A-07.0

Structure

Scène d'Exposition

24 de Couth - 4ème jour de traque - Début d'après-midi

Après l'affrontement avec Hernann :
  • Dalouarn
  • Valon
  • le faux Dalouarn est toujours attaché sur sa chaise
  • Konaval est à terre, en sanglots (il craque après la série d'événements qui lui sont arrivés)
La confession de Konaval
Une fois qu'il a recouvré ses esprits et qu'il est en mesure de parler, Konaval à une confession à faire aux PJ mais il ne veut pas que "les Thiars" l'entendent (le faux le terrifie car il sait maintenant que c'est un monstre, le vrai car sa confession prouve qu'il écoute aux portes).
  Si les PJ le rassurent sur ces points, il leur communique les éléments suivants :
  • la veille de l'arrivée de PJ au village (soirée du 22), il a vu son maître (le faux Thiar) recevoir le 2 cavaliers et il s'est caché pour écouter leur conversation
  • les cavaliers étaient un homme d'une quarantaine d'années, costaud et dégarni, à l'allure féroce ainsi qu'une jeune fille, petite, fine, très belle, avec des "yeux de feu"
  • ils se sont parlé à l'arrière de la maison, dehors ; ils avaient 2 chevaux, dont l'un portait une forme humaine en travers de son encolure, "comme un sac de patate" et attaché
  • l'homme a dit au Thiar :
    • "Nous ramenons notre invité mais nous sommes poursuivis par des foutus moines"
    • "Toi et ta bande, vous faites ce que vous voulez, mais je ne veux pas les avoir sur le dos quand la Dame arrivera, dans 3 jours ! Déjà que ces putains de Gnolls ont tout fait foirer au Monastère, elle risque de perdre patience si son invité n'est pas là cette fois-ci !"
    • "Donc, vous me les prenez en charge : tu me préviens dès qu'ils arrivent, tu les fais disparaître ou tu les envoies sur Bailaner (Thouriaelville), mais il ne faut pas qu'ils découvrent le camp !"
Depuis ce soir-là, Konaval est terrorisé par le Thiar, sur lequel il avait déjà des soupçons depuis quelques jours... Il ne sait pas qui sont ces gens, de quoi il s'agit ou quel est ce camp...et il ne veut pas le savoir !

Conflit

Prévenu de l'existence de cet avant-poste par Valon (et confirmé par Onenn), les PJ peuvent interagir avec ce groupe.

La colline de Harn
La colline de Harn est située au nord-ouest de Ramures, à une bonne heure de marche. Elle est coiffée des premiers arbres de la forêt qui s'étend jusqu'à l'horizon, vers le nord-ouest.

Le camp des chasseurs
Située à l'orée de la forêt, non loin de la route qui vient du village :
Si les PJ ne sont pas repérés (Discrétion DC 12) :
  • 4 tentes (3 de toile grossière et une petite typique des marchands de Thouriael), un séchoir sur lequel pendent des carcasses de lapin
  • 5 hommes, en tenue de chasse (armés de dagues et d'arcs - mais aussi d'épées courtes et d'arbalètes (!)) vaquent à divers occupations en fonction du moment de la journée (mangent, préparent des pièges, jouent aux dés, dépècent du gibier et nettoient des peaux...)
  • les hommes se montrent amicaux
Si les PJ sont repérés (Discrétion DC 12) :
  • 4 tentes (3 de toile grossière et une petite typique des marchands de Thouriael), un séchoir sur lequel pendent des carcasses de lapin
  • 3 hommes, en tenue de chasse (dagues et arcs) vaquent à divers occupations en fonction du moment de la journée (mangent, préparent des pièges, jouent aux dés, dépècent du gibier et nettoient des peaux...) 2 hommes sont cachés dans les bosquets et prêts à engager le combat à distance
  • les hommes se montrent amicaux mais un jet de Perspicacité DC 10 réussi révèle qu'ils sont sur leurs gardes
  • si les "chasseurs à distance" échouent à un jet de Discrétion vs. la Perception Passive des PNJ, ceux-ci les remarquent
Dans tous les cas, le combat s'engage si les PNJ :
  • se montrent trop curieux quant à la présence des chasseurs
  • évoquent Herzag, le moine enlevé, les Doppelgangers ou tout autre sujet qui prouve qu'ils "en savent trop"
  • engage le combat

Secret
  • Les 5 "chasseurs" sont des mercenaires employés par Herzag pour surveiller les abords du camp installé dans la forêt
  • Leur mission est d'empêcher quiconque de pénétrer dans la forêt, y compris de façon violente
  • S'ils sentent que le camp est menacé :
    • ils lancent l'alerte au moyen d'une corne de chasse (3 appels longs)
    • leurs armes de prédilection (hors chasse) sont dans les tentes
    • si au moins 3 sont tués, les 2 autres s'enfuient vers la forêt pour rejoindre le camp
    • effrayés par Herzag, ils hésiteront à parler mais ne seront pas prêts à sacrifier leur vie

 

Péripéties

Le camp d'Herzag
Le camp est situé à 15mn de marche du camp des chasseurs, en direction du nord-ouest.

Patrouille ?
Sur le chemin, les PJ ont 50% de chances de rencontrer une patrouille des hommes d'Herzag (+30% si les chasseurs ont sonné l'alarme)

Dans une grande clairière (50m de diamètre) :
  • 5 tentes de toile grossière, 4 chevaux
  • une petite dizaine d'hommes équipés comme des combattants (épées, arbalètes, armures légères), un homme gros et de haute stature, une jeune fille
  • au centre du camp, une sphère de lumière bleu foncé, irisé de noir flotte à 1m du sol, gardée par 2 hommes
La sphère
Une sphère d'aura magique protectrice faite d'une douce lumière bleu foncé irisée de filaments blancs et de petites lucioles pourpres,à l'intérieur de laquelle flotte Ronann.
Son corps fotte comme en apesanteur, son visage est apaisé et il semble inconscient ou endormi.
 

Point Culminant

25 de Couth - 5ème jour de traque - Tombée de la nuit

 
L'arrivée de la Dame
Au crépuscule, alors que la clairière se pare d'une lueur incertaine, l'ambiance du camp commence à bruisser d'une activité fébrile : les hommes s'affairent, passent de tente en tente, le gros homme  
   

Intrigue Mère
Herzag : le colosse, l'homme massif, la lourde silouhette

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