piratas vigilan los alrededores. Todo bien, hasta que un movimiento en falso pone en evidencia a Aben...
Pese a la conmoción provocada por el accidente en el Gremio de Azotamares, aún no se sabe a ciencia cierta que ha sucedido y la ciudad continua su vida inexorablemente. Con la conciencia en paz, en la sede de la Compañía Mercantil de Domhull el grupo busca recompensas, y vaya que las obtienen. Luego de narrarle a Odhed, el gobernador domita, lo sucedido en Caham, se entrevistan con uno de los directores de la CRA, el director Cenfah. Cenfah los ha convocado no por Caham, si no por su experiencia con la piedralma, ya que también tiene conocimiento de lo sucedido en Bodnivik gracias al gobernador Erid. Pretende convencerlos de que trabajen para él en la investigación de las propiedades de la piedralma, argumentando que no quieren que sea un bien de lujo, si no una herramienta para cambiar el mundo. Pese a sus intentos diplomáticos, el grupo desiste, principalmente debido a Asura Drock. El enano se ha propuesto proteger la piedralma y lo que representan. Pese a ello, Cenfah no encaja mal la negativa, y deja la puerta abierta a otros negocios más mundanos. Ya de vuelta en el Vientoligero, la tripulación celebra el botín obtenido por su trabajo en Caham, y discute los siguientes pasos con un invitado especial: Endix, un marinero retirado, que ofrece una recompensa por cazar a cuatro sobrevivientes del Instigador. Ha llegado a ellos pues se enteró de la caída del capitán Benweth por sus manos. Naaqiaa y los suyos aceptan el trabajo y trazan su hoja de ruta: acabarán los asuntos pendientes en Itlan antes de levar anclas y partir rumbo al sur.
Los minutos pasan eternos para Asura Drock mientras espera paciente a que sus compañeros retomen la conciencia. Poco a poco, van volviendo en sí, sin que ninguna nueva amenaza apareciera por el canal subterráneo. Tienen la Vara, y han averiguado el destino de Matzin, la maestra del gremio. La tarea está cumplida. Sin embargo, una duda los corroe. La extraña puerta que, según los tritones, nadie lograría abrir. Al parecer las criaturas marinas la protegían, pero ¿por qué proteger una habitación misteriosa en un edificio en la principal ciudad fremen, rodeado de enemigos por todos lados? Quizá sería buena idea averiguarlo. Plantados ante la misteriosa puerta, les toma un tiempo resolver el mecanismo que la abre, pero finalmente lo logran. Se adentran así en una cámara cargada de poder donde para su sorpresa se encuentran con un gran dragón de escamas azules. Eshbasmarys, el dragón, se presenta al grupo y les revela que han sido engañados pues en realidad los tritones pretendían abrir la puerta para liberarlo rompiendo los sellos arcanos. Eshbasmarys fue sellado en la cámara hace siglos por Kauyaki, fundadora de los azotamares, con glifos arcanos que extraen esencia del dragón y la transfieren a un reservorio para luego potenciar la magia del gremio. Antaño denominado como el guardián del Archipiélago de las Cenizas, ahora se encuentra prisionero y convence al grupo para que lo libere. Luego de largos días intentando romper los sellos, agotados y macilentos, logran liberar al dragón quien los saca de la cámara y los lleva a las afueras de Itlan para luego perderse en el horizonte. Aún con la impresión de la situación, el grupo vuelve a Itlan donde se alivian al ver el Vientoligero aún en el muelle. Ya con más calma, continua la diplomacia, y van rumbo a la sede de la Compañía Mercantil de Domhull.
