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Gigantes

"Entre los gigantes había un monstruo detestable llamado Goëmagot, de doce codos de estatura y de fuerza tan prodigiosa que con una sacudida podía arrancar un roble como si de una rama de avellano se tratara. Cierto día, […] este gigante, junto con veinte de sus compañeros, atacó a los britanos, llevando a cabo una terrible carnicería."
-Godofredo de Monmouth,
Historia de los Reyes de Bretaña
  SERES mágicos de forma humana aunque mucho más grandes que los humanos mortales.

Descripción

Aunque hay gigantes que pertenecen al Reino Divino o al Infernal (los Nephilim), la gran mayoría de ellos son Mágicos o Feéricos. Algunos de estos gigantes no son más que seres humanos con Sangre de Gigantes y carecen por completo de puntuación de Poder; de hecho, no se puede decir que pertenezcan a ningún Reino.
El gigante típico tiene la apariencia de un humano enorme, cuyo Tamaño varía de +2 a +6. Estos gigantes se pueden encontrar por toda la Europa Mítica, especialmente en zonas montañosas o islas escarpadas. Son muy frecuentes en las Islas Británicas. Según el historiador Godofredo de Monmouth (1100 – 1154), los gigantes eran los habitantes autóctonos de Britania antes de que fuera poblada por los humanos de la Europa continental. Los huesos de los gigantes se pueden ver incrustados en las rocas de muchos lugares y, por lo general, los eruditos de la Europa Mítica creen que son los restos de los gigantes que se ahogaron en el diluvio universal del que habla la Biblia.
Algunos pueblos creen que los gigantes son los descendientes malditos de Caín. Los magi son más propensos a pensar que son los herederos lejanos de los gigantes primigenios, cuyo tamaño y Poder ha disminuido a lo largo de generaciones de mestizaje con los humanos. O es posible que algunos gigantes sean un linaje encantado de la raza humana. Sus antepasados podrían haber sido transformados por los imparables efectos de la Informidad o al haber sido sometidos a algún poderoso ritual olvidado tiempo ha.
Los gigantes suelen establecer su morada lejos de los hombres. Evitan el contacto prolongado con el Dominio; razón por la cual a los sacerdotes rurales les gusta decir que hoy en día son menos frecuentes que antaño, durante los tiempos paganos. Suelen instalarse en cuevas o castillos en ruinas, aunque a veces también construyen casas enormes. Pueden subsistir de la caza y el forrajeo, de la crianza del ganado, del pillaje y del saqueo o de cualquier combinación de estas tres posibilidades. Algunos gigantes son solitarios, aunque es igualmente frecuente que vivan en grupos.
Como regla general, los gigantes son groseros, violentos y crueles. La apariencia y actitud, tanto de los machos como de las hembras, es igual de desagradable. Casi siempre son feos y a veces deformes. Los gigantes masculinos tienden a ser arrogantes y jactanciosos; su orgullo les hace caer rápidamente en la provocación y en la violencia. Muchos gigantes también tienen por vicio la gula o la embriaguez. Son criaturas obtusas, aunque también pueden mostrar una cierta astucia. Si bien puede haber una mínima parte de ellos que se muestren pacíficos e incluso amables, la mayoría son feroces y malvados.
Casi todos los gigantes resultan afectados por las Formas de Corpus y Mentem. Por lo general, cuentan con un repertorio escaso de poderes mágicos, que casi siempre está limitado a su prodigioso tamaño.

Personajes Gigantes

Técnicamente, cualquier ser humanoide más grande que un humano, podría considerarse un gigante. Esta sección trata principalmente de los seres gigantescos que no caen en ninguna otra categoría: gigantes de apariencia humana que no son grandes elementales ni nada parecido. Los gigantes reciben su enorme Tamaño de la Cualidad Gigantesco.

