A-09.0 - Reconnaissance

C'est la fin d'après-midi (24 de Couth), les PJ sont arrivés aux abords de la clairière qui abrite le camp d'Herzag et on décidé de la contourner par le nord-ouest, en direction de l'endroit où Ronann serait retenu captif.

Structure

Scène d'Exposition

24 de Couth - 4ème jour de traque - Fin d'après-midi

Vous progressez quelques minutes dans l'épaisse forêt de hêtres et de chênes encombrée de buissons et de taillis. L'air est doux, chargé d'une odeur d'humus, des tâches de soleil percent la végétation de loin en loin et on entend gazouiller quelques oiseaux.
Bientôt, vous apercevez sur votre droite une lueur bleutée qui semble provenir de la clairière...

Le camp d'Herzag

Patrouille
Autour du camp, 2 patrouilles de 3 éclaireurs font des rondes (à tour de rôle) pour assurer la sécurité (50% de chances de rencontre / +30% si les chasseurs ont sonné l'alarme)
Perception passive du camp : 13 (jet de Stealth toutes les 15mn).

Dans une clairière (25m x 20m) :
  • une sphère de lumière bleu foncé, irisé de noir flotte à 1m du sol, gardée par 2 hommes en armes autour d'un petit feu, sous un arbre mort
  • 4 grandes et hautes tentes de cuir et de toile à l'allure exotique, 4 petites tentes de toile grossière
  • 10 Humains (3 femmes, 7 hommes) équipés comme des combattants (épées, arbalètes, armures légères), un homme gros et de haute stature, une jeune fille
  • attachées par les bras aux branches d'un arbre qui borde le camp, 2 silhouettes humanoïdes (les tanneurs-métamorphes toujours sous leur forme humaine)
  • un chariot bâché auquel sont attachés 4 chevaux et une cible de tir à l'arc en paille
  • 3 feux de camp et 4 lanternes montées sur des hampes plantées dans le sol, des caisses et des tonneaux
  • en plus des 2 hommes qui gardent la sphère, 2 sont postés à l'entrée sud et 2 à l'ouest, entre les 2 tentes

La sphère

Une sphère d'aura magique protectrice (3m de diamètre - 6mm d'épaisseur) faite d'une douce lumière bleu foncé irisée de filaments blancs et de petites lucioles pourpres,à l'intérieur de laquelle flotte Ronann.
Son corps flotte comme en apesanteur, son visage est apaisé et il semble inconscient ou endormi.
La sphère est un Mur de force :
  • rien ne peut traverser la sphère (aucun dégat, ni Dissipation de la magie)
  • seul Désintégration détruit le mur
  • l'effet est généré

 

Si les PJ restent plus de 1 heure :
  • le camps se prépare à la nuit (on allume les torches, on cuisine, on va chercher du bois, on soigne les chevaux...)
  • Herzag envoie 2 hommes à la recherche de la patrouille qui n'est pas revenue
  • Perception passive du camp passe à 15 (jet de Stealth toutes les 15mn).

Conflit

Arrivée de l'avant-garde
Si les PJ sont toujours dans la forêt à la tombée de la nuit, ils peuvent croiser une troupe qui arrive par le nord :
  • 2 Humains à cheval
  • 2 Gnolls imposants (1 armé d'un glaive et un Seigneur de meute portant un fléau d'arme hérissé de pointe) montés sur des hyènes géantes
  • 6 Gnolls à pied, armés de lances
En cas de combat :
  • les 2 humains s'écartent et ordonnent aux Gnolls de combattre
  • le chef Gnoll glapit des ordres et envoie les fantassins au combat de mélée (il les soutient avec Incitation au déchaînement
  • les fantassins se ruent sur les PJ, sans discernement
Quand 3 fantassins sont morts, les Gnolls montés chargent.
Quand le chef Gnoll est touché, les Humains partent au galop vers le camp pour chercher du renfort.

Butin Gnolls : 1 corne (instrument), 10 paquets de viande putréfiée et séchée, 2 colliers de petites oreilles humaines momifiées, 1 pot d'une substance noire et grasse sans odeur.

Parcours nominal :
  • La troupe se dirige au pas vers le camp, en suivant un sentier peu marqué qui rejoint les abords de la clairière par le nord, la lognge par l'ouest et y débouche au niveau de l'entassement de marchandises et du chariot brisé.
  • Les 2 Humains rencontrent Herzag et la jeune fille et disaparaissent avec eux dans la grande tente (au nord).
  • Les Gnolls vont camper à l'écart, en bordure de forêt à l'ouest du camp et commencent à patrouiller

Péripéties

Retour à Ramures

Les PJ découvrent un village en effervescence :

  • les portes sont fermées et ils doivent s'identifier pour entrer
  • à l'intérieur, les villageois sont rassemblés devant l'auberge, autour d'une grande table transformée en estrade, où Dalouarn interroge Aydan et Grinnia-la-Chipie (travailleurs agricole), entravés et gardés par 2 villageois, qu'il accuse d'être des métamorphes :
    • certains villageois encouragent Dalouarn a lyncher le couple
    • d'autres ne sont pas convaincus et pensent qu'il faut attendre le retour de Gweniver (la druidesse) ou même demander son avis à Valon !
  • Valon est présent, à l'écart, l'air désapprobateur (cf. "Pendant ce temps" pour les interactions) ; il sait qu'il peut lancer le sort Rayon de lune pour détecter les métamorphes mais s'y refusera, en raison du risque mortel pour la personne testée
  • Onenn observe la scène, en retrait (cf. "Pendant ce temps" pour les interactions) ; elle accueille les PJ, et

Long repos PJ :
Passage au niveau 4 (+2 caractéristiques ou Don / Chute ralentie : "utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine").  

Point Culminant

25 de Couth - 5ème jour de traque - Tombée de la nuit

L'arrivée de la Dame

Au crépuscule, alors que la clairière se pare d'une lueur incertaine, l'ambiance du camp commence à bruisser d'une activité fébrile : les hommes s'affairent, passent de tente en tente, le gros homme s'agite et beugle des ordres.
Les bruits diurne de la forêt cèdent peu à peu la place au silence qui précède la nuit et une lègère brise rafraîchit l'astmosphère.

Notes :
Wyvern = 5 m de long (corps 3m + queue 2m), 7 m d'envergure, 3+ m de haut

Pendant ce temps...

Onenn

Valon

  • Déchiffre le message trouvé chez les tanneurs
  • Se change en corbeau pour suivre les PJ

Dalouarn (Thiar)

  • Interroge le bandit prisonnier (Hakal, de Noire Forêt) et apprend que la Dame doit venir le lendemain au soir, précédée d'une avant-garde qui doit arriver cette nuit (24 de Couth)
  • Organise un "nettoyage" du village, pendant lequel Aydan et Grinnia-la-Chipie (travailleurs agricole) sont arrêtés et interrogés
  • Fait fermer les portes du village et renforce la garde (

Intrigue Mère

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