A-11 - Extraction !
Peu avant l'aube du 25 de Couth, les PJ et Jokal rejoignent Onenn, Kirnann et Valon à l'entrée du village pour se rendre au camp d'Herzag et libérer Ronann. Konaval, qui a passé la nuit aux abords du camp sur l'ordre du Thiar Dalouarn, les rejoint et les prévient de l'arrivée d'une nouvelle troupe de soldats au camp.
Arrivés sur place et après avoir mis au point leur plan, ils enlèvent la lanceuse de sort (Nayatt) : celle-ci détient un bâton qu'ils pensent en rapport avec le champ de force qui détient Ronann. Sous le charme d'un sortilège de Valon, Nayatt livre l'incantation qui permet de désactiver le champs de force.
Cet avantage obtenu, les PJ et leurs alliés sont prêts à mettre leur plan en oeuvre :
Arrivés sur place et après avoir mis au point leur plan, ils enlèvent la lanceuse de sort (Nayatt) : celle-ci détient un bâton qu'ils pensent en rapport avec le champ de force qui détient Ronann. Sous le charme d'un sortilège de Valon, Nayatt livre l'incantation qui permet de désactiver le champs de force.
Cet avantage obtenu, les PJ et leurs alliés sont prêts à mettre leur plan en oeuvre :
- Kal'Dun et Konaval simulent une attaque de dragon avec les sorts Image majeure et Souffle du dragon
- Kiwajal lance Peur
- Onenn lance Peur et Trait de feu
- Valon lance Brouillard et aide Kal'Dun à libérer Ronann, couverts par Jokal
Structure
Scène d'Exposition
25 de Couth - 5ème jour de traque - Début de matinée
6 hommes du Nord
Plutôt grands et massifs, blonds à la peau claire décorée de multiples tatouages verdâtres ; leurs cheveux et leurs barbes sont nattés. Ils portent des vêtements de peaux et de fourrures, sont armés de haches et de lances et dégagent une forte odeur âcre.Une troupe de Gnolls
Conflit
Lors de la tentative de récupération de Ronann, les comportements des PNJ sont les suivants :
Herzag - si ses mercenaires sont perdus.
Mercenaires et bandits - s'ils sont réduits à 50%
Ossian et Keriann - Aucune
Soldats - si leur 2 chefs sont tués
Chef - si 5 Gnolls sont tués (fuit à dos de hyène)
Gnolls - si leur chef est tué
Hyènes - N/A
Groupe d'Herzag
Effectif :- Herzag (cuir clouté, marteau de guerre (2H), arbalète de poing)
- 2 Mercenaires (cuir clouté, masse d'arme, arbalète lourde)
- 6 Bandits (cuir, couteau de chasse)
Herzag - si ses mercenaires sont perdus.
Mercenaires et bandits - s'ils sont réduits à 50%
Groupe d'Ossian
Effectif :- Ossian (écailles, grande hache (2H), hachettes)
- Keriann (peaux, hache d'arme + bouclier, arc court)
- 4 Soldats (peaux, lance, dague)
Ossian et Keriann - Aucune
Soldats - si leur 2 chefs sont tués
Gnolls
Effectif :- Chef (peaux, fléau + bouclier)
- 7 Gnolls (peaux, épieu, arc court)
- 2 Hyènes géantes (morsure)
Chef - si 5 Gnolls sont tués (fuit à dos de hyène)
Gnolls - si leur chef est tué
Hyènes - N/A
Butin Gnolls : 1 corne (instrument), 10 paquets de viande putréfiée et séchée, 2 colliers de petites oreilles humaines momifiées, 1 pot d'une substance noire et grasse à la forte odeur.
Péripéties
Et après...
Les PJ réussissent à récupérer RonannSi possible, Ossian réunit ses forces et se lance à leur poursuite.
Sinon, Mordredd entrera dans une rage phénoménale dès son arrivée et tentera par tous les moyens de récupérer Ronann.
Les PJ échouent à récupérer Ronann
Ossian envoie Keriann à leur poursuite, avec ses hommes, Herzag et sa bande.
Dès l'arrivée de Mordredd, il l'informe de l'événement.
Dans les deux cas, il est possible que Mordredd décide de raser Ramures...
Point Culminant
25 de Couth - 5ème jour de traque - Tombée de la nuit
L'arrivée de la Dame
Au crépuscule, alors que la clairière se pare d'une lueur incertaine, l'ambiance du camp commence à bruisser d'une activité fébrile : les hommes s'affairent, passent de tente en tente, le gros homme s'agite et beugle des ordres.
Les bruits diurne de la forêt cèdent peu à peu la place au silence qui précède la nuit et une lègère brise rafraîchit l'astmosphère.