Concepto

Los gigantes pueden ser dignos adversarios en el combate para los compañeros o magi con habilidades marciales. Con un poco de imaginación, se pueden plantear otras posibles actuaciones de los gigantes en tu saga. Por ejemplo, quizás los personajes tengan que construir en poco tiempo un puente o alguna otra infraestructura y se les ocurra la idea de contratar a un gigante para que les ayude en las obras. Un gigante sabio podría ser utilizado por el narrador como fuente de antiguas leyendas, como guía de una regio Mágica o como un practicante de magia rúnica.
Es poco probable que los gigantes de Tamaño superior a +2 sean buenos personajes jugadores; piénsalo bien antes de utilizarlos como tales. Decimos esto porque los gigantes son formidables en el combate, así que los narradores tendrán dificultades para diseñar oponentes que sean lo suficientemente poderosos como para desafiarles y a la vez resultar suficientemente débiles como para no sobrepasar al resto de los personajes jugadores. Además, el sentimiento de terror que cundirá entre los mundanos al ver a un gigante de 3 metros de alto podría desvirtuar en gran medida la mayoría de las sagas.
A la mayoría de los gigantes les afecta la magia de Corpus; hay algunos que están íntimamente relacionados con una de las Formas elementales y por tanto resultan afectados por ellas (por lo general, Terram). Los gigantes se tienen que diseñar según las reglas para los Humanos mágicos. Ten en cuenta que los gigantes tienen necesariamente la Cualidad Gigantesco, que aumenta su Fuerza y reduce su Rapidez. Aplica los efectos de esta Cualidad después de terminar de repartir las Características.
Los gigantes no tienen más Virtudes ni Defectos obligatorios, aunque pueden elegir las Virtudes o Defectos que quieran (salvo los Defectos claramente opuestos a su naturaleza como Pequeño o Enano) dentro de lo que es normal para los personajes. A continuación os damos algunas sugerencias:
Virtudes
Inmunidad Mayor, Sabiduría de (Tipo de Terreno Berserker, Conexión con la Naturaleza, Duro, Empatía Animal, Guerrero, Maña (Habilidad Marcial), Oído Fino, Reservas de Fuerza. No elijas la Virtud Sangre de Gigantes para un gigante verdadero; utiliza la Cualidad Gigantesco en su lugar).
Defectos
Defecto Mayor de Personalidad (Avaricia, Compasivo, Gula o Soberbia, dependiendo del papel que tenga en la historia), Ansia Viajera, Forajido, Furia, Maleficio Mayor; Criado entre Fieras, Debilidad, Defecto en el Habla, Infame, Inseguro, Inteligencia Mediocre, Jorobado, Maleficio Menor, Simplón.

Estación y habilidades

Los gigantes se pueden diseñar de cualquier Estación. Un gigante de Primavera es físicamente inmaduro y tiene penalizaciones a sus Características como si fuera un niño; ver ArM5, página 59 (el narrador tendrá que determinar la penalización exacta).
En la mayoría de los casos los gigantes deberían poder hablar al menos un idioma cogiendo la Habilidad de Lenguaje apropiada. Esta Habilidad se debe adquirir utilizando los puntos de experiencia que gana el gigante por su Estación; a diferencia de los personajes jugadores humanos, los gigantes no consiguen “gratis” una puntuación inicial en un idioma. Los gigantes están sujetos a las restricciones normales a la hora de elegir desde un principio Habilidades Académicas, Arcanas o Marciales, a menos que posean una Virtud que les permita escogerlas (como excepción, el narrador puede elegir que el gigante hable una lengua muerta de acuerdo con su trasfondo; por ejemplo, una giganta que lleve atrapada desde hace mucho tiempo en una regio podría hablar Latín como lenguaje materno).

Poder y cualidades

Todos los gigantes deben tener la Cualidad Mayor, Gigantesco; los gigantes cuyo Tamaño sea mayor que +2, tienen que escogerla más de una vez. Los gigantes han de diseñarse con la puntuación de Poder suficiente como para tener el número de Cualidades necesarias para alcanzar el Tamaño deseado (escoger varias veces la Cualidad Gigantesco puede llegar a ser muy costoso).
Otras Cualidades frecuentes para los gigantes incluyen Virtudes que otorgan fuerza o resistencia, aquellas que mejoran las estadísticas de combate (especialmente el Aguante) y, ocasionalmente, poderes relacionados con la tierra y la piedra.

