Chapitre 12 : La Rébellion des Ombres
General Summary
Si vous êtes pressés...
Sous le déluge incessant, la bataille fait rage devant la tour des mages de Naga, en ruine. Une hydre à sept têtes déchaîne sa fureur sur un elfe, piégé sous un bloc de pierre. Chaque tête coupée de l'hydre régénère, plongeant les héros dans le désespoir. Finalement, grâce à une stratégie audacieuse, ils parviennent à vaincre le monstre. Le groupe établit ensuite un campement et l'elfe sauvé, Arin Aleksander Drake, se réveille suite à un baiser osé de Kethot, le druide. Arin, révélant être un rôdeur renommé et fondateur des Messagers d'Harmonie, s'intéresse particulièrement à Samãy, avec qui il partage une nuit loin des yeux curieux. À l'aube, le voyage reprend vers Neverview, où Arin se propose comme compagnon de route. La ville leur réserve un accueil mitigé, entre tensions religieuses et découvertes choquantes sur un ancien ami devenu fugitif. Malgré les obstacles, ils obtiennent une audience avec le conseiller suprême de Neverview, qui, après des révélations surprenantes, leur confie une mission diplomatique cruciale pour le royaume. Le groupe se rend ensuite chez Rufus, l'apothicaire royal, où ils rencontrent Roy Jabryt, l'assistant du mage, qui ne les aide pas beaucoup dans leur quête. Leur périple les mène au Poney Frétillant pour un repos mérité, mais Kay, guidé par son instinct de roublard, découvre des informations cruciales au Griffon Boueux, une taverne de mauvaise réputation. Le lendemain, résolus à déchiffrer l'énigme laissée par le défunt trouvé la veille, ils se lancent dans une chasse au trésor à travers Neverview, qui les conduit à un anneau magique caché sur la proue d'un navire. Enfin, Samãy se plonge dans l'étude du grimoire de Rufus et du grand livre de Prakaash, se reconnectant directement à son mystérieux patron et révélant ainsi des vérités profondes sur son propre destin.Version longue
L'hydre à 7 ou 10 têtes
La pluie s'abat sur eux, incessante, mêlant son tumulte au chaos de la bataille. Le décor est apocalyptique : la tour des mages de Naga en ruine, des héros épuisés, et face à eux, une hydre terrifiante, ses sept têtes furieuses s'acharnent sur un combattant elfe pris au piège de ce chaos, la jambe cruellement emprisonnée sous un bloc de pierre, aussi immobile qu'une proie devant le prédateur. L'ampleur de sa détresse n'a d'égal que la furie de l'orage qui fait rage au-dessus d'eux. Brän, dans un élan de protection, confie les trois enfants innocents à Louna, sa louve géante, leur seule échappatoire face à l'horreur qui se déroule. Kay, l'archer au cœur vaillant, saute sur un rocher et décoche une flèche qui vient se loger dans un oeil de l'hydre, espérant détourner son attention mortelle de l'elfe vulnérable. Pangur Ban, à ses côtés, engage également le combat, tandis que Samãy, usant de magie ancienne, convoque les ombres pour envelopper la créature dans une nuit sans fin, espérant l'aveugler, l'affaiblir. La scène est un chaos de cris, de sortilèges et de sang. L'hydre, monstre sans pitié, tourne sa rage vers ceux qui osent la défier. D'abord sur la prêtresse, frappée, qui gît au sol, presque morte, avant que Brän ne vienne à son secours. Mais chaque tête neutralisée donne naissance à deux nouvelles, semant l'effroi parmi nos héros. Brän, maintenant cible des assauts furieux, trouve refuge dans une échappée magique, tandis que Kethot tente de lier la bête avec ses sortilèges. Moonie, dans un murmure de prière, implore l'aide divine, cherchant à guérir les plaies de ses compagnons. Alors que le combat semble perdu, Brän, guidé par un courage sans faille, attire l'hydre loin de ses alliés pour leur laisser le temps à ses amis de mettre l'elfe à l'abri, qui s'évanouit, libéré mais épuisé. Profitant de l'ultime diversion orchestrée par Brän, le groupe rassemble toutes ses forces pour un assaut décisif. Dans le tumulte de la tempête qui ne faiblit pas, une lueur d'espoir se dessine enfin. Samãy, dans un éclair de génie, découvre le secret pour annihiler la capacité de régénération de l'hydre. Les sortilèges fusent, les lames et flèches sifflent, et les prières résonnent dans l'air chargé d'électricité, chaque attaque portée avec une précision et une détermination renouvelées. L'hydre, prise au piège de cette stratégie inattendue, se retrouve enfin vulnérable, ses forces s'amenuisant à mesure que la bataille s'éternise. Finalement, dans un dernier effort collectif, le monstre s'effondre, vaincu. Le silence qui suit est presque irréel, interrompu seulement par le bruit de la pluie frappant le sol et le souffle haletant des combattants. Ils se tiennent là, trempés, épuisés, mais triomphants. L'hydre, terreur de ces terres, gît à leurs pieds, un témoignage brutal de leur persévérance et de leur puissance.Le campement
