A-09.0 - Reconnaissance
Structure
Scène d'Exposition
24 de Couth - 4ème jour de traque - Fin d'après-midi
Bientôt, vous apercevez sur votre droite une lueur bleutée qui semble provenir de la clairière...
Le camp d'Herzag
Patrouille
Autour du camp, 2 patrouilles de 3 éclaireurs font des rondes (à tour de rôle) pour assurer la sécurité (50% de chances de rencontre / +30% si les chasseurs ont sonné l'alarme)
Perception passive du camp : 13 (jet de Stealth toutes les 15mn).
- une sphère de lumière bleu foncé, irisé de noir flotte à 1m du sol, gardée par 2 hommes en armes autour d'un petit feu, sous un arbre mort
- 4 grandes et hautes tentes de cuir et de toile à l'allure exotique, 4 petites tentes de toile grossière
- 10 Humains (3 femmes, 7 hommes) équipés comme des combattants (épées, arbalètes, armures légères), un homme gros et de haute stature, une jeune fille
- attachées par les bras aux branches d'un arbre qui borde le camp, 2 silhouettes humanoïdes (les tanneurs-métamorphes toujours sous leur forme humaine)
- un chariot bâché auquel sont attachés 4 chevaux et une cible de tir à l'arc en paille
- 3 feux de camp et 4 lanternes montées sur des hampes plantées dans le sol, des caisses et des tonneaux
- en plus des 2 hommes qui gardent la sphère, 2 sont postés à l'entrée sud et 2 à l'ouest, entre les 2 tentes
Son corps flotte comme en apesanteur, son visage est apaisé et il semble inconscient ou endormi.
La sphère est un Mur de force :
- rien ne peut traverser la sphère (aucun dégat, ni Dissipation de la magie)
- seul Désintégration détruit le mur
- l'effet est généré
- le camps se prépare à la nuit (on allume les torches, on cuisine, on va chercher du bois, on soigne les chevaux...)
- Herzag envoie 2 hommes à la recherche de la patrouille qui n'est pas revenue
- Perception passive du camp passe à 15 (jet de Stealth toutes les 15mn).
Conflit
Arrivée de l'avant-garde
Si les PJ sont toujours dans la forêt à la tombée de la nuit, ils peuvent croiser une troupe qui arrive par le nord :- 2 Humains à cheval
- 2 Gnolls imposants (1 armé d'un glaive et un Seigneur de meute portant un fléau d'arme hérissé de pointe) montés sur des hyènes géantes
- 6 Gnolls à pied, armés de lances
- les 2 humains s'écartent et ordonnent aux Gnolls de combattre
- le chef Gnoll glapit des ordres et envoie les fantassins au combat de mélée (il les soutient avec Incitation au déchaînement
- les fantassins se ruent sur les PJ, sans discernement
Quand le chef Gnoll est touché, les Humains partent au galop vers le camp pour chercher du renfort.
Butin Gnolls : 1 corne (instrument), 10 paquets de viande putréfiée et séchée, 2 colliers de petites oreilles humaines momifiées, 1 pot d'une substance noire et grasse sans odeur.
Parcours nominal :- La troupe se dirige au pas vers le camp, en suivant un sentier peu marqué qui rejoint les abords de la clairière par le nord, la lognge par l'ouest et y débouche au niveau de l'entassement de marchandises et du chariot brisé.
- Les 2 Humains rencontrent Herzag et la jeune fille et disaparaissent avec eux dans la grande tente (au nord).
- Les Gnolls vont camper à l'écart, en bordure de forêt à l'ouest du camp et commencent à patrouiller
Péripéties
Retour à Ramures
Les PJ découvrent un village en effervescence :
- les portes sont fermées et ils doivent s'identifier pour entrer
- à l'intérieur, les villageois sont rassemblés devant l'auberge, autour d'une grande table transformée en estrade, où Dalouarn interroge Aydan et Grinnia-la-Chipie (travailleurs agricole), entravés et gardés par 2 villageois, qu'il accuse d'être des métamorphes :
- certains villageois encouragent Dalouarn a lyncher le couple
- d'autres ne sont pas convaincus et pensent qu'il faut attendre le retour de Gweniver (la druidesse) ou même demander son avis à Valon !
- Valon est présent, à l'écart, l'air désapprobateur (cf. "Pendant ce temps" pour les interactions) ; il sait qu'il peut lancer le sort Rayon de lune pour détecter les métamorphes mais s'y refusera, en raison du risque mortel pour la personne testée
- Onenn observe la scène, en retrait (cf. "Pendant ce temps" pour les interactions) ; elle accueille les PJ, et
Long repos PJ :
Passage au niveau 4 (+2 caractéristiques ou Don / Chute ralentie : "utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine").
Point Culminant
25 de Couth - 5ème jour de traque - Tombée de la nuit
L'arrivée de la Dame
Les bruits diurne de la forêt cèdent peu à peu la place au silence qui précède la nuit et une lègère brise rafraîchit l'astmosphère.
Wyvern = 5 m de long (corps 3m + queue 2m), 7 m d'envergure, 3+ m de haut
Pendant ce temps...
Onenn
- A reçu des ordres de Aalana (via Communication à distance) :
- aider les moines
- identifier la Dame et connaître ses motivations
- se rendre ensuite à Bailaner (Thouriaelville) pour faire un rapport aux Filles de Briga locales
- Prépare deux Anneaux de Mémoire d'Arcane pour les moines
Valon
- Déchiffre le message trouvé chez les tanneurs
- Se change en corbeau pour suivre les PJ
Dalouarn (Thiar)
- Interroge le bandit prisonnier (Hakal, de Noire Forêt) et apprend que la Dame doit venir le lendemain au soir, précédée d'une avant-garde qui doit arriver cette nuit (24 de Couth)
- Organise un "nettoyage" du village, pendant lequel Aydan et Grinnia-la-Chipie (travailleurs agricole) sont arrêtés et interrogés
- Fait fermer les portes du village et renforce la garde (
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