Toques finales

Las armas tradicionales para los gigantes en los relatos medievales son las clavas y los garrotes -habitualmente fabricadas por ellos mismos a partir de grandes ramas o incluso árboles enteros-. Las armas toscas de piedra, como mazas o hachas también son apropiadas. Calcula las estadísticas de combate de forma normal, teniendo en cuenta los efectos que tiene la Cualidad Gigantesco sobre su Fuerza y Rapidez.
Los Rasgos de Personalidad de los gigantes son una buena forma de reflejar su hosca naturaleza. Como posibles opciones ten en cuenta los Rasgos Cruel, Zafio, Borracho, Colérico, Soberbio o Crédulo.
Ancestro(s) genético(s)
Descendientes genéticos
Origen o linaje
Reino Mágico
Gigantes primigenios
Los gigantes primigenios son criaturas inmensas que aparecen en la mitología de muchas culturas. Se suelen considerar los hijos de los Protogonoi y los antepasados de los Dioses y Démones. Los teúrgos clasifican a estos gigantes primigenios como los Kosmokrátores (creadores del universo) y los consideran entidades espirituales, teniendo en cuenta que semejantes criaturas no pueden ser categorizadas en absoluto.
En la mitología griega, los Titanes son los hijos de los Protogonoi Urano y Gea. Los seis Titanes masculinos son los encargados de controlar el tiempo en el reino Mágico. Hiperión establece el día y la noche, Crío ordena las constelaciones celestes, Ceo gobierna el eje del cielo, Jápeto es el titán de la mortalidad, Cronos gobierna el tiempo que todo lo consume y Océano regula las mareas. Sus esposas controlan las fuerzas naturales del reino Mágico: Tea es el cielo rutilante, Euribia la señora del clima, Febe la tierra profética, Clímene la caverna que hay bajo el mundo, Rea la fecundidad de la naturaleza y Tetis es el poder de las aguas que bullen bajo la tierra.
Ymir fue el Protogonos de las tierras nórdicas, el progenitor de dos razas de gigantes kosmokrátores. Su primera progenie fueron seres deformes y horrendos, hostiles al hombre debido a los elementos salvajes a los que representaban: Logi como el salvaje y devastador fuego; Gymir como los vientos helados del invierno; y Aegir como el azote del mar tempestuoso. La segunda progenie fue más pacífica y se mostró más amistosa hacia el hombre: Mímir era el sabio consejero de los dioses; Urd la Tejedora que representaba el tiempo y el destino; y su hija Natt, la noche que todo lo cubre.
Los Fomorianos fueron los primeros habitantes de las tierras celtas. Eran los hijos de Domnu, el titán ctónico de la oscuridad y la fertilidad. Entre ellos está Balar, el que todo lo ve, con su ojo maléfico, Indech el rey, Cichol el que no tiene pies, la profética Eithne y el horrible ogro Lot.
Los gigantes primigenios se deben crear como espíritus kosmokrátores, ya que las reglas para los gigantes que se presentan a continuación no sirven para criaturas que son tan grandes como toda una cordillera (o incluso más grandes; son varios los mitos que dicen que el mundo fue creado a partir del cuerpo de un gigante primordial muerto). Estos gigantes están entre las criaturas más poderosas de la Europa Mítica y, en cuanto a poder, están a la altura de los Arcángeles.