Après le combat titanesque qui les a vus triompher de l'hydre, nos héros, portant les stigmates de leur lutte, s'avancent vers un arbre majestueux qui se dresse devant eux, ses branches étendues offrant un abri contre les caprices de la nature. C'est sous ce gardien bienveillant qu'ils décident d'établir leur campement, cherchant un répit bien mérité après les épreuves endurées. Dans la quiétude relative de leur campement nocturne, sous l'égide protectrice de l'arbre, l'attention de nos héros se concentre sur l'elfe, cet inconnu arraché des griffes de la mort par leur bravoure. Malgré leurs efforts et les soins prodigués, l'elfe demeure étrangement réticent à émerger de son sommeil, ses yeux obstinément clos face à ceux qui l'ont sauvé. C'est dans ce contexte, au milieu d'un ballet de regards inquiets et de gestes de soin, que Kethot, le druide aux cheveux de feu, se laisse guider par une intuition aussi soudaine qu'inexplicable. S'approchant du blessé avec une délicatesse presque solennelle, il dépose un baiser sur les lèvres de l'elfe, un acte de désespoir teinté d'une étrange magie. L'effet est immédiat et surprenant : l'elfe ouvre les yeux, repoussant doucement le druide dans un geste d'embarras partagé. Le malaise de cet instant se dissipe rapidement lorsque l'elfe, ses yeux de bronze parcourant l'assemblée de ses sauveurs, s'arrête sur Samãy. Une reconnaissance inexplicable brille dans son regard, comme s'il voyait en lui un reflet d'une vérité autrement cachée. Lorsque Samãy se présente enfin, il propose au prince d'appeler ce dernier par un nouveau nom, "Ke Saman", n'aimant visiblement pas "Samãy" ; un hommage à cette ressemblance mystérieuse qui transcende leur rencontre fortuite. Puis vient le moment des révélations. L'elfe se présente sous le nom d'Arin Aleksander Drake, une figure de renom dans le royaume d'Heera'tat pour avoir fondé les Messagers d'Harmonie. Cette guilde de bardes, dont la réputation n'est plus à faire, joue un rôle crucial dans la communication à travers les terres. Puis, l'elfe s'adonne à un jeu de questions/réponses avec ses sauveurs. Il leur raconte qu'il s'était retrouvé compagnon de route de la soeur de Samãy et de sa clique, toujours au complet avec Edras, Milérion, Lucens et un nouveau venu : Loen ; mais reste discret sur les circonstances de leur rencontre. La surprise et l'admiration se lisent sur les visages de nos héros, reconnaissants de la tournure que prend leur soirée. Arin, ou Aleksander comme les humains l'appelle, se distingue par son assurance et son charme, captivant l'attention de tous. Courtois, il décline avec tact les avances de la prêtresse, tout en flirtant ouvertement avec Kethot, le druide aux cheveux roux. Cependant, c'est vers Samãy que son intérêt se cristallise finalement, lui proposant audacieusement de passer la nuit ensemble, loin des autres. Samãy, troublé et intrigué, accepte : depuis fort longtemps, ses réticences face aux relations charnelles pèsent sur lui, et l'attrait d'Arin et sa proposition audacieuse l'emportent. Pendant que les autres membres du groupes préparent leur nuit, organisent les tours de gardes et pansent leurs blessures, Samãy, se laisse entraîné par Arin dans l'obscurité, prêt à explorer un nouveau chapitre de son voyage personnel, loin des regards indiscrets, sauf peut-être, celui de Louna, chargée par le jeune paladin de veiller sur son prince...Les portes de Neverview
