A-00.1 - Rite de passage - Kal-D'un

Les attaques en provenance des Contrées sauvages se font de plus en plus fréquentes et les moines du Monastère de Caludan chargés de protéger la Principauté de Thouriael s'en inquiètent.
Mais cette fois, la menace dépasse les simples incursions de bêtes sauvages ou de bandits de grands chemins : le Mal semble s'être établi au coeur de l'immense forêt.

Structure

Scène d'Exposition

[SCREEN : MONASTERE]

  talk

Cadroc Ki-Grinnia
RP : Voix agée, douce mais assurée, nasale
"Au cours de ces années, vous avez tous les 2 beaucoup appris, toi Niall comme la Racine qui comprend l'essence de Naya et sait en canaliser la puissance créatrice...ou destructrice ; toi, Kal-D'un telle la branche nourrie de cette énergie vitale qui fouette et soumet le Mal, qui le repousse vers le Grand Vide où il pourra rejoindre, apaisé, le coeur de Naya."
  • Devenir des adultes, accéder au rang de Donadher pour perpétuer la tradition de l'Ordre de Caludan, protéger les faibles et tenir tête aux puissants parmi les Hommes.
  • Attention car les incursions venues de la forêt s'accroissent : une force maléfique est à l'oeuvre
  Emonn Ki-Dara
RP : Voix dure et maîtrisée + "Aheum" / Dans la gorge, un peu rauque, menton rentré
  • La mission : rapporter l'Anneau d'Imehr, élément indispensable à la célébration de l'Equinoxe du Printemps
  • Les règles de l'Itelenn (corde de 2m qui ne peut être rompue - un jour et une nuit pour atteindre la Tour d'Arghal - Rapporter l'Anneau d'Imehr)
  • Voyage difficile, qui testera leur bravoure, leur endurance et leur capacité à s'entraider, à travailler ensemble


Les deux garçons sont liés par une corde de 2 mètres, attachés à leur taille et seulement équipés de leur arme de prédilection. Ils disposent d'une journée pour atteindre la Tour d'Arghal, située dans les collines au nord-ouest du monastère, et en rapporter l'Anneau d'Imehr, élément indispensable à la célébration de l'Equinoxe du Printemps.

  meca

  • Il y a 6 heures de marche (25km - 4km/h.) jusqu'à la Tour d'Arghal.
  • Prévision de voyage : 6h-12h > Voyage aller / 13h-19h > Voyage retour
  • La corde donne un malus de -1 à tous les jets basés sur STR et DEX.

  story

En leur absence :
  • la fête de l'Equinoxe s'organise au Monastère, les villageois d'Orée arrivent vers midi et aident les moines à préparer la cérémonie du soir.
  • Emonn Ki-Dara :

Péripéties

[SCREEN : DEFILE]


La passe des Gobhars

Au bout d'une heure de marche, les PJ atteignent un défilé de 500 mètres de long et 50 de large entre les collines.
Ils savent qu'ils doivent atteindre un grand arbre qui se dresse au bout du défilé, sur la colline de droite.
IMG :
  • Aube, brouillard épais qui enveloppe les collines et les arbres, froid humide et pénétrant.
  • Soudain, un bruit au loin, le sol tremble
  • Annoncé par un brouhaha sourd et une forte odeur animale, un troupeau de Gobhars (bouquetins - 1,2m au garrot) déferle sur les PJ.

meca

Il est possile de fuir dans les collines ou de tenter de résister au flux des animaux.
Un examen attentif des collines environnante Perception(DC 18) révèle la présence de moines qui empêchent les bêtes de sortir du défilé.
Skill Challenge :
  • Les joueurs décident quelle compétence employer ; la compétence doit être maîtrisée et ne peut être utilisée qu'une fois
  • Réussir 6 checks avant 3 échecs (DC 13)
  • 1 échec > 4 HP (contondants)
  • 3 échecs > tombent à terre > vit. -1m + 2 HP /round + se relever = 5,5m (4,5m + 1m)
XP : 50 XP / PJ pour franchir vivant la Passe / 100 XP / PJ pour la franchir sans blessure

A la sortie de la passe, ils s'enfoncent dans la forêt.
IMG :
  • Forêt dense, petit sentier qui serpente entre les arbres, début des collines
  • Air froid et humide, rosée glacée sur la végétation alentour
  • Odeurs fraîches de plantes, de lychens et de champignons

[SCREEN : FORET]
Après la sortie de la passe, ils s'enfoncent dans la forêt.
IMG :
  • Forêt dense, petit sentier qui serpente entre les arbres, début des collines
  • Air froid et humide, rosée glacée sur la végétation alentour
  • Odeurs fraîches de plantes, de lychens et de champignons

[SCREEN : FORET 2]

Les scouts Gnolls

Les PJ découvrent un grand arbre qui est tombé en travers du sentier :
  • Examen de l'arbre (Nature - DC 10 > cause naturelle)
  • Détecter une embuscade (Perception - DC 13 > des bruits d'animaux / Nature DC 13 > pas de animaux courants - des Gnolls)
Un peu plus loin, au détour du sentier, les PCs tombent nez à nez avec 2 Gnolls
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Les Gnolls (2 éclaireurs du groupe en mission pour l'enlèvement) font une pause dans un renfoncement entre les arbres, au bord du sentier à gauche.
Il sont sur leurs gardes (PP 10)
Ils combattent à la lance et chercheront à fuir dès que possible pour alerter leur groupe
XP : 100 XP / Gnoll abattu

Point Culminant

La Tour d'Arghal

Arrivée vers midi.
IMG : La tour est une ruine de pierre qui se dresse au sommet d'un éperon rocheux, des nappes de brume sont encore présentes dans les creux du paysage et le soleil perce le ciel par endroits.
Peu de temps après leur arrivée à la Tour d'Arghal, les PJ aperçoivent un Aigle Géant qui plane dans le ciel au-dessus de l'édifice.
L'accès à la tour se fait par un chemin assez abrupt (à l'Ouest) et nécessite Perception DC 10 pour trouver la porte, cachée derrière des buissons.