Vuelven a tocar la costa de Itlan, y arrojar las anclas ante la capital fremen. Allí, se dirigen hacia el Palacio de Acahuan, para dar las noticias a la reina Umaq II. Le cuentan a la reina los motivos que los llevaron a Caham, y lo sucedido en el faro, además de pedir orientación en su futuro viaje a los dientes de Myrdyn. Umaq se muestra contrariada por la audacia de los tritones, lo que se suma a otros frentes de conflicto: la CRA y los fremen extremistas, y en menor medida la Compañía Mercantil de Domhull. Promete ayuda, si la tripulación colabora para aligerar la carga. Hace un tiempo que no ha tenido noticias de Matzin, líder de los azotamares, y pide a al grupo que se acerquen al gremio para averiguar que puede estar pasando. Con los azotamares alineados junto a la reina, la flota de acero de la CRA se lo pensará antes de hacer movimientos más osados. Así, con un simple objetivo por delante, cambian de rumbo hacia el gremio, en el distrito de Roca de las Águilas. El gremio está vacío. Y en su interior signos de combate y cadáveres revelan un enfrentamiento entre los fremen y tritones. Pese a ello, la situación parece estar controlada cuando el grupo se encuentra con los azotamares; han tenido bajas, si, pero los tritones ya están en retirada y Matzin encabeza un grupo de caza por los pasajes inferiores del gremio: los tritones han debido entrar por los canales subterráneos. Avanzando para encontrar a Matzin, tras dar cuenta de algunos asaltantes rezagados, encuentran a la fremen moribunda junto a la tumba de la fundadora del gremio. Antes de morir, da pistas del asalto: los tritones han venido buscando la Vara de Deriva, símbolo de poder del gremio. Como última voluntad, pide que la Vara sea recuperada. Se apuran entonces siguiendo la huella de los asaltantes hasta dar con ellos, y en un combate cerrado logran derrotarlos y recuperar la preciada vara. Sin embargo, descubren también el lugar de acceso usado por los tritones e Idril se adentra en el agua para explorar el canal subterráneo sin contar con que podría ser emboscada. Un último sobreviviente derrota a la genasí, y posteriormente a Ian, logrando finalmente Asura Drock acabar con él. Con la vara recuperada, y sus compañeros inconscientes, a Asura sólo le queda esperar...
Luego de volver del plano astral, con el vínculo con Deel'Armil ya roto, el obelisco de piedralma es restaurado. Los tritones, asombrados, parecen suspicaces y en un momento tenso logran una tregua temporal. Peso a ello, los tritones declaran que seguirán protegiendo las raíces de la tierra de la ambición de los caminantes. Agotado y malherido, Aben Cantosombrio se une a sus compañeros tras cruzar el umbral de la muerte a instancias de Ian y con la ruta de Deel'Armil clara, se dirigen a reponer fuerzas a la arboleda de Caham. Tras encontrar todo en paz en la arboleda, el grupo emprende el regreso al Vientoligero. Quizá los dientes de Myrdyn sea el próximo destino, pero antes han de pasar a Itlan a dar cuenta a la reina de lo sucedido. Y las sorpresas no paran. Nada más marchar, una flota con los colores de la CRA los ataja. Se les presenta el capitán Artach, secretario y enviado especial de la Compañía, quien junto con agradecerles la recuperación del faro les recomiendo visitar a la embajadora de Suna en Itlan. Y no es el único requerimiento, pues un ave mensajera trae un recado de la reina Umaq, invitándolos a Acahuan. El El Archipiélago de las Cenizas se está abriendo para la novel tripulación del Vientoligero.
Al amanecer de k'ib, ambos grupos se ponen en movimiento rumbo a Caham, y al llegar a la ciudadela se separan según tenían pronosticado. Mientras unos se internan en las calles para llamar la atención de los tritones, el resto pone rumbo al faro aprovechando la distracción, por lo que sólo tienen un par de escaramuzas antes de encontrarse a las puertas de la antigua estructura, sin protectores a la vista. Sin embargo, los tritones esperaban dentro. Un par de guerreros tritón, entabla combate sin siquiera mediar palabra con el grupo en una lucha cerrada y que con el paso de los minutos va decantándose hacia los defensores. De uno en uno van cayendo Asura, Ian y Aben, quedando en pie sólo Idril quien en una gesta épica logra derrotar a sus enemigos y alzarse con una victoria marginal: si bien el enano y el semielfo sobreviven, el joven Aben Cantosombrio es reclamado por la muerte y su alma devuelta al ciclo. Pero no hay tiempo, un breve descanso y un ritual simbólico para el caída han de bastar, pues encorajinados por la muerte de Aben deciden que esta no puede ser en vano. Vuelven a ingresar al faro, y llegan al salón superior donde un obelisco de piedralma se encuentra desnudo, y rodeado de tritones. El líder, un tritón viejo y áspero, les habla de las raíces de la tierra, del cataclismo y la furia de los dioses, antes de acceder a que se acerquen al pilar. Y otra vez vuelve a suceder. Al entrar en contacto con el obelisco son arrastrados al plano astral, donde pueden ver la estela del ser que siguen, el que confirma sus sospechas revelándose como Deel'Armil, el dios renacido. No explica sus motivos, aunque dice no actuar egoístamente si no por amor a los kalais. Dice también que la primera tarea de los dioses debe terminarse, y que dará más respuestas si lo encuentran en los dientes de Myrdyn, en Dom-Amrap, pues cada minuto que pasa le significa extraer más Esencia de Kalh. Es esa revelación que aprovecha Ian para pedir al dios que retorne el alma de Aben, evitando que continúe su camino en el río de las almas, a lo que Deel'Armil accede. Finalmente, son devueltos al plano material, cortando el vínculo y restaurando el obelisco nuevamente...
