BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Chapitre 15 : Le Serment des Terres Flétries

General Summary

Si vous êtes pressés...

  Samãy, Brän, Kethot, Moonie, et Pangur-Ban se réveillent à Neverview avant de se lancer dans leur périple, chargés par le conseiller suprême d'une mission diplomatique de la plus haute importance : conclure une alliance avec les peuplades des Terres Sauvages.   Leur ami Kay les quitte temporairement pour régler des affaires personnelles. Accompagnés par l'elfe Arin, ils choisissent un chemin sécurisé à travers des plaines pour atteindre leur destination, évitant ainsi les dangers des montagnes enneigées mais s'aventurant sur un voyage d'un mois.   En préparation, ils s'approvisionnent au marché de Neverview, où Moonie est attaquée par deux prêtresses de Sumie qui lui reproche de les avoir trahies, mais est sauvée de justesse par ses compagnons.   Le voyage à travers des paysages variés renforce leur lien, mélangeant moments de convivialité et révélations personnelles, comme la redécouverte spirituelle de Moonie et la fidélité de Brän envers Samãy qui accepte finalement sa destinée.   Leur voyage les mène à des terres arides, où ils rencontrent une communauté victime d'une malédiction lancée par un serpent magicien, après avoir refusé de lui céder une pierre sacrée. Le groupe aide le village à lutter contre la malédiction et part à la recherche du serpent pour récupérer la pierre et leur bétail volé.   Ils s'aventurent dans des grottes souterraines, affrontant pièges magiques et créatures maléfiques, guidés par un énigmatique message musical. Malgré les obstacles, leur courage et leur ingéniosité les mènent à la victoire contre les serviteurs du serpent, permettant de mettre ce dernier en fuite et de retrouver la pierre sacrée en plus du bétail.  

Version longue

 

Le réveil

 
  C'est dans la lumière matinale du "Logie d'étain", une auberge discrète, que se réveillent Samãy, Brän, Kethot, Moonie et Pangur-Ban avant de rejoindre le Poney Frétillant pour déjeuner.   Le bois craque sous leurs mains tandis qu'ils commandent leur premier repas de la journée. Mais une absence se fait vite remarquer : Kay, l'esprit libre du groupe, manque à l'appel. Torfor, le tavernier, leur transmet un message du roublard.   Conscient de l'importance de leur mission, mais ayant ses propres impératifs, il a décidé de régler quelques affaires avant de partir et leur demande de ne pas l'attendre, promettant de les rejoindre en son temps.   Le moment de convialité qui suit est rompu par l'arrivée d'Arin, l'elfe aux yeux de bronze, apportant avec lui la missive qu'ils attendaient. Chargé par le conseiller suprême de Neverview, Arin vient chaperonner leur mission diplomatique, veillant à ce que les intérêts de la cité soient préservés. Il apporte avec lui des nouvelles d'ailleurs : une lettre pour Samay, signée Amellys, et une autre pour Pangur, de la main de Loen.   La carte qu'Arin déploie ensuite sur la table capte l'attention de tous. Deux chemins s'offrent à eux pour atteindre la grande cité des Terres Sauvages : traverser les montagnes enneigées de Copperwren ou contourner ces sommets par les plaines. Les montagnes promettent danger et raccourci, tandis que les plaines offrent sécurité mais aussi un voyage deux fois plus long.   Le groupe opte pour les plaines, embrassant ainsi un périple plus long, mais promettant moins de périls.   Brän laisse une note à Torfor pour permettre à Kay de les retrouver.  

