Duché d'Arhmen

Anthony Orta

Géographie

  Région rattachée au pouvoir royal pendant l’expansion territoriale Oridaï, Arhmen se trouve au Nord de Qamah, entre Urnyria et Contemplation.
Le duché est partagé en deux, la partie nord du fleuve Enma est aride comme la Bordure qui la jouxte. Le relief y est plutôt accidenté ; canyons, failles et crevasses rendent les voyages hors-routes assez risqués (sans compter les dangers plus vivants qu'ils contiennent). La partie sud (du fleuve) est plus boisée et haute en altitude en se rapprochant des montagnes. Deux sous régions se situent à l’Est ; les Terres de batailles et la Zone neutre.
Les bois du sud sont assez sec et pauvres en sous bois, néanmoins beaucoup de variétés d'herbes sèches y sont présentes, la plupart d'entres-elles sont indispensables à la plupart des décoctions médicinales, onguents druidiques ou potions magiques. Le duché d’Arhmen est un territoire qui a pour but de protéger le royaume de la menace elfe noir provenant de la Fissure de Mewit, il est administré par Edwill Puke qui est le duc actuel.  

Histoire

  Rattaché au pouvoir royal sous la Lignée Oridaï, Arhmen est un duché dans le plus pur sens militaire. Son rôle est de sécuriser l’accès Nord du royaume. Pour bien comprendre l'histoire d'Arhmen, il faut comprendre qu'elle est indissociable de celle de Contemplation. Bien avant que ces deux régions deviennent des duchés rattachés à l'Empire, ces zones étaient peuplées de tribus (humaines, halfelines et quelques-une de demi-elfes. Lorsque les jumeaux Forgeside, Sawet et sa sœur Sawen devinrent roi et reine (choisissant de se partager le pouvoir), le royaume s'en porta très bien et la paix et la prospérité engagea de grandes avancées politiques et diplomatiques. Les tribus présentes sur les futur duchés d'Arhmen et Contemplation signèrent des traités d'alliance avec le pouvoir royal ; Les tribus d'Arhmen signèrent avec Sawet et Contemplation avec la reine Sawen.
A la mort du roi Sawet, sa femme (Feuwë Elm) imposa leur fils Adnor comme roi légitime car fils du roi, cependant, l’aîné était Syl'tinu le fils de la reine Sawen (et de Rindo Manstripe). Cela mis à mal la loi salique mais les conseillers estimèrent comme légitime Syl'tinu. Une guerre fratricide éclata donc et scinda le royaume en deux. Les tribus humaines et halfelines d'Arhmen combattirent pour Adnor (qui mena un siège sur Erionth pour déloger son cousin), les tribus humaines et demi-elfiques de Contemplation se rangèrent du coté de Syl'tinu. Ce fut le début des tensions entre les deux futurs duchés. Comme chacun sait, Syl'tinu remporta la guerre et les tribus d'Arhmen en pâtirent en cédant des terres aux tribus de Contemplation en dédommagement (mais Arhmen conserva cette tradition guerrière qui la caractérisera jusqu’à nos jours).
Sous l'ère Oridaï ces régions devinrent des duchés et la rivalité ne fit que s'accentuer. Pour Contemplation, Arhmen est la fidèle des Elms et de ceux qui cherchèrent à renverser le pouvoir légitime. Pour Arhmen, les Contempléens sont les suiveurs des imposteurs engendrés par une femme et non par un roi.
Au fil des siècles, les combats entre ces deux duchés furent constants (malgré de nombreuses sanctions et remontrances du pouvoir royale pour troubles de la paix de Neru, mais la tradition guerrière d'Arhmen muta en une véritable corporation de métier et permis de remporter de nombreuses victoires sur Contemplation (c'est d'ailleurs pour cela que la zone neutre et les terres de batailles sont rattachés à Arhmen car c'est elle qui contrôla le plus longtemps ces terrains). Arhmen à un lourd passif avec les elfes noirs car c'est sur ses terres que se déroula la Guerre d'Adnorah.
Mais depuis le Déclin, Arhmen est la cible des elfes noirs qui sabotent la région et capturent les habitants et les impériaux n'arrivent pas à empêcher les conflits entre ces deux régions (trop fières pour céder, que ce soit sous la pression de leur propres rois ou d'étrangers envahisseurs). Contemplation reprend du poil de la bête et à réussi à percer les lignes d'Arhmen pour assiéger Fort Galdwoayn, notamment à des jeux d'alliances obscurs...  

Lieux importants et Routes

  D’un point de vue militaire, le principal point impérial reste Blanchegarde qui sert de garnison de réserve pour l’empire afin de sécuriser la route de grains et de ravitaillements. Les deux principaux forts, que sont Sucroft et Galdwoayn sont situés vers la frontière Est avec Contemplation afin de protéger Arhmen en cas de débordements ennemis.   Etal est la capitale politique de la région et Kulayn est une quasiment une ville-état indépendante.   La Tranchée est la principale route Nord-Sud (mais certainement pas la plus sûre). Une route Est-Ouest venant de Contemplation est sécurisée par l’Empire, afin d’amener les convois de grains et de ressources pour le ravitaillement de l’Armée Impériale, notamment le Domaine fortifié des terres jaunes qui se trouve près de la frontière avec Urnyria.  