La navegación hacia Caham no trae consigo problemas, pero al tener la ciudadela a la vista la situación cambia: las murallas se encuentran destruidas y la marea alta ha inundado las calles y edificios por igual. Al desambarcar, el pueblo está desolado. El caos y la destrucción es latente, y no se trata sólo del paso de la misteriosa entidad. Los guardianes de Caham convertidos en estatuas cenicientas y sin alma por el paso del ser, y los que sobrevivieron asesinados por los tritones, que tomaron su oportunidad. Luego de sobreponerse a las escaramuzas, y rescatar un sobreviviente, deciden retirarse tierra adentro, a la cabaña de Idril. Allí se reúnen con el otro grupo, ya al tanto de la existencia de la cabaña, y comparten información: los tritones atacaron al ver Caham vulnerable, y se parapetaron en el faro. Allí mismo se habría dirigido anteriormente la entidad de Bodnivik. Entendiendo que en el faro de Caham están las respuestas que necesitan, vuelven a organizarse: mientras un grupo distraerá a los tritones, el otro se moverá furtivamente hacía el faro.
Luego de un descanso en los muelles, el grupo va hacia el templo de Crig Han en busca de respuestas. Anciano y enfermo, el arzobispo los recibe de manera cordial y va respondiendo sus preguntas, siempre con una de sus manos empuñando un objeto que cuelga de su cuello. Si, Ungolf persiguió a Iovinn Senna. Si, pues portaba un arma de terrible poder, y maldita a los ojos de dios. Si, la consiguió, a costa de horribles heridas. Yace enterrado en las catacumbas del templo, los Salones del Vacío. Accede a dejarlos entrar, pues en sus palabras "sólo alguien tocado por la voluntad de dios" podría atravesar la puerta, y porque él mismo necesita las letanías de Ungolf Heren. Ese alguien es Idril Susurravientos, una genasi, individuos tocados por dios a ojos de los crighanitas. Sin embargo, antes les advierte que sus anguilas, su amuleto mágico, no vibra lo Umsuficiente ante su presencia y eso es indicativo de que aún no están listos para ingresar a los Salones. "Tal vez, dice, si fueseis más fuertes. No quiero enviaros a morir". El grupo acuerdo volver en otra ocasión, y se dirigen hacia el Palacio de Acahuan. En Acahuan, en audiencia con la reina, un grupo de la Compañía Mercantil de Domhull y otro de la Compañía Real del Archipiélago se acusan unos a otros por la destrucción de la fortaleza de Caham. Cuando el fremen describe lo ocurrido, el grupo se ve sorprendido con que es calcado a lo que vieron en Bodnivik. Intervienen en la conversación y pronto se ven enviados a Caham en nombre de la reina a investigar lo sucedido, con la opción de sumar en su tripulación a un integrante de cada conglomerado comercial. Al día siguiente, con la tripulación aumentada por Umbill y Reman, zarpan rumbo a la ciudadela de Caham...
El viaje entre Aos Trestyn e Itlan es provechoso. Mientras algunos se curten en el arte de la navegación, otros aprovechan el tiempo para adentrarse en los mitos locales y las leyendas que rodean las ruinas jhoireanas. Así, en un acto de confianza, Ian le entrega a Beara sus propias notas acerca de la mitología y el origen de los dioses, estudios que tomara de su tiempo de reclusión. Evidentemente, con tal acto también busca ganarse la confianza del fremen. Beara comienza a mostrarse interesado por las notas de Ian y con lo sucedido en Bodnivik. Así, propone que acudan a la reina Umaq, quien les puede orientar acerca de una eventual búsqueda. Al mismo tiempo Asura Drock, por otros motivos, pretende acercarse a las ruinas. Una vez en Itlan la primera parada son la biblioteca local, y el templo de Crig Han. La primera se encuentra ya cerrada, y al templo deciden volver al día siguiente...
