A-11 - Extraction !

Peu avant l'aube du 25 de Couth, les PJ et Jokal rejoignent Onenn, Kirnann et Valon à l'entrée du village pour se rendre au camp d'Herzag et libérer Ronann. Konaval, qui a passé la nuit aux abords du camp sur l'ordre du Thiar Dalouarn, les rejoint et les prévient de l'arrivée d'une nouvelle troupe de soldats au camp.
  Arrivés sur place et après avoir mis au point leur plan, ils enlèvent la lanceuse de sort (Nayatt) : celle-ci détient un bâton qu'ils pensent en rapport avec le champ de force qui détient Ronann. Sous le charme d'un sortilège de Valon, Nayatt livre l'incantation qui permet de désactiver le champs de force.
  Cet avantage obtenu, les PJ et leurs alliés sont prêts à mettre leur plan en oeuvre :
  • Kal'Dun et Konaval simulent une attaque de dragon avec les sorts Image majeure et Souffle du dragon
  • Kiwajal lance Peur
  • Onenn lance Peur et Trait de feu
  • Valon lance Brouillard et aide Kal'Dun à libérer Ronann, couverts par Jokal

Structure

Scène d'Exposition

25 de Couth - 5ème jour de traque - Début de matinée

6 hommes du Nord
Plutôt grands et massifs, blonds à la peau claire décorée de multiples tatouages verdâtres ; leurs cheveux et leurs barbes sont nattés. Ils portent des vêtements de peaux et de fourrures, sont armés de haches et de lances et dégagent une forte odeur âcre.
Une troupe de Gnolls
 

Conflit

Lors de la tentative de récupération de Ronann, les comportements des PNJ sont les suivants :
Groupe d'Herzag
Effectif :
  • Herzag (cuir clouté, marteau de guerre (2H), arbalète de poing)
  • 2 Mercenaires (cuir clouté, masse d'arme, arbalète lourde)
  • 6 Bandits (cuir, couteau de chasse)
Conditions de fuite :
Herzag - si ses mercenaires sont perdus.
Mercenaires et bandits - s'ils sont réduits à 50%
 
Groupe d'Ossian
Effectif :
  • Ossian (écailles, grande hache (2H), hachettes)
  • Keriann (peaux, hache d'arme + bouclier, arc court)
  • 4 Soldats (peaux, lance, dague)
Conditions de fuite :
Ossian et Keriann - Aucune
Soldats - si leur 2 chefs sont tués
 
Gnolls
Effectif :
  • Chef (peaux, fléau + bouclier)
  • 7 Gnolls (peaux, épieu, arc court)
  • 2 Hyènes géantes (morsure)
Conditions de fuite :
Chef - si 5 Gnolls sont tués (fuit à dos de hyène)
Gnolls - si leur chef est tué
Hyènes - N/A

Butin Gnolls : 1 corne (instrument), 10 paquets de viande putréfiée et séchée, 2 colliers de petites oreilles humaines momifiées, 1 pot d'une substance noire et grasse à la forte odeur.  

Péripéties

Et après...
Les PJ réussissent à récupérer Ronann
Si possible, Ossian réunit ses forces et se lance à leur poursuite.
Sinon, Mordredd entrera dans une rage phénoménale dès son arrivée et tentera par tous les moyens de récupérer Ronann.

Les PJ échouent à récupérer Ronann
Ossian envoie Keriann à leur poursuite, avec ses hommes, Herzag et sa bande.
Dès l'arrivée de Mordredd, il l'informe de l'événement.

Dans les deux cas, il est possible que Mordredd décide de raser Ramures...  

Point Culminant

25 de Couth - 5ème jour de traque - Tombée de la nuit

L'arrivée de la Dame

Au crépuscule, alors que la clairière se pare d'une lueur incertaine, l'ambiance du camp commence à bruisser d'une activité fébrile : les hommes s'affairent, passent de tente en tente, le gros homme s'agite et beugle des ordres.
Les bruits diurne de la forêt cèdent peu à peu la place au silence qui précède la nuit et une lègère brise rafraîchit l'astmosphère.
  Bientôt un bruit régulier venu des airs rompt le silence, un battement d'ailes lent et puissant vous parvient (flop...flop...flop...). Entre chien et loup, se découpant sur le ciel d'un bleu qui vire au rose, apparaît une large créature ailée semblable à un serpent à la queue pointue qu'on aurait affublé d'immenses ailes de chauve-souris. Comme si elle vous avait repérés ou pour annoncer son arrivée, la créature pousse un long cri strident qui semble plonger la forêt dans le silence.
  Sur le dos de cette créature immense, à la base de son encolure, vous distinguez une forme humaine dont les détails sont disssimulés par une sorte de manteau sombre...et l'équipage issu de la nuit se pose en silence au milieu du camp, alors que les individus qui s'affairaient quelques temps plus tôt, saisis de stupeur, regardent le spectacle sans mot dire.

Notes :
Wyvern = 5 m de long (corps 3m + queue 2m), 7 m d'envergure, 3+ m de haut

Objectifs et actions PNJ

Herzag

  • redoute l'arrivée de Mordredd et commence à perdre son sang-froid
  • s'attend à être puni et cherche un échappatoire

L'avant-garde

Menée par Ossiann Ki-Youna, elle a pour mission :
  • de sécuriser l'arrivée de Mordredd
  • de reprendre le commandement à Herzag
  • de sécuriser le départ de Mordredd et de Ronann
  • d'escorter Nayatt jusqu'au repaire de Mordredd

Mordredd

  • voir Ronann et évaluer sa condition
  • entendre le rapport d'Herzag et les justifications de ses échecs successifs
  • évaluer si elle doit punir Herzag et sa bande d'incapables ou les éliminer (Nayatt)
  • savoir quel est le statut des moines qui poursuivaient Herzag
  • emmener Ronann à son repaire en toute sécurité
 

Tactiques de combat PNJ

Valon

Onenn

Kirnann

  • Motivation : Protéger Onenn...au péril de sa propre vie
  • Distance : Arbalète (24m/96m)
  • Mélée : Epée longue + Protection (1,5m désavantage) + Action surge (action supp.)
  • Blessé : Second souffle (1d10 + 4 HP)

Herzag

  • Motivation : Protéger Ronann à tout prix...ou fuir pour toujours !
  • Distance : Arbalète de poing (9m/36m)
  • Mélée : Epée longue + 2 attaques
  • Blessé : Potion de soin
  • Fuite : Potion de hâte

Nayatt

Mordredd

Intrigue Mère

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