Le matin du neuf, nous partons en direction d’Adurath, une petite cité sise à moins d’une journée de Courtan. Établi à proximité d’un petit point d’eau, elle compte un peu moins de mille-cinq-cent habitants. Petite cité prospère, elle est réputée pour ses produits agricoles et de l’élevage. Lorsque nous arrivons, nous remarquons que nos compagnons à écailles, que ce soit Ssilav ou Smalaphis ou d’autres, sont regardés de travers. Visiblement, dans ces petites communautés, ils n’ont pas l’habitude de voir des gens trop différents des leurs. Lorsque nous arrivons dans la ville, cette dernière est largement occupée par une foire et il y a de très nombreux étals installés ici et là, que ce soit pour des produits locaux, de quoi se sustenter, voire des tissus de qualité honnête. Nous allons avoir bon nombre d’occasion de nous délester de quelques pièces. Nous devons faire attention aux éventuels tire-laine, mais bon, l’ambiance ici est plus à la fête.
Nous nous rendons vers le Boschel, là où est dressée l’estrade. Là-bas est attendue la mairesse Vesta Lictor pour un discours, pour l’ouverture de la foire et du tournoi de la commune. Cette dernière, une elfe aux cheveux gris, est escortée par un chevalier réputé, humain, nommé Toslo. Il est réputé pour ses compétences martiales et comme responsable de la garde locale. Après le discours, nous écoutons les rumeurs et bruits de la ville… Il se trouverait que la ville soit sous le coup d’une maladie grave et inquiétante que les prêtres arrivent à combattre. Néanmoins, on va devoir surveiller ça du coin de l’œil. Mais nous entendons aussi parler d’une compagnie de mercenaire est en train de tenter de recruter des hommes pour tenter de mettre en place une mission de « pacification » envers des géants qui seraient une menace envers la ville et la foire. Mais Tormund met en doute leurs assertions, arguant que les géants ne sont pas des brutes sans cervelles et peut-être qu’ils ne sont pas une menace pour la cité. Pendant ce temps, nous nous baladons dans les rues, profitant des étals pour faire deux trois achats impulsifs. Alors que nous déambulons dans les rues, l’un de mes compagnons, qui surveillait les mercenaires sur une intuition, entend une conversation qui l’inquiète. Ces soudards projetteraient de tuer d’autres personnes… Ni une ni deux, il s’est rendu à la garde, mais cette dernière fait confiance à ces mercenaires qui jouissent d’une bonne réputation dans la communauté. Dès lors, c’est à nous de comprendre ce qui se trame dans la ville. Et très vite, nous sommes fixés mais de loin pas rassurés. Les mercenaires ont reçu une mission, mais cette dernière est entravée par le manque de diplomatie de ses membres et le fait qu’une tribu de géants aient établi domicile à proximité de la tombe qu’ils ont prévu de visiter. Loin d’avoir un projet bien ficelé et diplomatiquement viable, le nain de leur groupe projette d’empoisonner toute la nourriture de la petite troupe ce qui tuerai à coup sûr tous les géants, femmes et enfants compris. C’est un massacre aveugle, dicté uniquement par une haine ou une bêtise incompréhensible.
Dès lors, nous décidons d’agir. Nous avons pris contact avec les plus frileux des membres de la compagnie et leur avons proposé notre aide et notre don de l’entregent, en échange d’une partie des gains. Et contre l’assurance que les géants n’auraient pas à pâtir de notre action. J’ai d’ailleurs entendu parler de celui qui serait le macchabée du tombeau. Ce serait un mage réputé et qui a d’ailleurs quitté le monde des vivants sans avoir partagé son art et ses connaissances… Peut-être que je pourrai trouver des choses intéressantes moi aussi là-bas. Pendant ce temps, nous participons aux tournois de magie et d’archerie, et si nous n’avons pas gagné, nous avons tout de même honorablement défendu nos honneurs et on a démontré nos talents. L’Atelier n’aura pas à rougir de nos participations. Et ça nous permet de lever quelques fonds pour nos voyages. Nous laissons une partie de nos compagnons s’occuper de convaincre l’équipe des mercenaires de nous laisser les accompagner et d’accepter de ne pas nuire aux géants. Une négociation sera surement nécessaire pour décider la répartition des éventuels gains, mais déjà, nous entrons dans le tombeau de l’archimage. Il nous faut d’abord libérer un passage afin que nous puissions entrer explorer, puis, après un passage dans un couloir maçonné, nous arrivons à une grande porte d’acier scellée pour laquelle tous les talents de nos monte-en-l’air sont nécessaires. Une fois les scellés brisés, nous sommes accueillis par une majestueuse statue d’un mage d’un certain âge, portant robe et bâton de mage, surement une représentation du défunt. Alors que nous admirons le décor, deux coffres présents dans la salle se révèlent être des mimics, des monstres intelligents qui nous prennent en embuscade ! Le combat est rapide, et en moins de deux respirations, nous entendons les créatures nous implorer et annoncer qu’ils se rendent. Des pièges nous attendent aussi… l’architecte était ingénieux, en tout cas. Et il faut que l’on s’attende à croiser d’autres pièges ou d’autres défis.