Tras dejar atrás la Isla de las Dagas Rojas, el Vientoligero se dirige hacia Aos Trestyn a fin de dar su reporte al capitán Finne Tydfest. El capitán los recompensa y, considerando que son hombres de fiar, les pone otra tarea por delante: investigar la maldición que ocasionó el levantamiento del Ira de la Dama, un barco fantasma que asola el El Archipiélago de las Cenizas. El capitán Finne les cuenta la historia del barco, un navío sunita capitaneado por la paladín Iovinn Senna que fuera perseguida por Ungolf, sacerdote crighanita, hasta darle muerte y, quizá, robar el objeto que protegía Iovinn, todo eso hace alrededor de 400 años atrás. La tarea para la tripulación consiste en viajar a Itlan, a la tumba de Ungolf, y buscar pistas sobre la historia. Por lo demás, cada tripulante del Vientoligero vive sus propias aventuras mientras paran en Aos Trestyn: mientras algunos descansan, otros buscan paz en la naturaleza o en los placeres mundanos. Así, durante una noche intensa, Aben Cantosombrio conoce a Brenna, una cazarrecompensas. O al menos eso le parece. Lo concreto es que le ofrece un pago por librarse de La Sirena, y la capitana Luena. Antes de zarpar, otra sorpresa les espera: una carta de la capitana Iodhnell invitándolos a cenar....
Finalmente, el enfrentamiento con Benweth tiene lugar. Usando a un esclavo, Nekroth como carnada el grupo se enfrenta al capitán en sus aposentos, quien es secundado por el misterioso marinero Kaleigh Jacobson. Poniendo a prueba sus habilidades, la tripulación logra triunfar en el combate dando muerte a Benweth, tomando entonces Kaleigh Jacobson el control de la situación. Tras un tenso parlamente, que incluyó el asesinato a sangre fría de otro pirata y la decapitación del cadáver de Loris Benweth. la tripulación es enviada de vuelta al salón principal. La era del Loris Benweth al mando del Lobo Negro ha terminado, y se convoca a los capitanes presentes en la Isla de las Dagas Rojas a un cónclave para determinar quién regirá la fortaleza en ausencia de la capitana Iodhnell, además de otros asuntos más mundanos. Tras el cónclave, el capitán Cainna Eren del Tritón asume en la fortaleza, y el El Vientoligero pone rumbo a Aos Trestyn, para encontrarse con el Finne
La aparición de Swaine Odhert y la revuelta de esclavos fue el momento propicio para los planes de los hombres del Vientoligero. Mientras en la taberna, Benweth terminaba su interpretación para dar paso a las peleas de esclavos, en los calabozos Swaine Odhert coordinaba a su gente y los animaba a rebelarse. El capitán Lugduf planta cara al Loris Benweth por sus acciones al mando de la fortaleza, y lo paga caro: Loris Benweth lo asesina ante la vista de todos. La tensión se respira en el aire. Ufith, el contramaestre de La Dama de Lugduf, se levanta y declara la venganza seguido por el resto de sus hombres. Deja el salón, pero es sólo cosa de tiempo que todo estalle. Mientras tanto Swaine Odhert logra plantar cara a los piratas que les custodiaban, y junto a otros siete esclavos dejan atrás los calabozos, sólo para encontrarse con Ian, Ufith y sus hombres. Es hora de firmar una alianza. Todos se reúnen en La Dama y planean los siguientes movimientos. Divididos en cuatro grupos, se acercarán a la fortaleza y eliminarán a las patrullas de búsqueda para cercar a Benweth. Sin embargo, la tripulación del Vientoligero tiene otro plan: simulando entregar a Nekhrot, uno de los esclavos, llegarán hasta el capitán para enfrentarlo.