La Tour :

  • L'entrée se fait directement dans un grand hall sombre tâcheté de lumière pénétrant par les brèches de la tour
  • IMG Air saturé d'humidité, odeur de moisi - Courant d'air glacé tourbillonnant dans la tour - Plic-ploc de gouttes intermittent
  • L'intérieur de la tour est à moitié détruit et son accès est impossible
  • A gauche, un large escalier (3m de large, 4m sous plafond) descend dans les profondeurs de la tour (côté montagne au Nord)
    IMG Obscurité totale - Air tiède qui vient du bas - Parfum d'encens et de fumée
Au fronton de l'escalier, une inscription ancienne :
"Toi qui franchit ce seuil, aie confiance en ton pas
Danse, virevolte et esquive tous les coups,
Vainc ta peur et marche toujours devant toi,
Pense maintenant aux quatre éléments du Grand Tout
Prie Naya et l'Anneau d'Imher tu trouveras"

Le Hall :

  • Au bas de l'escalier, le Hall (L.10m x Lg.30m x H.10m orienté Sud) - Pièce en longueur aux murs ornés de cristaux bleutés (d'où émane une lueur laiteuse), plafond de cristaux noirs donnant l'aspect d'un ciel nocturne étoilé, sol de pierre lisse
    IMG Pénombre - Air chaud - Parfum d'encens et de fumée accentués - Silence
  • Au fond, une imposante porte de pierre
Orzak attack !
Soudain :
  • Bruit de pas massifs qui font trembler le sol...
  • La porte de pierre s'ouvre lentement dans un bruit sourd et un nuage de brouillard s'en échappe
  • Dans un grincement strident et un tonnerre de chaînes, une lourde herse descend violemment du plafond de la salle derrière les PJ et vient bloquer toute retraite vers l'escalier
  • Une immense silhouette sombre (6m) apparaît et marche d'un pas lourd vers les PJ
    "Qui ose venir en ce lieu ?!? Qui OSE troubler ainsi mon repos ?!?"

    Orzak Stats
    SAV Wis DC 13 > Effrayé (lâche objet + désavantage carac. /attaque)
Objectif d'Orzak dans le combat :
  • Tester la capacité martiale et le sang-froid des PJ
  • Ne pas blesser les PJ
  • Faire fuir les PJ vers le Corridor des Frayeurs
XP : 50 XP / PJ pour franchir le Hall sans blessure
 
 

Le Corridor des Frayeurs

Après la porte de pierre, un couloir taillé dans la pierre (L.6m x Lg.20m x H.7m), dont le sol est constitué de bandes de dalles (L.50cm), comme un parquet de pierre
IMG Pénombre - Odeur fétide de décomposition
  • Le long des murs du couloir, des alcôves de tailles humaines abritent des cadavres qui flottent dans un liquide mordoré, figés dans des poses de souffrances atroces
  • Dès l'entrée des PJ, la porte de pierre se referme
  • A mesure qu'ils avancent les bandes de pierre descendent dans le sol, en commençant par les deux extrémités, et sont remplacées par des murs de feu qui projettent des flammes vers les PJ
  • Devant les PJ, apparaît leur plus grande peur (sort de Peur)
  • Une porte au fond du corridor constitue le seul échappatoire

L'Ecrin

Grande pièce ronde
Le paquet est une sacoche de cuir finement décoré qui contient, enveloppé dans une étoffe précieuse, l'Anneau d'Imehr.

 
  XP : 150 XP / PJ pour récupérer l'anneau

Dénouement

L'enlèvement

En revenant de la tour, après 3 heures de marche :
  • Un épais brouillard se lève (Nature DC10 > non naturel) et la luminosité est réduite à celle du crépuscule
  • Des hurlements / ricanements de Gnolls se font entendre (Nature DC10 > au moins 5 individus)
  • Rapidement, les Gnolls attaquent (1 chef avec sabre + 3 avec lance + 1 avec arc)
  meca

Les Gnolls veulent séparer les PJ et isoler Niall pour que les Ombres le capturent
  • Chef essaie de trancher la corde, puis de repousser Niall à l'écart
  • 3 lances s'attaquent à Kal-D'un
  • 1 arc reste à distance en couverture
  • Chef contrôle le déroulement du rapt et ordonne le repli dès que Niall est enlevé
Une fois le combat engagé et Niall mis à l'écart, les Ombres surgissent
  • 1 frappe Niall avec Strength Drain et essaie de l'étourdir
  • 2 restent en couverture
  • Elles s'enfuient avec Niall dès que possible
Pendant la fuite :
Si Kal-D'un poursuit le groupe :
  • Il doit se rendre compte qu'il n'est pas de taille
  • S'il continue, il finit pas rencontrer Emonn Ki-Dara :
    • Emonn est anormalement agité et inquiet (des êtres maléfiques si près du Monastère ? pourquoi enlever Niall ?)
    • Il explique sa stratégie de protection des 2 novices durant leur voyage
    • Il insiste pour que Kal-D'un rentre au Monastère chercher de l'aide tandis que lui pourchasse les ravisseurs
    • Il se change en aigle et prend son envol

Résolution

Retour au Monastère

Sur la route du retour, Kal rencontre Jokall Ki-Aalana qu'il connaît un peu et qui l'accompagne au Monastère.

Intrigue Mère

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