Session C01.02.06 - Couatl, Prophétie et Vision
General Summary
Les aventuriers, après avoir réussi à libérer l'âme des fantômes des ruines djinns, se retrouve de nouveau face au céleste qui reprend sa vraie forme : celui d’un Couatl. Un serpent ailé mystique qui sert les dieux. Ce dernier apprend au groupe, par télépathie, qu’on les appellera les Héros de Jem. Grâce à leurs actes futurs, ils pourront soit sauver les Terres Sacrées, soit totalement les détruire...
Récompenses Accordées
Gains d'expérience :
- Combat (Difficile) - Les fantômes "thaïstes" : 2200 XP (pour 7 personnages), soit 314 XP par personnage
- Quête Personelle - Le Sang d'Arkana : 1000 XP pour Arkana (pour avoir accepté de suivre le Couatl et d'écouter la prophétie des "héros de Jem").
- Quête Bonus - La libération des fantômes (réussite) : 1000 XP (pour 5 personnages joueurs), soit 200 XP par personnage.
Gains d'objets :
Missions/Quêtes Achevées
La chasse aux fantômes
Date : 16ᵉ jour de Fumée, 1931 2E
Heure : 15 h 00 (environ)
Temps : Ciel dégagé, 22° C
Après avoir tenté le dialogue et les avoir ramenés à l'entrée du tombeau, les fantômes comme piégés par le lieu, ont commencé à s'exciter un peu face à l'impossibilité d'Arkana de les ramener à la surface ou dans la Lumière. Mineva, fatiguée, n’a que peu de solution à proposer face à ce problème.
Arkana finit par trouver le courage de solliciter Ignotus pour aider les fantômes de ces anciens esclaves humains des Djinns, probablement décédés lors de l’époque de la révolte des hommes, tués par les pièges du tombeau. Il pose quelques bougies pour former un cercle d’incantation et tente de bénir les fantômes pour les aider à trouver leur voie. Il s’en prend à deux fois en invoquant une première fois la puissance et la lumière de Rylean puis, pour la seconde, celle de Veklar. Ce qui lui donne visiblement de meilleurs résultats mais l'expose à tous comme étant membre du Paradigme de Veklar, dont Mineva connait l'existence et qu'elle n'apprécie pas du tout pour ces rejets à la foi de Rylean et d'Arpache. Les fantômes peuvent enfin quitter le tombeau dans un soupir de soulagement.
Le Sang d'Arkana
Date : 16ᵉ jour de Fumée, 1931 2E
Heure : 16 h 00 (environ)
Temps : Ciel dégagé, 21° C
Vous pénétrez dans la dernière pièce. Vos torches allumées se reflètent sur les nombreuses pièces d'or qui gisent à même le sol. De nombreuses pierres précieuses vous éblouissent de leurs éclats. Le jeune garçon se tient devant vous et vous sourit. Alors que vous observez les environs, vous remarquez de nouvelles fresques, bien plus intactes et belle que toutes celles que vous avez vu jusque-là. Avant que vous vous attardiez dessus, le jeune garçon qui s'adresse à Arkana d'un hochement de tête se métamorphose sous vos yeux et prend la forme d'un serpent ailé, un Couatl, une créature céleste et très rare :
"Bienvenue Arkana, bienvenue fille de Lumenyse, bienvenue aventuriers. Voilà fort longtemps que je vous attendais. La mère des primordiaux m'a ordonné de venir ici à votre rencontre, et Velmésis vous a guidé sur cette route. Je sais que vous avez vécu quelques épreuves avant de parvenir jusqu'à moi. Je vous ai vu naître, grandir, vieillir et mourir. Je vous vois ici devant moi, avant ma fin. Mon dernier accomplissement."
Les aventuriers arrivent enfin dans la dernière pièce du tombeau. Des tombeaux scellés sont placés là en rangée. Sur les murs, toujours des fresques portant sur les djinns. Au fond, le jeune Couatl qui reprend sa véritable apparence et parle à tous les héros (sauf Réno et Malagur). Il accueille les Héros de Jem sur le chemin de leur destin. Sa mission était de les amener ici et de parler avec Arkana en particulier, pour l’aider dans sa quête personnelle de rédemption.
Il lui répète ses mots comme si il les récitait par coeur :
"Jeune femme, je suis si heureux de te voir. Nous partageons le même sang. Excuse-moi d’avoir pris l’apparence de ton frère. Il fallait que tu me rejoignes. J’ai des révélations à te faire d’ordre capitale.
[...] Ne t’inquiète pas. Dans ce sanctuaire, près de moi, tu es sauve. Ton patron ne peut pas t’atteindre. Cependant, il te faudra prendre garde. Le sang de Rylean et d’Arpache coule en toi. Car ils sont uns. C’est pour cela que tu es si importante. Que tu attires toutes les convoitises, mêmes des créatures les plus sombres et les plus ténébreuses qui soient. Ton patron est cette créature ténébreuse que le dieu Duh sert, bien que celui-ci possède aussi son propre agenda. Ce n’est pas ton patron qui te possède directement, tu n’as pas passé seulement un pacte avec lui, tu es l’objet d’un pacte entre lui et le dieu primordiale du chaos. C’est tout ce que j’ai pu lire dans ton âme. Je n’ai pas d’autres réponses pour toi.