À l'aube, alors que les premiers rayons du soleil percent timidement la couverture de nuages, le campement s'éveille dans une atmosphère empreinte de questions non résolues et de curiosité palpable. La nuit a apporté son lot de mystères et de révélations, laissant le groupe face à une multitude de sentiments et de réflexions. Cependant, l'appel de l'aventure et la nécessité de poursuivre leur quête ne laissent guère de place à l'hésitation. Rapidement, ils se préparent à reprendre la route, galvanisés par la présence d'Arin parmi eux. L'elfe, avec la même assurance qui l'a caractérisé dès le début, propose de se joindre à leur voyage vers Neverview, révélant que sa destination coïncide avec la leur. Cette proposition est accueillie avec un mélange d'enthousiasme et de prudence, le groupe conscient de l'importance de cet allié potentiel, mais aussi des zones d'ombre qui entourent encore sa figure. Néanmoins, la perspective d'avoir à leurs côtés une personnalité aussi influente et mystérieuse qu'Arin Aleksander Drake, fondateur des Messagers d'Harmonie, est une opportunité trop précieuse pour être ignorée. Le soleil se couche, baignant le monde de teintes pourpres et orangées, tandis que le groupe, guidé par leur quête, approche de Neverview. La cité, entourée de terres fertiles et de marécages, se dresse majestueusement devant eux. Devant ses portes, une foule bigarrée de marchands, d'aventuriers, et de résidents locaux témoigne de l'énergie vibrante de la ville. Les imposantes fortifications de Neverview, encerclées par des tranchées d'eau de mer, offrent une défense robuste contre les menaces extérieures. La porte principale, flanquée de tours, est gardée par des soldats en uniforme, symboles d'une époque révolue. Ces gardes, avec rigueur, perçoivent un droit d'entrée de 5 sikka par personne, filtrant l'accès à la cité dans un ballet organisé. Leur passage à travers la porte principale est ponctué par le son des pièces échangées, des conversations et des rires, plongeant le groupe dans l'atmosphère foisonnante de Neverview. Brän, prenant les devants, s'approche des gardes avec assurance, espérant user de sa diplomatie pour faciliter leur entrée. Il évoque le fils perdu du conseiller, pensant susciter leur empathie ou leur respect. Mais les gardes, inébranlables, ne montrent aucun intérêt pour ses paroles, leur indifférence marquant un refus silencieux. Avant que la tension ne monte, Kay, avec l'agilité d'un roublard expérimenté, s'avance, brandissant les oreilles de Gnolls comme preuve de leurs exploits. Ce geste change instantanément l'attitude des gardes qui les laisse passer gratuitement. Une fois à l'intérieur des murs de Neverview, Moonie, la prêtresse de Sumie, ressent une inquiétante sensation d'être suivie. Puis, elle croise le regard méprisant de trois fidèles de la Cathédrale de la Lumière. Leurs réactions de dédain, crachant à ses pieds sans un mot, laisse Moonie à la fois choquée et sans réponse, témoignant des tensions religieuses qui semblent diviser la ville. Peu après leur entrée, le groupe s'arrête devant un panneau d'affichage, couvert d'avis de recherche. C'est là que Kay, scrutant les visages des fugitifs, reconnaît avec stupeur l'un des petits camarades d'enfance d'Amellys : Milérion, accusé de l'assassinat du frère du conseiller suprême, avec une prime de 10 000 sikka pour sa capture. Cette révélation plonge le groupe dans un état de choc et d'incrédulité, les confrontant à la réalité complexe et parfois sombre d'Heera'tat. Qui sont-ils devenus pour en arriver là ? Brän recentre rapidement le groupe sur leur mission première. Le crépuscule approchant teinte les rues de Neverview d'ombres grandissantes, il rappelle à tous l'importance de leur visite chez le père de Vellor, un objectif qui leur permettrait de se décharger d'une responsabilité importante et peut-être obtenir une sérieuse aide dans leurs autres obligations. Le groupe se lance à la recherche du palais du conseil. Sur la route, un messager d'harmonie reconnait les insignes du temple de Sumie sur la tenue de Moonie. Il lui remet une missive provenant de son temple, annonçant une très mauvaise nouvelle. Alors que Moonie se décompose en lisant son contenu, le messager échange deux mots avec Arin, qu'il semble avoir reconnu. L'elfe aux yeux de bronze se retourne vers ses compagnons et prend congé en les remerciant une nouvelle fois, les invitant à le visiter dès le lendemain au siège de sa guilde. Moonie reste discrète sur le contenu de sa missive, visiblement troublée.Le palais du Conseil