¿Cuánto miden los Gigantes?
La siguiente tabla muestra las alturas y pesos aproximados para una morfología de proporciones humanas, suponiendo que la densidad corporal se mantenga constante con independencia del Tamaño. Los Tamaños inferiores a +1 se muestran de forma comparativa. Los rangos de alturas y pesos se muestran únicamente como guías. En la Quinta Edición de Ars Magica, la altura y el peso de los personajes vienen determinadas por su Característica de Tamaño y no al revés: un grog que pesa 90 Kg no puede incrementar su Tamaño a +1 simplemente aumentando su peso 10 Kg (a menos que, a discreción del narrador, el personaje pase a ser Obeso). Un personaje especialmente alto y delgado puede ser un poco más alto de lo normal para su Tamaño, o uno corpulento puede pesar algo más de lo que muestra la siguiente tabla.
TamañoAlturaPeso
-2 0,85 - 1,15 m 10 - 21 Kg
-1 1,15 - 1,45 m 21 - 45 Kg
0 1,45 - 1,85 m 45 - 95 Kg
+1 1,85 - 2,4 m 95 - 210 Kg
+2 2,4 - 3 m 210 - 455 Kg
+3 3 - 4 m 455 - 975 Kg
+4 4 - 5,2 m 975 - 2090 Kg
+5 5,2 - 6,7 m 2090 Kg - 5 Tn
+6 6,7 - 8,5 m 5 - 10 Tn
+7 8,5 - 11,3 m 10 - 23 Tn
+8 11,3 - 14,3 m 23 - 50 Tn
+9 14,3 - 18,6 m 50 - 107 Tn
+10 18,6 - 24 m 107 - 230 Tn
+15 67 - 85 m 5.000 - 10.800 Tn
+18 150 - 160 m 60.000 - 100.000 Tn
+20 245 - 305 m 230.000 - 500.000 Tn
El gigante más famoso de la Europa Mítica, Goliat de Gat (de la Biblia), medía 2,9 metros: Tamaño +2. Los Nephilim miden 152 metros de alto, Tamaño +18, y pesan cerca de 60.000 toneladas.

Los Gigantes en el Combate
Las reglas de combate de la Quinta Edición de Ars Magica, están diseñadas para personajes de tamaño humano. Por ello, hay que tener en cuenta algunas consideraciones especiales cuando luchan entre sí gigantes y humanos. Una diferencia de tres puntos en el Tamaño hace que la masa varíe aproximadamente diez veces; su mayor peso les otorga ciertas ventajas durante el combate. Por ejemplo, ¡no parece posible que un hombre de 80 Kg pueda agarrar e inmovilizar a un gigante de 800 Kg! Para no complicarse, el narrador puede decretar que cualquier intento de golpear, apresar o desarmar a un gigante sea en vano. Si quieres algo menos sencillo y a la vez menos arbitrario, utiliza la siguiente regla general:
el gigante gana un bono especial a la defensa igual al doble de la diferencia entre su Tamaño y el de un oponente más pequeño.
Esto se puede aplicar a las tiradas de Defensa contra las presas y las refriegas, los intentos de ser desarmado, etc. Este bono no se aplica contra los ataques normales cuerpo a cuerpo ni de proyectiles.
Los gigantes de Tamaño +4 o más se tienen que agachar para poder alcanzar con sus manos a los humanos de Tamaño 0. En tales situaciones, los gigantes suelen preferir arrear patadas o utilizar algún tipo de arma.
Aunque los gigantes resulten afectados por hechizos de Corpus, el Objetivo Individuo base para este Arte es una persona de Tamaño +1 o menos. La mayoría de los hechizos de Corpus no están diseñados para afectar algo tan grande como un gigante y suman un +10 a su Resistencia Natural por cada punto extra de TAM por encima de +1.

Los gigantes medievales
A veces, los gigantes aparecen en los romances medievales (como en los poemas épicos de Chrétien de Troyes que hablan de los Caballeros de la Mesa Redonda). En estos relatos, los gigantes son, casi siempre, malvados y toscos. Con la utilización de las reglas de esta sección, podrás diseñar este tipo de antagonista para los héroes de tus relatos. Normalmente, los gigantes de los romances viven en castillos: ya sean ruinas abandonadas o las antiguas viviendas de sus víctimas, donde se dedican a robar y aterrorizar a los habitantes de los alrededores. Los gigantes son retratados en los romances como oponentes poderosos que suelen alardear del número de caballeros que han matado. Son maleducados y crueles, a diferencia de sus caballerosos oponentes.
Aunque los romances no suelen dejar claro cuánto miden los gigantes, no pueden ser muy grandes. Sir Ywain fue capaz de golpear al gigante Harpin de la Montaña en la cara con su espada, aunque lo hiciera mientras iba montado. Por lo tanto, Harpin probablemente tuviera un Tamaño de +3 o menos. En los romances, los gigantes siempre van armados con clavas y suelen llevar pesadas pieles para protegerse; no suelen manifestar ningún poder mágico.


Cover image: by Montedemo

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