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Devotos de los Espíritus

HUMANOS que han aceptado estar vinculados a los espíritus o al reino mágico perdiendo su naturaleza mundana para convertirse en seres mágicos ellos mismos.

Descripción

Un devoto de los espíritus es un ferviente adorador de un espíritu mágico. En días anteriores al cristianismo, estos individuos eran sumos sacerdotes y sacerdotisas que formaban un culto para venerar a los espíritus; entre un número considerable de diferentes culturas se pueden encontrar poderes similares. Hoy, un devoto de los espíritus suele ser una figura solitaria que clama contra la superioridad manifiesta del Dominio de Dios.

Personajes Devotos Espirituales

Nuevas Virtudes

Devoto de los Espíritus
Gratuita, Sobrenatural
Si escoges esta Virtud durante la creación del personaje, este se convierte en un Compañero Mítico (un tipo especial de personaje jugador cuyo papel tiene el mismo peso en la saga que el de un magus). Esta Virtud otorga de forma gratuita la Virtud Clarividencia y permite al personaje tener dos puntos de Virtudes por cada punto que tenga de Defectos.
Es obligatorio ser un Devoto de los Espíritus y tener tres Virtudes Sobrenaturales Menores o una Virtud Sobrenatural Mayor para poder escoger la Virtud Mayor Pacto Espiritual (ver más abajo). Estas Virtudes representan los dones espirituales del espíritu. Para compensar estos 6 puntos de Virtudes, el personaje ha de poseer el Defecto Mayor Pagano. El personaje puede escoger hasta 7 puntos más de Defectos y cada punto que elija le otorga 2 puntos para gastar en Virtudes. No todos los personajes con la Virtud Pacto Espiritual son Devotos de los Espíritus, aunque los que sí lo son tienen un gran poder.
Pacto Espiritual
Mayor, Sobrenatural
El personaje ha realizado un pacto o ha llegado a un acuerdo con un espíritu Mágico poderoso, a cambio de su lealtad y de sus servicios, puede acceder al poder de dicho espíritu. Al personaje, el pacto le sirve como una Conexión Arcana de duración indefinida, que el espíritu puede utilizar para saber dónde se encuentra actualmente su siervo y determinar su estado de salud.
El personaje puede canalizar el poder del espíritu gastando un Punto de Confianza. Para conocer la Reserva de Poder Mágico que el personaje adquiere de su maestro espiritual hay que hacer una tirada de estrés de Presencia + Conocimiento Mágico. Ten en cuenta que los puntos de Poder adquiridos siempre son menores que los puntos de Poder actuales del espíritu, independientemente del resultado de la tirada. Si se pifia la tirada, el personaje pierde todos sus Puntos de Confianza. Esta acción es equivalente al lanzamiento de un hechizo con respecto a la concentración requerida. El personaje puede gastar estos puntos de Poder en cualquiera de los poderes del espíritu. La Penetración se calcula de la misma forma que para las criaturas mágicas, utilizando la Reserva de Poder inicial en lugar del Poder Mágico e incluyendo la Habilidad de Penetración del personaje, si es que la tiene.
El personaje que utiliza estos efectos no tiene una puntuación de Poder, solo cuenta con una Reserva de Poder. Por lo tanto, no consigue ninguna Resistencia Mágica utilizando este poder, ni deja tras de sí vis cuando es asesinado. Además, no puede ser afectado por hechizos de Vim (o magia similar) que tengan como objetivo la puntuación de Poder de las criaturas sobrenaturales. Sin puntuación de Poder, la reserva no se recupera; una vez que el personaje ha gastado todos sus puntos de Poder, finaliza este poder. La duración de todos los poderes utilizados termina cuando el personaje utiliza el último punto de su Reserva de Poder. Si se vuelve a evocar este poder cuando el personaje todavía tiene puntos en su Reserva de Poder, los nuevos puntos ganados sustituyen a los que le quedaban; en ningún caso se suman las dos reservas. Los puntos adquiridos por el personaje son sustraídos de la Reserva de Poder del espíritu, por lo que el personaje no puede devolvérselos, aunque el espíritu regenera los puntos gastados con normalidad.
Mientras la conexión con el espíritu está activa, este se manifiesta de forma visible, lo que deja claro que algún efecto sobrenatural se está produciendo. Por ejemplo, si se está en contacto con un espíritu de la fertilidad, podrían surgir frutos y semillas alrededor de las pisadas del personaje; mientras que si se está en contacto con un espíritu de la guerra, podría parecer que el personaje lleva puesta una armadura fantasmal. Cuando el personaje está canalizando el poder del espíritu de forma activa, actúa como una Conexión Arcana con el espíritu de duración indefinida, aunque dicha conexión termina cuando la Reserva de Poder se acaba.
El narrador debería determinar los poderes del espíritu. Si el grupo de juego está de acuerdo, esta Virtud se podría utilizar para canalizar el poder de un espíritu de un Reino Sobrenatural distinto, o de un grupo de espíritus estrechamente relacionados, como un pequeño panteón de “dioses” paganos. Sin embargo, ten cuidado, no vayas a darle demasiada flexibilidad al personaje con esta Virtud. Un personaje solo puede tener un pacto.
Ancestro(s) genético(s)
Origen o linaje
Reino Mágico


Cover image: by Montedemo

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