A-10.0 - Infiltration et enlèvement

Les PJ, Jokal et Kirnann ont exploré les abords du camp d'Herzag : ils ont localisé Ronann (qui flotte dans une sphère magique bleue), ont identifié le nombre de bandits (8) et de soldats (3) et la configuration du camp, puis ont attaqué le camp des chasseurs et les ont défaits.
De retour à Ramures, ils ont découvert la "nouvelle loi de Dalouarn" et se sont réunis avec Onenn, Dalouarn et Valon pour décider ce qu'ils pouvaient faire pour libérer Ronann.
Onenn leur a confié les 2 anneaux de Mémoire d'Arcane.

Structure

Péripéties

24 de Couth - 4ème jour de traque - Nuit

Arrivée de l'avant-garde
Peu avant l'aube (5h du matin), une troupe arrive au camp d'Herzag par le nord-ouest :

Alors que les lueurs de l'aurore baignent la campagne environnante d'une douce clarté, une troupe approche du nord-ouest en direction de la forêt. Vous distinguez 2 cavaliers qui ouvrent la marche, suivis d'une dizaine de silhouettes, dont 2 autres perchées sur des montures plus petites.
  A mesure que vous les distinguez mieux, vous comprenez qu'il s'agit d'un groupe de 6 humains et de 8 gnolls ; chaque groupe est précédé de 2 cavaliers, les humains sur des chevaux trappus aux pattes épaisses, les gnolls sur des créatures de la taille d'un poney, qui leur ressemblent étrangement mais quadrupèdes...
  Les humains de la troupe semblent étrangers à Thouriael : ils sont plutôt grands et massifs, blonds à la peau claire décorée de multiples tatouages verdâtres ; leurs cheveux et leurs barbes sont nattés.
Ils portent des vêtements de peaux et de fourrures, sont armés de haches et de lances et dégagent une forte odeur âcre.

  • 2 Humains à cheval
  • 4 Humains à pied (armés de lances et de haches)
  • 2 Gnolls imposants (1 armé d'un glaive et un Seigneur de meute portant un fléau d'arme hérissé de pointe) montés sur des hyènes géantes
  • 6 Gnolls à pied, armés d'épieux
En cas de combat :
  • les 2 humains s'écartent et ordonnent aux Gnolls de combattre
  • le chef Gnoll glapit des ordres et envoie les fantassins au combat de mélée (il les soutient avec Incitation au déchaînement)
  • les fantassins Gnolls se ruent sur les PJ, sans discernement
Quand 3 fantassins Gnolls sont morts :
  • les Gnolls montés chargent
  • les fantassins Humains se positionnent en encerclement
Quand le chef Gnoll est touché :
  • les fantassins Humains engagent le combat
  • les cavaliers Humains partent au galop vers le camp pour chercher du renfort

Butin Gnolls : 1 corne (instrument), 10 paquets de viande putréfiée et séchée, 2 colliers de petites oreilles humaines momifiées, 1 pot d'une substance noire et grasse à la forte odeur.

Parcours nominal :
  • La troupe se dirige au pas vers le camp, en suivant un sentier peu marqué qui rejoint les abords de la clairière par le nord-ouest, la longe par l'ouest et y débouche au niveau de l'entassement de marchandises et du chariot brisé.
  • Les 2 cavaliers Humains rencontrent Herzag et la jeune fille et disaparaissent avec eux dans la grande tente (au nord).
  • Les Gnolls vont camper à l'écart, en bordure de forêt à l'ouest du camp et commencent à patrouiller
   

Objectifs et actions PNJ

Onenn

  • redoute l'arrivée de Mordredd et commence à perdre son sang-froid
  • s'attend à être puni et cherche un échappatoire

L'avant-garde

Menée par Ossiann Ki-Youna, elle a pour mission :
  • de sécuriser l'arrivée de Mordredd
  • de reprendre le commandement à Herzag
  • de sécuriser le départ de Mordredd et de Ronann
  • d'escorter Nayatt jusqu'au repaire de Mordredd

Mordredd

  • voir Ronann et évaluer sa condition
  • entendre le rapport d'Herzag et les justifications de ses échecs successifs
  • évaluer si elle doit punir Herzag et sa bande d'incapables ou les éliminer (Nayatt)
  • savoir quel est le statut des moines qui poursuivaient Herzag
  • emmener Ronann à son repaire en toute sécurité
 

Tactiques de combat PNJ

Onenn

Kirnann

  • Motivation : Protéger Onenn...au péril de sa propre vie
  • Distance : Arbalète (24m/96m)
  • Mélée : Epée longue + Protection (1,5m désavantage) + Action surge (action supp.)
  • Blessé : Second souffle (1d10 + 4 HP)

Herzag

  • Motivation : Protéger Ronann à tout prix...ou fuir pour toujours !
  • Distance : Arbalète de poing (9m/36m)
  • Mélée : Epée longue + 2 attaques
  • Blessé : Potion de soin
  • Fuite : Potion de hâte

Nayatt

Mordredd

Intrigue Mère

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