A-10.0 - Infiltration et enlèvement
Les PJ, Jokal et Kirnann ont exploré les abords du camp d'Herzag : ils ont localisé Ronann (qui flotte dans une sphère magique bleue), ont identifié le nombre de bandits (8) et de soldats (3) et la configuration du camp, puis ont attaqué le camp des chasseurs et les ont défaits.
De retour à Ramures, ils ont découvert la "nouvelle loi de Dalouarn" et se sont réunis avec Onenn, Dalouarn et Valon pour décider ce qu'ils pouvaient faire pour libérer Ronann.
Onenn leur a confié les 2 anneaux de Mémoire d'Arcane.
De retour à Ramures, ils ont découvert la "nouvelle loi de Dalouarn" et se sont réunis avec Onenn, Dalouarn et Valon pour décider ce qu'ils pouvaient faire pour libérer Ronann.
Onenn leur a confié les 2 anneaux de Mémoire d'Arcane.
Structure
Péripéties
24 de Couth - 4ème jour de traque - Nuit
Arrivée de l'avant-garde
Peu avant l'aube (5h du matin), une troupe arrive au camp d'Herzag par le nord-ouest :
Alors que les lueurs de l'aurore baignent la campagne environnante d'une douce clarté, une troupe approche du nord-ouest en direction de la forêt. Vous distinguez 2 cavaliers qui ouvrent la marche, suivis d'une dizaine de silhouettes, dont 2 autres perchées sur des montures plus petites.
A mesure que vous les distinguez mieux, vous comprenez qu'il s'agit d'un groupe de 6 humains et de 8 gnolls ; chaque groupe est précédé de 2 cavaliers, les humains sur des chevaux trappus aux pattes épaisses, les gnolls sur des créatures de la taille d'un poney, qui leur ressemblent étrangement mais quadrupèdes...
Les humains de la troupe semblent étrangers à Thouriael : ils sont plutôt grands et massifs, blonds à la peau claire décorée de multiples tatouages verdâtres ; leurs cheveux et leurs barbes sont nattés.
Ils portent des vêtements de peaux et de fourrures, sont armés de haches et de lances et dégagent une forte odeur âcre.
A mesure que vous les distinguez mieux, vous comprenez qu'il s'agit d'un groupe de 6 humains et de 8 gnolls ; chaque groupe est précédé de 2 cavaliers, les humains sur des chevaux trappus aux pattes épaisses, les gnolls sur des créatures de la taille d'un poney, qui leur ressemblent étrangement mais quadrupèdes...
Les humains de la troupe semblent étrangers à Thouriael : ils sont plutôt grands et massifs, blonds à la peau claire décorée de multiples tatouages verdâtres ; leurs cheveux et leurs barbes sont nattés.
Ils portent des vêtements de peaux et de fourrures, sont armés de haches et de lances et dégagent une forte odeur âcre.
- 2 Humains à cheval
- 4 Humains à pied (armés de lances et de haches)
- 2 Gnolls imposants (1 armé d'un glaive et un Seigneur de meute portant un fléau d'arme hérissé de pointe) montés sur des hyènes géantes
- 6 Gnolls à pied, armés d'épieux
- les 2 humains s'écartent et ordonnent aux Gnolls de combattre
- le chef Gnoll glapit des ordres et envoie les fantassins au combat de mélée (il les soutient avec Incitation au déchaînement)
- les fantassins Gnolls se ruent sur les PJ, sans discernement
- les Gnolls montés chargent
- les fantassins Humains se positionnent en encerclement
- les fantassins Humains engagent le combat
- les cavaliers Humains partent au galop vers le camp pour chercher du renfort
Butin Gnolls : 1 corne (instrument), 10 paquets de viande putréfiée et séchée, 2 colliers de petites oreilles humaines momifiées, 1 pot d'une substance noire et grasse à la forte odeur.
Parcours nominal :- La troupe se dirige au pas vers le camp, en suivant un sentier peu marqué qui rejoint les abords de la clairière par le nord-ouest, la longe par l'ouest et y débouche au niveau de l'entassement de marchandises et du chariot brisé.
- Les 2 cavaliers Humains rencontrent Herzag et la jeune fille et disaparaissent avec eux dans la grande tente (au nord).
- Les Gnolls vont camper à l'écart, en bordure de forêt à l'ouest du camp et commencent à patrouiller
Objectifs et actions PNJ
Onenn
- redoute l'arrivée de Mordredd et commence à perdre son sang-froid
- s'attend à être puni et cherche un échappatoire
L'avant-garde
Menée par Ossiann Ki-Youna, elle a pour mission :- de sécuriser l'arrivée de Mordredd
- de reprendre le commandement à Herzag
- de sécuriser le départ de Mordredd et de Ronann
- d'escorter Nayatt jusqu'au repaire de Mordredd
Mordredd
- voir Ronann et évaluer sa condition
- entendre le rapport d'Herzag et les justifications de ses échecs successifs
- évaluer si elle doit punir Herzag et sa bande d'incapables ou les éliminer (Nayatt)
- savoir quel est le statut des moines qui poursuivaient Herzag
- emmener Ronann à son repaire en toute sécurité
Tactiques de combat PNJ
Onenn
- Motivation : Protéger les moines...sans risquer sa propre vie
- Diversion (36m) avec Image majeure - Trait de feu - Contact glacial
- Aide de sa chouette (Appel de familier)
- Distance : Fracassement (18m)
- Mélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m)
- Fuite : Pas brumeux (9m)
Kirnann
- Motivation : Protéger Onenn...au péril de sa propre vie
- Distance : Arbalète (24m/96m)
- Mélée : Epée longue + Protection (1,5m désavantage) + Action surge (action supp.)
- Blessé : Second souffle (1d10 + 4 HP)
Herzag
- Motivation : Protéger Ronann à tout prix...ou fuir pour toujours !
- Distance : Arbalète de poing (9m/36m)
- Mélée : Epée longue + 2 attaques
- Blessé : Potion de soin
- Fuite : Potion de hâte
Nayatt
- Motivation : Protéger Ronann à tout prix, ne pas laisser Herzag s'enfuir, attendre Mordredd
- "Entrée en scène" : Crée des illusions pyrotechniques et sonores avec Embrasement > Contrôle des flammes - Illusion mineure
- Distance : Trait de feu (36m) - Orbe chromatique (27m - Feu)
- Mélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m) - Projectile magique (36m)
- Fuite : Lévitation
Mordredd
- Motivation : voir Objectifs et actions
- Distance offensive : Embrasement > Contrôle des flammes - Illusion mineure
- Distance : Suggestion de groupe (18m - cible : 12) - Orbe chromatique (27m - Feu)
- Mélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m) - Projectile magique (36m)
- Fuite : Lévitation
Intrigue Mère
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