Les prêtresses revêches

  Le marché de Neverview bourdonne d'activité quand Samãy, Brän, Kethot, et Pangur-Ban y pénètrent, leurs esprits concentrés sur les préparatifs de leur longue quête. Entre les échoppes, ils glanent ce dont ils ont besoin, armes affûtées et provisions, tandis que l'excitation et l'appréhension tissent un mélange étrange dans l'air matinal.   Pendant ce temps, séparée de ses compagnons, Moonie cherche un au revoir solennel auprès du conseiller suprême, un geste romantique.   Mais le destin, capricieux, dévie son chemin vers un affrontement inattendu. Deux prêtresses de Sumie, gardiennes de secrets et de rituels, barrent sa route, le visage empreint d'une froide colère. Elles ont déchiffré le message par lequel Moonie dévoilait les ombres de leur temple à la Cathédrale de la Lumière. L'air se charge d'une tension palpable, d'une promesse de vengeance contre la traitresse.  
  Dans l'étroitesse d'une ruelle abandonnée, un combat furieux éclate. Les prêtresses lancent sortilège sur sortilège, tandis que Moonie esquive, riposte avec toute son énergie. Mais face à leur puissance combinée, ses efforts semblent vains. Alors qu'elle prie pour l'utilisation de son conduit divin, sa puissance ultime, sa déesse lui fait faux bond, l'abandonnant sans pouvoir. Un dernier éclair de magie, et elle s'effondre, son corps inerte s'écrasant sur le pavé froid.   Heureusement, l'absence de Moonie ne passe pas inaperçue longtemps. Ses compagnons, inquiets, abandonnent montures et marchandises pour se lancer à sa recherche. Leur fraternité les guide à travers les méandres de la ville jusqu'à la ruelle sombre où Moonie gît, abandonnée, son souffle faible témoignant des dernières lueurs de vie en elle.   Ils sont arrivés à temps et réussissent à l'arracher des griffes de la mort.   Maintenant qu'ils sont au complet, il est temps de partir.  

Le voyage

 
  C'est donc sans Kay que leur voyage commence sur des chemins bien tracés à travers les plaines, entourés de champs aux couleurs vibrantes que les agriculteurs ont deserté. L'air est chargé de promesses, de senteurs terreuses mélangées aux effluves capiteuses des fleurs sauvages. Le chant mélodieux des oiseaux se marie au murmure du vent dans l'herbe, créant une symphonie naturelle qui berce leurs sens.   Lorsque le groupe pénètre dans la forêt, le monde se transforme. La lumière du soleil, tamisée par le feuillage dense, joue sur le sol en motifs complexes, tandis que l'air se rafraîchit, lourd des parfums de mousse et de bois. Le bruit de leurs pas sur le tapis de feuilles sèches résonne, ponctué par le craquement des branches et le chant discret des ruisseaux.   Les traversées d'eau qui jalonnent leur route deviennent des moments de communion avec la nature, le groupe faisant preuve d'une entraide sans faille face au courant.   Enfin, les steppes se dévoilent, vastes et sauvages, le vent devenant leur éternel compagnon. Ici, l'immensité de l'espace ouvert leur parle d'isolement et de liberté, un rappel poignant de leur propre quête au sein de ce monde majestueux.  
  Leur voyage dure pas loin de quatre semaines épuisantes de marche, malgré leurs montures. Autour des feux de camp qui émaillent leur voyage, les veillées se transforment en moments privilégiés, où les coeurs s'ouvrent et les langues se délient sous le ciel étoilé d'Heera'tat. Ces instants d'intimité forgent des liens indéfectibles entre les compagnons, teintés d'humour, de mélancolie, et parfois, de révélations inattendues.   Un soir, Brän se tourne vers Samãy. Un peu à l'écart, il confie à Samãy son vœu le plus cher : voir son prince accepter et embrasser pleinement son destin. Ces mots, chargés d'une fidélité sans borne, résonnent dans le coeur de Samãy, qui en retour fait le serment d'honorer sa fonction et de délivrer ces terres du fléau qui les marque.   Moonie profite de ce voyage pour se reconnecter à sa véritable déesse. Persuadée tout ce temps de prier Sumie, elle vénèrait sans même le savoir Shar, la déesse de la duperie. En quelques semaines, la prêtresse développe des pouvoirs dont elle ne soupçonnait pas l'existence. Cette fois-ci, elle manipule la lumière divine : il est certain que sa source est dorénavant bien Sumie, la déesse de l'amour et de la fertilité. Rien à voir avec les pouvoirs de l'ombre.   Arin trouve lui aussi sa place au sein de ce cercle, bien qu'il garde une certaine distance, préférant la compagnie de Samãy. Pourtant, à mesure que les soirs s'écoulent, sa fierté elfique s'effrite, laissant place à un comportement plus chaleureux et inclusif. Ses tentatives de divertissement, bien que maladroites, notamment lorsqu'il s'essaie à la musique avec plus d'enthousiasme que de talent, amènent une touche de légèreté. Pangur-Ban, amusé par ses efforts, reprend rapidement le flambeau, assurant l'animation avec une aisance naturelle.   La légende du Nagaraaja, racontée par Arin un soir, captive l'attention de quelques-un. Vasuki, le fils d'Anantakaal devenu roi des Nagas, est une histoire qui éveille l'imagination et sème des graines de curiosité. Mais pour Samãy, initié au Puranaa, la langue des anciens, cette histoire résonne différemment. La signification des noms, Vasuki et Arin, tous deux évoquant le matin en Puranaa et en elfique, ne lui échappe pas. Cette coïncidence linguistique, trop frappante pour être fortuite, suscite chez lui une intuition profonde : lui et Arin sont liés par le destin et l'elfe lui cache encore quelque chose. Mais quoi ?   Pendant ce temps, Pangur, Kethot et Moonie se méfient toujours d'Arin et profitent que ce dernier laisse ses affaires personnelles un soir pour les fouiller.   Parmi les effets, des dessins à l'image de Samãy attirent leur attention, détaillés avec une précision qui frôle l'obsession. Ces études, allant au-delà de la simple admiration artistique, semblent chercher à capturer l'essence même de Samãy, chaque trait, chaque courbe, révélant un intérêt qui dépasse l'esthétique. Un dessin, en particulier, se démarque : Samãy, les yeux clos, en une étreinte presque protectrice avec un Naga, une représentation qui flirte avec le romanesque, évoquant des liens profonds et inexplorés.   La trouvaille la plus troublante reste cependant une page déchirée d'un livre ancien, sur laquelle est décrit un rituel arcane, la clé d'un passage vers une autre dimension et mentionnent des composantes nécessaires au rituel : un objet nommé le Ghanakshetr et une écaille de Naga.  