La noche ha sido larga. Habéis pasado horas en la taberna de la fortaleza recabando información acerca del capitán Benweth. La tripulación del Lobo Negro tiene fama de dura y cruel, y sólo aquel que encaje en ese perfil llamará la atención de Benweth. Por lo demás, ante la ausencia de la capitana Iodhnell, es Benweth quien dirige la fortaleza, ocupando sus aposentos. El capitán se deja ver todas las noches en la taberna, donde toca un poco el clavicordio, aunque no comparte con nadie más de su tripulación. Otras tres tripulaciones paran de momento en la fortaleza: El Tritón, El Martillo de Frewood y La Dama de Lugduf. Es difícil saber sus lealtades, aunque no todos se cuandran con Benweth. Además de lo que atañe a la venganza, el grupo vive otros hechos notables: Kaleigh, marinero de cubierta del Lobo Negro, comparte junto a otros piratas la mesa con Aben, Cad e Idril Susurravientos, a causa de una competencia de destreza. Ihamatl, mediano fremen, reconoce a Asura Drock, con quien comparte algunos datos. Cad, además, hace avances en el comercio ilegal....
Y por fin, después de mucho trabajo, El Vientoligero vuelve a estar preparado para hacerse a la mar. Todos colaboraron con la reparación del barco y al séptimo día Naaqiaa los reúne en el campamento: es hora de tomar decisiones. El primer asunto es saber quienes se embarcarán en esta nueva aventura, y todos deciden formar parte de la tripulación. Luego determinan que Naaqiaa seguirá siendo el capitán y Quana el contramaestre. Deciden también navegar bajo bandera independiente, por lo que buscarán realizar cambios estéticos al barco y cambiarle el nombre. Otras decisiones son más difíciles: a qué dedicarse. Tras muchos minutos de debate e intercambio de ideas, donde se menciona el transporte, el comercio legal, contrabando, pirateo y el saqueo de las ruinas fremen, la tripulación se inclina por el contrabando. Una vez en alta mar, con la energía de un nuevo comienzo, un galeón les da caza: La Estela Roja, del capitán Finne. El capitán, un Tuatha ag' Llyne, viene a parlamentar con Naaqiaa. Tras la reunión, el capitán os cuenta los hechos: el capitán Benweth es un incordio para Finne Tydfest, y fue quien los hizo encallar en medio de la tormenta. Se les ha ofrecido una venganza y Naaqiaa ha aceptado. El siguiente rumbo es la Isla de las Dagas Rojas...
Volvéis a Port Epher sin contratiempos con los resultados de vuestra investigación: alguien, o algo, arrasó el campamento de investigación del Dr. Anderwent sin dejar supervivientes detrás. Cumplida vuestra parte del trato, Erid hace lo propio y junto a un grupo de nativos se ponen manos a la obra con las reparaciones del Vientoligero, el que estiman estaría listo en un par de semanas. Entre tanto, y a instancias del propio gobernador, decidís poner vuestras armas a disposición del pueblo y poner orden en las calles de Port Epher, que son un caos tras la tormenta y las posteriores inundaciones. Sin embargo, las cosas se tuercen y las diferencias en cómo encarar la situación hacen que el grupo renuncie a la cacería, dejando a Torai a sus anchas. Ahora os reagrupáis en la playa mientras la gente trabaja en El Vientoligero , esperando el momento de volver a zarpar
LLegar a las ruinas de Bodnivik no es difícil. Lo que vino después... El escenario al llegar es desolador. Una ruina antiquísima, y los restos de la expedición diseminados por ella sin rastro de vida. Decenas de figuras humanoides, perfectas estatuas en rictus de terror, se reparten por el lugar y sorpresa os causa cuando, al tacto, estas se desintegran en una nube de polvo. El detalle de cada figura es único y preciso. Son, o fueron, seres vivos. Seres vivos drenados de toda su Esencia. Comenzáis a recorrer los salones en ruinas, siguiendo el rastro del Dr. Anderwent y abriendo puertas y pasillos que permanecían cerrados. Al parecer, la expedición sólo había recorrido parcialmente las ruinas. Finalmente, después de poner en riesgos vuestras vidas en un par de ocasiones, lográis dar con el Dr. Anderwent: un ente vacío de ceniza que se desmorona cuando quitáis sus notas de investigación de su mano empuñada. Frente a Anderwent, en el mismo centro de la ruina, se alza un obelisco de piedra viva. El mismo parece apagado y reacciona al tacto de Cad, y luego de Ian , quienes se ven arrastrados al plano astral, donde se encuentran con que un ente mágico ha extraído la Esencia del obelisco y que, al parecer, sigue su camino en busca de otros. Sea quien sea, irradiaba poder... Ambos vuelven al plano material tras romper la conexión del ente con el obelisco de piedra viva. Habéis descubierto lo que sucedió con Anderwent y su gente, quienes se vieron envueltos en mitad de algo más grande, de un ser que va por Kalh robando la Esencia a su paso, alimentándose de ella. Pero ese quizá sea problema de alguien mas. Ahora es momento de regresar a Port Epher con respuestas y reparar El Vientoligero. ¿Después? El después es una interrogante.