Ne sachant pas exactement où se diriger dans la vaste ville de Neverview, le groupe se tourne vers Vellor, espérant qu'il puisse les guider. Toutefois, le comportement de l'enfant change de manière inattendue. D'ordinaire plus expressif, Vellor devient soudain silencieux, usant de subterfuges pour emprunter des chemins détournés, tentant même de s'éclipser à l'insu de tous. Louna, la louve fidèle, reste toutefois vigilante, empêchant toute tentative d'évasion. Face à la confrontation, Vellor avoue finalement que son existence est un secret bien gardé, inconnu des habitants de la ville. Résigné, il mène le groupe jusqu'au palais du conseil. Cette bâtisse, mélange de majesté et de finesse architecturale, se dresse fièrement sur la place, ses portes massives gardées par des sentinelles imposantes. Devant ces portes, Brän tente de négocier une audience, mais ses efforts se heurtent une nouvelle fois à l'indifférence des gardes. Même en invoquant son statut de chevalier, il ne parvient pas à ébranler leur résolution. C'est l'intervention de Samãy qui change la donne. Tentant d'abord de persuader le questeur de leur cause, il se heurte à un mur d'incompréhension et d'indifférence. La situation désespérée l'amène à user de moyens moins orthodoxes suggérés par Kay : la corruption. Une poignée de sikka échangée en discrétion suffit à ouvrir les portes du palais. Le groupe est finalement invité à entrer, laissant leurs compagnons animaux dans la cour, tandis qu'ils sont conduits à la salle d'audience. Dans l'attente tendue de la salle d'audience, le silence est brutalement rompu par l'entrée du conseiller suprême. Son apparition, dépourvue de tout formalisme habituel aux hautes fonctions, surprend le groupe. Sans préambule, il les interroge sur la raison de leur présence, une simplicité qui désarme. Brän, croyant à un malentendu, commence par expliquer la raison de leur venue : la restitution de Vellor, qu'il croit être le fils du conseiller. La révélation suscite l'hilarité de ce dernier, qui confesse n'avoir jamais eu d'enfant. Vellor, confondu et honteux, se réfugie derrière Moonie, avouant par son silence une supercherie qui place le groupe dans une situation délicate. Malgré le désarroi initial, Brän et Samãy reprennent contenance, décidés à tirer parti de cette audience inattendue. Ils exposent alors leur véritable quête : la recherche d'une écaille de Naga pour terminer la potion pour vaincre le fléau qui menace le royaume depuis trop longtemps. Ils révèlent également l'identité de Samãy en tant que prince héritier et la perte de Rufus, plus vraiment vivant. Face à une telle audace, le scepticisme du conseiller se mue en intérêt, bien qu'il peine à accepter l'ensemble des révélations sans une certaine réserve, surtout quand le groupe décide de lui remettre la formule de la potion. Conscient des enjeux, il exprime à son tour ses préoccupations : la nécessité de maintenir la stabilité politique de Neverview, surtout à un moment où des forces obscures menacent le royaume. Il évoque l'armée des ombres qui se rassemble au nord et la situation désespérée de la ville elfe de Sombrefeuille à laquelle il est incapable d'offrir l'assistance requise face à l'ampleur des menaces. Partout, les ombres semblent se rebeller, sans qu'il puisse y répondre. Cependant, il suggère une lueur d'espoir : l'existence d'un peuple dans les contrées sauvages de l'ouest, susceptible de se joindre à l'effort de guerre. Une mission diplomatique pour convaincre ces alliés potentiels de rallier Neverview pourrait changer le cours des événements. Bien que la proposition soit audacieuse, elle offre une nouvelle direction à Samãy et à ses compagnons, leur confiant une mission de la plus haute importance. Ainsi, malgré le tumulte initial de leur rencontre avec le conseiller, le groupe se voit offrir une opportunité inespérée de contribuer significativement à la défense du royaume. Pressé par des affaires d'État, le conseiller les pousse vers la sortie, non sans leur assurer qu'ils recevront tout le nécessaire pour