Les terres flétries

 
  Ils continuent leur voyage maintenant en terre arides. Sous un ciel impitoyable, la terre se fissure et se rebelle contre toute forme de vie. Le sable, tel un océan immobile, étend son empire de désolation, parsemé des carcasses silencieuses de créatures jadis assoiffées. La mort, en ce lieu, est une compagne constante, ses murmures portés par le vent brûlant qui balaie ces étendues désolées. Lorsque l'espoir semble le plus ténu, l'horizon révèle un mirage devenu réalité : la cité qu'ils cherchaient, oasis précaire dans ce désert de terreur.  
  Mais l'arrivée dans cette ville porte pas les promesses d'un havre paisible. Les stigmates d'un cataclysme récent lacèrent le paysage de leur violence muette. Les bâtiments, fragiles forteresses d'argile et de chaume, portent les cicatrices d'une lutte inégale, tandis que l'air, saturé de l'âcreté du désastre, étrangle les souffles. La désolation se peint sur les visages des survivants, marqués par le deuil et la douleur, une communauté ébranlée, rassemblée dans l'urgence de la survie.  
  Jalel, le chef du village, explique au groupe qu'une créature serpent a demandé la pierre sacrée de Kantata. Après leur refus de la lui donner, le serpent a maudit leur terres et flétri toutes leurs cultures ainsi que leur réserve de nourriture pour les affamer. Ils ne pouvaient plus compter que sur leur troupeau pour les nourrir.   Devant leur obstination, elle a ensuite envoyé ses sbires, les bourdonneurs, pour voler leur bétail. Pour éviter la famine, les villageois n'ont pas eu d'autre choix que de céder la pierre. Un groupe est parti il y a quelques heures dans le désert pour la lui donner.   Le groupe se mobilise ensuite pour porter secours au village. Pendant que Moonie crée de l'eau, Pangur des baies et que Brän soigne quelques blessés, Kethot parvient à lever partiellement la malédiction, redonnant vie à une parcelle de terre. Lorsque Jalel mentionne trois graines magiques capables de régénérer les cultures, Kethot réalise qu'il s'agit des graines d'opposition, seul moyen pour redonner à Mars son statut d'être humain.   Moonie, quant à elle, tente d'utiliser son anneau pour communiquer avec l'esprit de l'ancien chef du village, tombé lors de l'attaque. Malheureusement, sa candeur face à la magie nécrotique la déstabilise et l'empêche de formuler des questions lui permettant d'obtenir des informations utiles.   Toutefois, déterminée à aider Kethot, Moonie persuade Jalel de leur confier une des graines, malgré l'importance vitale de ces dernières pour le village. Elle lui promet de revenir avec d'autres graines, exploitant son charme et sa conviction pour sceller l'accord.   La soirée se termine près du feu, pendant que Pangur essaye de détourner l'attention de Cengwu qui représente potentiellement une source de nourriture non négligeable pour les habitants.   Le lendemain matin, le groupe se met en route sur la piste du serpent pour libérer la cité de son joug pendant qu'Arin reste sur place afin de préparer les esprits à une potentiellement alliance avec Neverview.  