Bientôt un bruit régulier venu des airs rompt le silence, un battement d'ailes lent et puissant vous parvient (flop...flop...flop...). Entre chien et loup, se découpant sur le ciel d'un bleu qui vire au rose, apparaît une large créature ailée semblable à un serpent à la queue pointue qu'on aurait affublé d'immenses ailes de chauve-souris. Comme si elle vous avait repérés ou pour annoncer son arrivée, la créature pousse un long cri strident qui semble plonger la forêt dans le silence.
Sur le dos de cette créature immense, à la base de son encolure, vous distinguez une forme humaine dont les détails sont disssimulés par une sorte de manteau sombre...et l'équipage issu de la nuit se pose en silence au milieu du camp, alors que les individus qui s'affairaient quelques temps plus tôt, saisis de stupeur, regardent le spectacle sans mot dire.
Notes :Les bruits diurne de la forêt cèdent peu à peu la place au silence qui précède la nuit et une lègère brise rafraîchit l'astmosphère.
Bientôt un bruit régulier venu des airs rompt le silence, un battement d'ailes lent et puissant vous parvient (flop...flop...flop...). Entre chien et loup, se découpant sur le ciel d'un bleu qui vire au rose, apparaît une large créature ailée semblable à un serpent à la queue pointue qu'on aurait affublé d'immenses ailes de chauve-souris. Comme si elle vous avait repérés ou pour annoncer son arrivée, la créature pousse un long cri strident qui semble plonger la forêt dans le silence.
Sur le dos de cette créature immense, à la base de son encolure, vous distinguez une forme humaine dont les détails sont disssimulés par une sorte de manteau sombre...et l'équipage issu de la nuit se pose en silence au milieu du camp, alors que les individus qui s'affairaient quelques temps plus tôt, saisis de stupeur, regardent le spectacle sans mot dire.
Wyvern = 5 m de long (corps 3m + queue 2m), 7 m d'envergure, 3+ m de haut
Objectifs et actions PNJ
Herzag
- redoute l'arrivée de Mordredd et commence à perdre son sang-froid
- s'attend à être puni et cherche un échappatoire
L'avant-garde
Menée par Ossiann Ki-Youna, elle a pour mission :- de sécuriser l'arrivée de Mordredd
- de reprendre le commandement à Herzag
- de sécuriser le départ de Mordredd et de Ronann
- d'escorter Nayatt jusqu'au repaire de Mordredd
Mordredd
- voir Ronann et évaluer sa condition
- entendre le rapport d'Herzag et les justifications de ses échecs successifs
- évaluer si elle doit punir Herzag et sa bande d'incapables ou les éliminer (Nayatt)
- savoir quel est le statut des moines qui poursuivaient Herzag
- emmener Ronann à son repaire en toute sécurité
Tactiques de combat PNJ
Valon
- Motivation :Protéger les moines, sauver Ronann, découvrir la cause de tout ça...
- Diversion Nappe de brouillard (36m) - Insecte géant (9m) (10 Mille-pattes géants sortent de terre et attaquent)
- Distance : Tempête de grêle (90m) - Raz de marée (36m) - Sphère de feu (18m)
- xMélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m)
- Fuite : Invocation d'animaux (8 chouettes géantes récupèrent les PJ avec leurs serres et volent vers Ramures) NB : chaque chouette peut porter 97,5kg (STR x 7,5kg)
Onenn
- Motivation : Protéger les moines...sans risquer sa propre vie
- Diversion (36m) avec Image majeure - Trait de feu - Contact glacial
- Aide de sa chouette (Appel de familier)
- Distance : Fracassement (18m)
- Mélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m)
- Fuite : Pas brumeux (9m)
Kirnann
- Motivation : Protéger Onenn...au péril de sa propre vie
- Distance : Arbalète (24m/96m)
- Mélée : Epée longue + Protection (1,5m désavantage) + Action surge (action supp.)
- Blessé : Second souffle (1d10 + 4 HP)
Herzag
- Motivation : Protéger Ronann à tout prix...ou fuir pour toujours !
- Distance : Arbalète de poing (9m/36m)
- Mélée : Epée longue + 2 attaques
- Blessé : Potion de soin
- Fuite : Potion de hâte
Nayatt
- Motivation : Protéger Ronann à tout prix, ne pas laisser Herzag s'enfuir, attendre Mordredd
- "Entrée en scène" : Crée des illusions pyrotechniques et sonores avec Embrasement > Contrôle des flammes - Illusion mineure
- Distance : Trait de feu (36m) - Orbe chromatique (27m - Feu)
- Mélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m) - Projectile magique (36m)
- Fuite : Lévitation
Mordredd
- Motivation : voir Objectifs et actions
- Distance offensive : Embrasement > Contrôle des flammes - Illusion mineure
- Distance : Suggestion de groupe (18m - cible : 12) - Orbe chromatique (27m - Feu)
- Mélée : Onde de choc (4,5m) - Mains brûlantes (4,5m) - Projectile magique (36m)
- Fuite : Lévitation
Intrigue Mère
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