légitimer leur mission. Des documents officiels attestant de leur ordre de mission leur seront envoyés à le leur de résidence à Neverview dès le lendemain matin, ainsi qu'un soutien financier pour préparer leur expédition vers les contrées sauvages. Puis un moment inattendu vient ajouter une touche personnelle à leur visite. Le conseiller, personnage influent et respecté de Neverview, dont la réputation concernant son intérêt pour la gente féminine précède souvent sa sagesse politique, s'adresse directement à Moonie, la prêtresse qui vient de lui faire un clin d'oeil. Avec une courtoisie qui ne dissimule à peine son intérêt principal pour les choses de la vie, il l'invite à un dîner en tête à tête pour le soir même. Invitation presqu'instantanément acceptée par la jeune femme. Avant de quitter le palais, le groupe cherche à clarifier la situation avec Vellor. Malgré la supercherie de l'enfant, ils ne lui en tiennent pas rigueur, reconnaissant qu'il a agi par nécessité, dans une tentative désespérée de trouver sécurité et protection. Le conseiller, témoin de cet échange, est impressionné par la maturité et l'ingéniosité dont Vellor a fait preuve. Sa décision de prendre sous son aile le jeune garçon et de devenir son tuteur est un geste de reconnaissance et d'admiration pour son esprit de survie. Il s'engage également à s'occuper des autres enfants, assurant ainsi un avenir plus stable et sécurisé pour Hennie et Thaï. Les adieux sont émouvants. Hennie, les yeux emplis de larmes, remercie ses sauveurs pour tout ce qu'ils ont fait, tandis que Thaï, avec une touche d'espoir dans la voix, les invite à leur rendre visite. Alors qu'ils s'apprêtent à quitter la salle, Vellor, le visage empreint de résolution, lui fait une promesse audacieuse : il corrigera son mensonge et, lorsque leurs chemins se croiseront à nouveau, il se sera transformé en véritable fils du conseiller ! Cette séparation, bien que difficile, marque la fin d'un chapitre de leur voyage.Chez Rufus, apothicaire Royal
Loin de rentrer directement retrouver la douce chaleur d'une taverne réconfortante, les voilà en train de déambuler à la nuit tombante dans le quartier de Nagatan, sous lequel le groupe, guidé par la mémoire de Kethot, s'aventure à la recherche de la boutique de Rufus Didéon. L'apothicaire royal, connu pour son génie dans l'art de la magie et de l'alchimie, semble avoir laissé son établissement dans l'oubli, la poussière et le silence dominant le décor qui fut jadis un carrefour de merveilles. Malgré les réticences de Brän qui reste en arrière avec Pangur, le reste du groupe forcent l'entrée en utilisant les talents du roublard. Dans l'ombre enveloppante de la boutique désertée de Rufus, le groupe fouille l'espace chargé de souvenirs et de magie. C'est dans cette atmosphère de mystère que Kay, mue par l'impulsion de découvrir ce qui est caché, touche un vieux grimoire, déclenchant ainsi un piège magique d'une puissance terrifiante. Le piège se révèle avec une violence inattendue, frappant Kay avec une force qui le fait vaciller aux portes de l'inconscience. L'assaut magique est si intense qu'il frôle la mort. Moonie, réagissant avec une rapidité et une précision qui témoignent de sa maîtrise de l'art magique, lance immédiatement un sortilège de dissipation de la magie. Son intervention, à la fois audacieuse et désespérée, neutralise le piège et révéle que, derrière les apparences trompeuses, la boutique cache encore des artefacts de grande valeur. L'attaque soudaine qui suit, un déluge de projectiles magiques jaillis d'une pièce adjacente, plonge le groupe dans un état d'alerte maximale. Kethot, comprenant l'urgence de la situation, tente de désamorcer le conflit en s'adressant à leur agresseur invisible, affirmant leurs intentions pacifiques et leur désir de communiquer avec l'assistant du mage qu'ils pensaient trouver en ces lieux. Rapidement enjoint par Samãy et Moonie, leur aggresseur fini par souscrire à leurs arguments et se révèle. Dans le silence tendu qui suit l'affrontement magique, une figure émerge de l'ombre, aussi surprise qu'effrayée. Il s'agit de Roy Jabryt, l'assistant dévoué de Rufus, qui, pris de panique, a déclenché le piège pour se protéger