Sur la piste du bétail

 
  Kethot et Pangur mènent la marche, suivant les faibles traces du serpent jusqu'à un trou béant dans le désert.   Au fond du trou, ils aperçoivent un tas de chèvres mortes. Ils est certains que les animaux ont foncé sans réfléchir dans le trou sans chercher à l'éviter.   Leur guide, un homme du village, refuse de s'aventurer plus loin et est chargé de ramener les montures en sécurité. Brän décide de libérer temporairement Louna inadaptée à cette exploration souterraine, mais décident quand même d'amener Cengwu avec eux pendant que Mars les attendra à la sortie. Ils descendent dans le trou avec prudence, aidés par un jeu de cordes.  

Les grottes lugubres

 
  Les souterrains qu'ils découvrent sont un labyrinthe de galeries s'entrecroisant, un piège pour quiconque s'y aventure sans guide. Les risques de se perdre sont immenses.   Dans la pénombre des lieux, le bêlement sporadique de nombreuses chèvres se fait entendre, résonnant dans toutes les galeries.   Après quelques tatonnements, ils découvrent un cadavre, vestige d'un combat violent. Les murs sont éclaboussés de sang, et au sol gît le corps d'un guerrier, un trou béant à l'emplacement du sternum. Dans sa main serrée, ils trouvent un morceau de peau de bête émettant une lueur dorée.   Pangur et Kethot examinent le message, une énigme que le rôdeur, musicien à ces heures, résout rapidement. Il fredonne les notes de musique codées sur le message et un fil d'énergie teintée d'or se matérialise dans la grotte, leur montrant un chemin dans le réseau caverneux.   Guidés par la lumière dorée émanant du morceau de peau de bête, le groupe avance prudemment à travers le réseau complexe de galeries souterraines.   Leur exploration les conduit jusqu'à une scène tragique : les corps des quatre autres guerriers du village, étendus sans vie sur le sol froid du souterrain. Chacun tient encore sa lance, mais la vitalité a déserté leurs corps, leur peau desséchée témoignant d'une fin horrifiante. Il apparaît clairement que quelque force sinistre leur a extrait toute énergie vitale, les laissant aussi secs et vides que les terres maudites qu'ils avaient juré de protéger.  
  Après un moment d'observation attentive et de réflexion collective, le groupe réalise qu'ils ont été enserrés dans les mailles d'un piège magique. Brän et Moonie unissent leurs forces pour lancer un sort de détection magique, qui leur révèle la présence de runes protectrices formant un cercle devant eux.   Brän, dans un élan de détermination, tente de traverser le cercle par la force, mais il devient évident que cette méthode ne permettra pas au reste du groupe de le suivre en sécurité. L'unique solution pour continuer leur quête sans encombre est de rompre le cercle magique, neutralisant ainsi le piège.   Après plusieurs tentatives infructueuses pour briser la roche sur laquelle l'une des runes est gravée, c'est finalement Samãy qui parvient à faire la différence. Utilisant ses pouvoirs, il lance une attaque précise et puissante contre la pierre, pour déloger la rune de son socle. Sous le regard attentif de ses compagnons, la rune se détache et tombe, face contre le sol, rompant le cercle protecteur.   Avec le piège désactivé, le groupe peut enfin continuer son périple dans les souterrains.  

