Nous arrivons en vue du Pont de Hardere, une cité troglodyte à l’entrée majestueuse. En effet, après un pont de pierre surplombant un précipice impressionnant où rugit un torrent sauvage, et après un espace large, devant nous se tient une porte immense, enchâssée dans un fortin solide et impressionnant. Mais alors que l’on s’en approche, nous remarquons, tristement, que les portes sont closes. Malgré nos tentatives, rien ne se passe, que l’on hèle, appelle ou frappe aux battants des portes, rien ne se passe… Que peut-il bien être arrivé à cette ville ? Nous tentons même d’allumer les braséros auprès des portes afin de nous faire connaître, mais rien n’y fait, rien ne bouge. Mélania offre même une danse aux habitants cachés, mais même avec toute sa grâce, rien de plus…
Pendant ce temps, j’étudie la situation, à la recherche d’un éventuel mécanisme qui pourrait aider à ouvrir la porte, comme les systèmes de pression hydrauliques. Mais la raison semble bien plus simple… Tant de pierre étouffe les bruits et visiblement la garde n’est pas nombreuse… Une fois que nous tiltons, nous nous mettons bien en vue et faisons un bruit de tous les diables, à coup de cors et de cornemuses. C’est alors que nous voyons enfin de la vie réagir à nos actions… Des lumières commencent à apparaître en haut des murs, puis un cor d’une puissance magistrale nous répond… Et quelques trente minutes plus tard, enfin, la porte semble s’ouvrir, pivotée par des mécanismes imposants et de nombreuses cordes. Nous voilà rassurés, les nains n’ont pas quitté les lieux.
Alors que la porte laisse enfin passer du monde, nous voyons un nain visiblement nerveux s’approcher, monté sur un bélier, escorté par deux gardes qui se cramponnent à leurs arbalètes. L’officier semble nerveux, même s’il reste urbain. Nous apprenons alors que normalement, cette cité voit ses portes ne s’ouvrir qu’au levé des lunes… J’espère que notre insistance à vouloir entrer hors des heures ne les aura pas trop durablement vexés. Enfin, ils ont peut-être plus de soucis, ou d’autres soucis, car les trois nains portent des blessures relativement nouvelles, pansées il y a peu, tout comme leurs équipements, bien que nettoyé et retapé ont des cabosses, des rayures et même encore quelques traces de sang mal nettoyés. Après quelques mots, ils s’en retournent, nous laissant entrer à leur suite dans la ville… mais qu’allons-nous y trouver ? Il m’est demandé de laisser notre maison animée sur la place… La ville semble définitivement dans un sale état, car les nains n’ont ni leur politesse ni leur respect de l’invité qui sont portant si réputés. Le sergent nous emmène ensuite vers un couloir, relativement étroit, que nous empruntons à sa suite.
Au moins, nous entendons le chant des marteaux sur l’acier, des ciseaux sur la pierre, et tant d’autres bruits artisanaux. La ville ne semble pas bruisser d’une activité débordante, mais au moins, ce ne sont pas des bruits de combats et ils semblent être en train de redresser la tête. Nous leur proposons notre aide, mais ils semblent hésiter, ne sachant pas si nous savons ou pas nous battre. Nous apprenons que leur vie est plus nocturne que diurne et dès lors, il nous est demandé de les laisser quelque peu finir leur « nuit », puis nous pourrons toujours leur demander une audience ou autre plus tard. Nous tentons de nous lier de contact avec les gens du cru, échangeant quelques mots avec le sergent de la garde Fanken. Ils sont définitivement dans le besoin mais ne semblent pas prêts à en parler de suite. Par contre, nous voyons bien, sans peine, qu’ils sont dans les difficultés jusqu’au cou et que c’est bien seulement leur pudeur qui les retient de nous demander de l’aide. Sans autre, je leur offre trois flacons de soins, premiers échantillons de l’aide que nous pourrions leur apporter. Et la suite… attendra leur volonté.