d'une menace qu'il croyait imminente. Son anxiété est palpable, alimentée par la crainte d'une organisation obscure qui le traque, convaincue qu'il détient un artefact puissant : un orbe enveloppé de mystères et convoité pour ses capacités inconnues. Le dialogue qui s'instaure entre le groupe et Roy Jabryt devient rapidement une rencontre empreinte de révélations et de conseils partagés. Le jeune assistant écoute avec une attention croissante le récit du destin tragique de Rufus, absorbant chaque mot avec une gravité qui témoigne de son respect et de son affection pour son maître disparu. Dans un geste de gratitude pour les informations apportées et conscient des dangers qui jalonnent encore la route du groupe, Roy offre à Kay une potion singulière. Cette concoction d'une lueur rose vif promet à Kay une source de lumière, sans que l'assistant ne confie au roublard sa véritable fonction. Leur conversation avec Roy Jabryt se conclut sur une note de respect mutuel et de reconnaissance, le groupe s'engageant à laisser le jeune mage à ses recherches et à ses préoccupations et promettant de trouver les ingrédients manquants de la potion.Le poney frétillant
Alors que Moonie les quittent pour honorer son rendez-vous galant, le reste de la troupe se met enfin en quête du Poney Frétillant, symbole de repos bien mérité. Le quartier de Komont, avec ses ruelles sinueuses et ses lueurs chaleureuses, promet une halte bienvenue dans leur périple éreintant. Cependant, le destin place sur leur chemin une ombre tragique : un badeau, gisant dans l'obscurité, dont la mort solitaire ne trouve de témoins que nos aventuriers. Kay, poussé par la curiosité, s'approche de l'infortuné et découvre qu'il a été poignardé. Mais c'est le message, énigmatique et prometteur, serré dans la main du défunt, qui attire leur attention. Un jeu de piste macabre se dessine, promettant récompense et mystère à ceux qui choisiraient de suivre ses indices. Arrivés au Poney Frétillant ils sont accueillis par Fortor, le tenancier, dont la présence familière offre un semblant de normalité dans le tourbillon de leur existence. La taverne, avec son brouhaha réconfortant et ses boiseries imprégnées d'histoires, devient le théâtre d'un moment de détente méritée. Les responsabilités, lourdes et omniprésentes, sont momentanément suspendues au profit de la joie et de la fraternité. La conversation avec Fortor révèle l'ombre d'une préoccupation familiale pour Samãy : sa sœur s'est visiblement finalement lancée dans une quête personnelle dangereuse pour retrouver son frère. La bière et la nourriture consommées, tous finissent par gagner le repos offert par les chambres de l'auberge en face du Poney Frétillant, tous sauf Kay.Le griffon boueux
Guidé par les conseils de Fortor et une intuition aiguisée par des années de subterfuge, Kay s'aventure dans les quartiers populaires de la ville, où la nuit dévoile son visage le plus sombre. Ses pérégrinations le mène tout droit au Griffon Boueux, une taverne dont la réputation sulfureuse saute aux yeux et où l'odeur de l'oignon brûlé se mêle à celle de la fumée de tabac dans une atmosphère oppressante mais étrangement accueillante pour ceux qui cherchent à rester dans l'ombre. L'intérieur du Griffon Boueux, avec son ambiance lourde et ses fréquentations douteuses, offre à Kay le terrain de jeu idéal pour ses recherches. Il est là pour démêler l'écheveau autour d'une organisation mystérieuse dont les agissements semblent se lier étrangement à la quête du groupe. La chance, ou peut-être le destin, joue en sa faveur lorsque le propriétaire du Griffon Boueux, un homme aussi énigmatique que son établissement, lui confie travailler pour la Main Rouge. Cette organisation, opérant dans les marges de la légalité, se spécialise dans le commerce d'artefacts aux pouvoirs incommensurables. Leur intérêt pour une orbe spécifique attire immédiatement l'attention de Kay, qui y voit une opportunité inespérée d'arriver à ses fins plus rapidement qu'il aurait espérer. La discussion se conclut sur des termes mutuellement avantageux, marquant le début d'un jeu dangereux de duplicité et de stratégie. Satisfait de cette avancée significative, Kay quitte le Griffon Boueux, ses sens en alerte. La nuit, complice de ses desseins, l'enveloppe de son manteau d'obscurité tandis qu'il retrace son chemin vers le Poney Frétillant.Le message du défunt