La source du bêlement

  Arrivant au bout de leur parcours labyrinthique, le groupe découvre une salle spectaculaire, dominée par un gouffre vertigineux qui s'ouvre sous leurs pieds. L'écho des gouttes d'eau tombant des stalactites dans l'obscurité abyssale leur parvient, rythmant sinistrement l'atmosphère de ce lieu oublié.   Leur attention est vite captée par un pont de corde suspendu au-dessus du néant, une prouesse d'ingénierie qui défie l'entendement dans un tel environnement. Mais ce pont n'offre pas un simple passage d'une rive à l'autre ; à mi-chemin, il se divise, offrant deux directions distinctes, menant vers des destins inconnus.  
  Tandis que Brän et Samãy prennent la décision d'emprunter la bifurcation de droite du pont, le destin les rattrape sous la forme de quatre imposants fiélons qui surgissent des profondeurs dans un bourdonnement assourdissant. Ces créatures, mi-hommes, mi-moustiques géants, avec leurs rostres menaçants, fondent sur le groupe, leurs ailes battant l'air avec une rapidité déconcertante.   Le combat qui s'ensuit met à l'épreuve la résilience et la bravoure de chacun, déployant le feu magique intense de Kethot, Moonie et Samãy pendant que Brän et Pangur fondent sur l'ennemi. Les fiélons, agiles et redoutables, engagent le groupe dans une lutte acharnée. Chaque coup porté est un défi à la mort, chaque esquive, un souffle de vie arraché à l'emprise du destin. Le groupe puise dans ses dernières réserves de force pour repousser ces assaillants venus des profondeurs du désespoir.   Au milieu de cette bataille furieuse, une présence malveillante se fait sentir, ajoutant une couche d'angoisse à l'affrontement. Le serpent magicien, dissimulé quelque part dans les ombres, tisse ses malédictions, cherchant à affaiblir encore davantage nos héros. Ses sortilèges, invisibles mais palpables, pèsent sur le groupe, chaque sort lancé resserrant l'étau autour de leur destin.   Malgré l'adversité et les forces obscures qui conspirent contre eux, le groupe tient bon, animé par une détermination inébranlable. Après un affrontement éreintant, le groupe, puisant dans ses dernières réserves de courage et de force, parvient finalement à vaincre les fiélons volants.   Le corrupteur, ce serpent magicien tissant l'ombre et la malédiction autour d'eux, sentant la défaite de ses serviteurs, choisit la retraite plutôt que l'affrontement direct.   Rassurés par leur victoire et le retrait du serpent, le groupe décide d'explorer les issues révélées par les bifurcations du pont de corde. Leur persévérance est rapidement récompensée.   Dans l'une des directions, ils découvrent, quasi abandonnée dans son retrait précipité, la pierre de Kantata. L'autre issue les mène au troupeau volé, regroupé et visiblement épargné par le serpent dans l'attente de desseins plus sombres. À côté, un passage dérobé offre un raccourci vers le désert, promesse d'un retour moins éprouvant vers la surface et la lumière du jour.   Content d'avoir survécu et de retrouver Mars, Kethot lui donne à manger la graine d'opposition obtenue au village, sans succès.   Les aventuriers entament leur retour au village avec le troupeau, quand soudain derrière eux, le jeune homme retrouve sa forme originale, nu comme un ver...

Récompenses Accordées

  • 54650 XP
  • Un sac de 20 pierres semi-précieuses (~50sk)
  • la pierre sacrée de Kantata
  • Un carquois de 20 flèches +2
  • 4 lances +1
  • 4 potions de soins majeures

Missions/Quêtes Achevées

  • Retrouver le bétail du peuple des Terres sauvages
  • La voie du prosélytisme (Quête personnelle Moonie)
  • Sauver Mars (Quête personnelle Kethot)

Personnages Rencontrés

  • Jalel, chef de la tribu des Terres Flétries

Notes

  • Annulation du flétrissement des terres arables du village
  • Consommation d'une graine d'opposition sur les 3
  • Promesse de rapporter d'autres graines d'opposition à Jalel
Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists
Kay Olenkadar
Pangur Bán Jowro Futatoro
Kethot
Samãy
Neutre Bon Eladrin ()
Occultiste (pacte du génie) 2
17 / 17 HP
STR
8
DEX
14
CON
14
INT
10
WIS
12
CHA
17
Moonara Ganie
Brän
Player Journals
Le serment des Terres Flétries II - La monstruosité du passé et du présent by Pangur Bán Jowro Futatoro
LE SERMENT DES TERRES FLÉTRIES - Les Prêtresses psychopathes - by Moonara Ganie
Conversation avec Mars (II) by Kethot
The Journal Entry’s title by Samãy
Le Serment des Terres Flétries I - Un long voyage by Pangur Bán Jowro Futatoro
Pensées nocturnes (XIV) by Kay Olenkadar
Pensées nocturnes (XIII) by Kay Olenkadar
Pensées nocturnes (XVI) by Kay Olenkadar
Conversation avec Mars (III) by Kethot
Pensées nocturnes (XV) by Kay Olenkadar
Date du Rapport
31 Mar 2024
Lieu principal

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Commentaires

Please Login in order to comment!