Tras dos días siguiendo la línea costera, llegáis a Puerto Esperanza, un enclave domita. La tormenta también ha arrasado el pueblo, inundando calle y hundiendo navíos. Allí, los astilleros se encuentran a tope de capacidad trabajando para la Compañía Mercantil de Domhull, sin tiempo para prestarles servicios a un particular. Por lo que el Vientoligero tendrá que esperar. Sin embargo, una luz de esperanza, como el puerto en el que estáis, se abre de la mano del gobernador. Erid Eadweald busca aventureros que investiguen las ruinas jhoireanas de Bodnivik, donde un equipo dirigido por el doctor Anderwent realizaba trabajos de investigación. Tras la misteriosa tormenta, no se ha sabido nada de él. Si recabáis noticias el gobernador podría mover sus contactos y colocar el Vientoligero entre las prioridades. Con el trato hecho, partís hacia las ruinas.
Tras reunir a todos los sobrevivientes y decidir que, mientras se sabe donde están, continuarán juntos, toca explorar los alrededores. Mientras Naalne y Beara marchan hacia el interior, otros de vosotros deciden explorar el complejo de cuevas cercanas, donde encontraran a Beara. Se encuentran rastros de que en algún momentos estuvieron ocupadas, unas cuantas monedas de oro y un par de problemas sin importancia, que logran sortear. Luego, tras volver al refugio, toca buscar rastros de civilización para saber donde estás y, ya que partieron dos hacia el interior, ustedes deciden seguir la línea costera...
El Vientoligero ha sido atacado por los piratas del Lobo Negro del Capitán Benweth y, si bien la tripulación logra sortear el ataque, la tormenta de la que escapaban los ha alcanzado haciéndolos encallar en la costa y provocando daños importantes en el casco del navío. Los sobrevivientes se han comenzado a agrupar. Mientras Aben e Ian ayudan a un lastimado Capitán Naaqiaa, que tiene la pierna rota; Cad, Idril, Laine, y Asura se reúnen en la playa y cargan a un inconsciente Quana. También cargan a uno de los atacantes, inconsciente igualmente y amarrado. Naalne y Beara, ambos pasajeros fremen, son los últimos sobrevivientes en ser encontrados para un total de once, un tercio de la tripulación original del Vientoligero. Ahora toca asegurar el campamento, y saber donde están.
El Archipiélago de las Cenizas. Un rincón del mundo que promete aventuras y misterios y que ha sido desde hace siglos el terreno de combate de los reinos continentales. Numerosas islas llenan el mar Esmeralda, muchas de las cuales aún tienen terrenos inexplorados. Los nativos fremen mantienen su ostracismo y su cultura, aunque poco a poco se han ido abriendo a la civilización, mientras la marca de la primera colonización sunita se puede ver en las islas mayores. Y luego llegó la segunda oleada de colonizadores, el imperio de Daran y el reino santo hicieron sus barcos a la mar cuando se comenzó a especular con las riquezas del Archipiélago, y el saqueo de sus ruinas. Hoy las tres potencias luchan por el control de las islas y el mar, mientras los piratas asolan las costas y los barcos mercantes. En ese escenario es donde os movéis. Os habéis embarcado en diferentes puntos, pero en el mismo navío, el Vientoligero, y un mes ha pasado desde que dejaron atrás la línea continental para probar nueva suerte en las islas. Tras una breve parada en Port Caleah hace una semana, ahora el barco mercante que ocupáis sigue viajando por el Archipiélago de las Cenizas hacia el horizonte, y hacia nuevas aventuras...