Au lever du soleil, la ville de Neverview s'éveille, baignée dans la lumière dorée de l'aube. Nos aventuriers, galvanisés par les mystères de la veille, se lancent dans une double quête : préparer leur expédition en s'équipant sur les marchés du port et déchiffrer l'énigme laissée par le malheureux badeau. Brän déchiffre la première énigme qui les conduit droit à la grande bibliothèque de la ville. Cet édifice, un sanctuaire du savoir et de l'histoire, devient le théâtre de leur recherche collective. Ils avancent tous ensemble, énigme après énigme, dans un jeu de piste qui les mène à travers Neverview, de ses ruelles les plus sombres à ses places les plus vivantes. Leur périple les ramène finalement aux marchés animés du port, où le nom de Kraken résonne comme le nom d'un bateau aux oreilles de la prêtresse. Le navire, sous le commandement du furieux capitaine BottomBottle, semble être la destination finale de leur recherche. Avec une audace teintée de discrétion, ils parviennent à s'emparer d'un anneau mystérieux, dissimulé sur une griffe de la figure de proue du Kraken. Leur fuite, aussi précipitée qu'excitante, est ponctuée des jurons du capitaine, laissant derrière eux un sillage d'adrénaline et de mystère.Le livre de Prakaash
Après une journée riche en découvertes et en achats, Samãy se consacre à l'étude approfondie des mystères que recèlent leurs trouvailles. Armé d'encres spéciales et d'ingrédients rares, il examine d'abord l'anneau dérobé sur le Kraken, découvrant ses propriétés extraordinaires. Cet artefact, révélant une essence contre nature, est confié à Moonie, la prêtresse, dont les connaissances et la sensibilité pourraient en révéler davantage sur ses secrets. La curiosité de Samãy le pousse ensuite vers le grimoire de Rufus. Dans l'isolement de ses recherches, il plonge dans les arcanes de la magie ancienne, déchiffrant, expérimentant et recopiant les rituels inscrits dans les pages jaunies par le temps. Son objectif est clair : percer les mystères des langues oubliées, dont le Puranaa, pour accéder enfin aux secrets du grand livre de Prakaash. Avec une impatience teintée d'excitation, Samãy met en pratique un rituel spécifique censé lui ouvrir les portes de la compréhension universelle. Les mots et les symboles s'alignent dans une harmonie mystique, et le voile qui sépare les langues vivantes des langues disparues semble se dissiper sous l'effet de sa volonté et de son savoir. Lorsqu'il se tourne vers le grand livre de Prakaash, les pages qui lui résistaient auparavant s'offrent à lui sous un nouveau jour. Au début, les mots dansent devant ses yeux dans un chaos indéchiffrable, mais peu à peu, comme guidés par une force invisible, ils se réarrangent pour livrer un message qui semble destiné à Samãy lui-même. Les lettres, les mots, les phrases se tissent ensemble pour former un discours cohérent, révélant des vérités qui résonnent avec une profondeur inattendue au cœur du jeune homme. Après dix ans sans nouvelle, son patron, la source de ses pouvoirs, s'adresse enfin à lui...Récompenses Accordées
- 42450 XP
- 1 anneau de communication avec les morts
- Rituels de Rufus
- 6000sk d'avance sur récompense
Missions/Quêtes Achevées
Quêtes terminées :
- Les oreilles de Gnoll
- Sauver Arin
- Ramener les enfants à Neverview
- La voie de la ruse
- La voie de la conquête
- La voie du prosélytisme
Kay Olenkadar
Pangur Bán Jowro Futatoro
Kethot
Samãy
Neutre Bon Eladrin ()
Occultiste (pacte du génie) 2
Occultiste (pacte du génie) 2
17 / 17 HP
STR
8
8
DEX
14
14
CON
14
14
INT
10
10
WIS
12
12
CHA
17
17
Moonara Ganie
Brän
Pensées nocturnes (XI) by Kay Olenkadar
La rebellion des ombres (partie une) by Samãy
Conversation avec Mars (I) by Kethot
LA REBÉLLION DES OMBRES : PARTIE II - Le souvenir de Karl - by Moonara Ganie
La force retrouvée by Pangur Bán Jowro Futatoro
LA RÉBELLION DES OMBRES : PARTIE I - La mystérieuse Imana - by Moonara Ganie
Date du Rapport
18 Feb 2024
Lieu principal
Related Characters
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Commentaires