Culture

  Au centre de la région, dans les terres arides, un temple en ruine sert à la plupart des cultes. Le temple d'Adnorah sert a ceux qui ont en besoin, peu importe le dieu ou la déesse qu'ils vénèrent. Ce temple est utilisé lors de grandes manifestations religieuses mais également lors de la fête du jour de Forgeside. Il est de tradition que si plusieurs culte ont la même date pour célébrer ou pratiquer leur doctrine, ils doivent se partager le lieu au mieux en fonction du nombre de participants. Ce temple étant isolé, les rassemblement en ce lieux sont assez rares... encore plus depuis la défaite des Dieux face aux Théocides. Néanmoins, un bibliothèque extrêmement hétéroclite s'y trouve, regroupant une multitude d'ouvrages mineurs (littérature, religion, histoire, artisanat, etc...) mais que l'on ne trouve qu'ici (les vols sont hélas de plus en plus répandus pour revendre ses ouvrages).   Le lac Klaid de la zone neutre est également un lieu d'une haute primauté en matière de beauté magique et d'émerveillements (notamment grâce aux Arbrimés).  

Expressions locales

 
  • "Sale crabon !" (crabon est un dérivé péjoratif de "charbon" pour insulté un elfe noir)
  • "Content fait rien" (Dénomination insultante des Contempléens)
  • "Faeldh" (Manière de dire "Je te le jure")
  • "Shaål Otthar" (rituel extrêmement respecté par les soldats d'Arhmen).
 

Lois

  Les lois d'Arhmen sont en majorité celles du royaume et l'autorité du roi y fait loi. Cependant, un corpus juridique regroupe un ensemble de lois spécifiques à la région (en règle générale, la loi martiale prime). Voici quelques exemples :  
  • Tout elfe noir présent sur le territoire doit être attaqué à vue. Une récompense sera offerte pour tout elfe noir mort ou vif amené à un représentant du duc.
 
  • Toute personne étrangère venant de la frontière avec le duché de Contemplation devra faire l’objet d’une enquête et d’un interrogatoire minutieux avec mise en arrêt de quinze jours.
 
  • Le duc à le droit d’effectuer une levée parmi les mâles d'Arhmen de 16 à 45 ans pour les besoins de la défense du territoire.
 
  • Tout acte de désertion est condamné par la peine de mort, par pendaison ou décapitation.
 
  • Un couvre-feu est à respecter au coucher du soleil, il est interdit d’entrer ou de sortir des villes et villages la nuit. Toute personne surprise la nuit en dehors des enceintes s’expose à être assimilée à un ennemi ou un espion et peut être traité comme tel (tir de flèche part la garde, interrogatoire, etc...).
 
  • En raison des famines et pénuries dues au Déclin, les échanges commerciaux avec le duché de Contemplation sont autorisés mais uniquement concernant l’alimentaire et n'excédant pas une valeur marchande de 300 pièces d’or. La vente d’armes, d’armures ou d’objets magiques est bien entendue proscrite.
 
  • Une peine exemplaire sera appliquée à toute personne hébergeant, cachant ou aidant un ennemis du duc (à définir selon la pratique la plus populaire en cours.
 

Artisanat / Spécialités

  Même si on ne peut considérer cela comme une pratique commerçante, l'utilisation des Rovals par les elfes noirs est une pratique vraiment exceptionnelle en matière de renseignements. La chasse au Qra-gueules est également une pratique populaire du Sud de la région et ritualisée lors de fêtes d'automne ; les écailles ainsi récoltées rapportent de bonnes petites primes aux collectivités avant le début de l'hiver.
La spécialité d'Arhmen est vraiment son savoir-faire dans le travail du verre grâce aux artisans d'Etal. Kulayn fournit également de la fourrure pour toute la région de manière constante et les excédants (de plus en plus rare) sont vendus à Erionth ou Emésir.  

Dangers

  Les menaces sont nombreuses dans Arhmen. La proximité de la fissure de Mewit au Nord de la région la rend très exposée aux attaques d'elfes noir de la faction d'Irmaëlla. La Tranchée est extrêmement dangereuse en raison des pièges dissimulés par ces derniers, malheureusement, elle reste la route Nord-Sud la plus protégée. Traverser le duché hors des routes sécurisées revient à s'exposer à un rapt des elfes noirs ou se faire abattre par les soldats en patrouilles (sans compter les terribles Dormslaax qui sont lachés la nuit par les elfes noirs d'Irmaëlla. Mais ce sont surtout les Éclaireurs sombres qui sont un fléau pour les rares civils qui subsistent encore dans le nord de la région, il est impossible pour d'échapper aux Rovals de ces traqueurs. Contemplation et les montagnes de Forgefer font remparts contre les attaques des orcs qui n'arrivent pas (encore) jusqu'à Arhmen. Mais le vrai danger vient de la frontière Est avec Contemplation ; le climat de guerre perpétuelle rend la zone des terres de batailles à éviter à tout prix (il n'est d'ailleurs pas rare que les conflits débordent de cette zone, notamment en ce moment avec le siège de Galdwoayn).  

Démographie

 
  • Etal - 13 000 hab - Aisée
  • Blanchegarde - 20 000 hab / 10 000 réservistes impériaux - Beaucoup de veuves et de personnes âgées
  • Sucroft - 1 500 soldats - Solide
  • Galdwoayn - 7 000 soldats - Assiégée
  • Tranchée - 4 000 soldats répartis sur les 4 tours - Non sécurisée
  • Kulayn - 6 100 hab - Autonome
  • Domaine des terres jaunes - 5 000 hab - Rentable
  • Seulville / Velville - 3 000 hab - En désertion
  • Humains - 60%
  • Halfelins - 8%
  • Gnome - 10%
  • Demi-... - 5%
  • Nains - 6%
  • Duergars - 5%
  • Elfes - 2%
  • Elfes Noirs - 4%
  • Autres - 0%
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