[...] Je sais ce qu’il adviendra ou ce qu’il peut advenir. Il te faudra te préparer. Tu ne peux contrer la puissance qui t’habite seule. Tu auras besoin de tous tes alliés, des présents comme ceux qui ne peuvent encore t’atteindre. Sents l’appel intérieur que tu as ressenti ce jour-là. Ce n’est pas à ton patron que tu t’adressais, il le savait, mais il t’a dupée jeune Arkana. Il s’est immiscé dans la brèche, il a trahi ta confiance à ses fins. Tu dois retrouver ton gardien.
Il peine un peu à convaincre Arkana par ses paroles et se sent malgré lui, obligé de la mettre devant sa propre arrogance, elle qui lui dit désespérément ne rien apprendre, ne rien découvrir. Bien que le Couatl ne peut donner un nom sur l’entité qui la possède, il lui réexplique son but, son besoin nécessaire de chaos et de destruction. Que Duh, aussi dieu primordial soit-il, n’est qu’un pion pour lui, un instrument. Il lui confirme l’existence de son gardien, dont il n’a pas non plus le nom, bien qu’il en connaisse la nature. Un céleste, certainement affilé à Arpache et Rylean, qui ne sont en vérité qu’un seul et même dieu. Ce céleste pourrait rétablir le pacte d'origine qu'il a avec la jeune sorcière si elle est libérée de l’emprise de son patron actuel.
Arkana raconte les mots du Couatl à ses alliés. Ce dernier, dans un dernier souffle, leur propose de leur montrer quelqu’un ou quelque lieu de leur choix. Il peut puiser dans ses dernières énergies pour leur accorder ce souhait. Après un petit conciliabule entre les héros, une détection de pensée plus loin, un pamphlet d’Ato sur la nécessité d’être un groupe uni qui s’entraide les uns et les autres, Arkana finit par annoncer le nom “Nadim Arsal”, le maître et père adoptif de Naji. Ce qui le laisse sans voix puisqu’il ne se souvient pas de lui avoir révélé son nom.
Une sorte de transe prend possession des aventuriers, toujours à l’exception de Réno et Malagur, et ils découvrent un vieil homme attaché à un mur, dans ce qui semble être un vieux donjon mal famé, il s'agit bien évidemment de Nadim. La vue s’écarte et montre plusieurs personnes enchainées à ce mur, dont Freya Lumenyse, la sœur de Mineva, Cadmus Peverell le frère d’Ignotus, et un homme thaïste d’une quarantaine d’années, habillé de vêtement en soie, dont les traits rappel à Ignotus le visage de Naji. Cet homme mystérieux pourrait être quelqu’un d'important pour la ville de Sharu, il porte des atours religieux rappelant Arpache. Après cela, le Couatl pousse son dernier soupir, le visage épanoui. Autant que peut l’être le visage d’un serpent.
Derrière le Couatl, les aventuriers ont pu avoir la chance d'observer attentivement une fresque bien conservée qui habille un peu plus les mots du Couatl.
Elle représente un kakapo géant, mit en cage, s’abaissant devant une forme sombre et ténébreuse, avec deux yeux vides, qui s’élève de l’horizon, estampillée et bavante sur le reste de la fresque. Une entité inconnue. De parts et d’autres de la cage, avec des piques brandîtes en direction du kakapo, ce qui s’apparente à des Djinns, toujours représentés avec leurs esclaves. Plus haut dans le ciel, un phénix qui éblouit la scène et semble frapper la créature inconnue de plein fouet.
Le groupe ramasse les nombreux trésors des Djinns défunts et se retourne à l’extérieur. Sans oublier de récupérer les dernières pièces du trésor récalcitrant de la salle des pièges.
A l'air libre
Date : 16ᵉ jour de Fumée, 1931 2E
Heure : 17 h 00 (environ)
Temps : Ciel dégagé, 22° C
De nouveau à l’extérieur, le groupe retrouve les deux demi-orcs Lash et Josh. Ravi de les voir enfin de retour. Le groupe est harassé mais indemne. Malagur reconnait immédiatement Lash et la prend dans ses bras. Elle avoue à lui et au reste du groupe que son clan a été récemment décimé par les Croisés d'Arpache. Ils ont décidé de quitter Télésia une bonne fois pour toutes. Ce trésor aurait pu les aider à mieux s’en sortir. Cependant, Josh insiste pour que le groupe garde leurs trouvailles, ils lui ont sauvé la vie, c’est déjà en soi une dette qu’il ne peut rembourser. Pourtant, les deux demi-orc n’ont pas tout perdu. C’est un Malagur ému qui annonce à ses camarades qu’il compte repartir avec ses deux amis d'enfance. Naji et lui ont une courte conversation pleine d’émotions où le jeune thaïste propose au demi-orc de se retrouver plus tard, une fois que son périple sera achevé. Ils se donnent rendez-vous dans la capitale d'Urumna.
Malagur ne retient pas ses remerciements à Naji et à l’ensemble du groupe pour tout ce qu’ils ont fait pour lui. Il leur propose de passer une dernière soirée ensemble. Ils décident collégialement de camper pour le reste de la journée et la nuit ici, à l’entrée des ruines.
Protagonistes
Arkana Al-SaeedAto Danthyl
Ignotus Peverell
Mineva Lumenyse
Naji Arsal
Alliés
RénoMalagur
Rencontres
LashJosh
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